Total War Warhammer 2 - Rise of the Tomb Kings DLC - Kritika

A fáraó halott és élvezi

TESZT: Total War: Warhammer 2 – Rise of the Tomb Kings DLC - Total War Warhammer 2 - Rise of the Tomb Kings DLC

Habár ennek a tesztnek a felvezető gondolatsora kicsit talán magasröptű lesz, kitartás! Ígérem, hamar kiderül, hogy mi köze van egy Total War DLC-hez.

Tehát!

A videojátékok egyik igazi különlegessége, hogy könnyebben kiélheti bennük saját személyiségét a fogyasztó, mint más szórakoztatóipari ágak termékeiben. Persze az, hogy milyen zenét hallgatunk vagy hogy milyen filmeket nézünk szintén sokat elárulhat rólunk, de ha ezekben a művészeti ágakban igazán ki akarjuk fejezni önmagunkat, akkor előbb meg kell tanulnunk énekelni/hangszeren játszani, illetve elbeszélő filmbeállításokat készíteni. Egy videojátéknak viszont nemcsak a megalkotása, hanem már a puszta használata is egyfajta - erősen korlátozott, de - alkotási folyamat, hisz döntéseink eredeti történetet hoznak létre.

Azonban ahogy a zenéléshez és a filmforgatáshoz is kellékekre van szükség, az egyedi videojátékos narratívánkhoz is kellenek eszközök, ezeket pedig a fejlesztők biztosítják számunkra. Ha egy kicsit jobban belegondolunk, feltűnhet, hogy ezek fontosságára már a legnagyobb stúdiók is gyakorlatilag mind ráébredtek. Nem véletlen az Overwatch karaktereinek kulturális ezerszínűsége, vagy a nyílt világú akciójátékok kötelező skilljei, és még az sem, hogy már egy ideje a Call of Duty is egyedi perkekkel megpakolt osztályokba osztja online katonáit. Ezeknek a megoldásoknak a célja, hogy egyetlen játékon belül is minél több, minél egyedibb és minél specifikusabb élményt biztosítsanak a játékosok számára.

Erre pedig az egyik legkiválóbb példa a Rise of the Tomb Kings DLC-ben bevezetett új frakció, amely a Total War: Warhammer-széria eddigi legegyedibb játékmenetével rendelkezik. Vagy azt is mondhatnám, hogy még sosem volt ilyen jó egyiptomi kriptaszökevényeket csatába vezényelni. Pedig biztos van olyan játékos, akinek pont ez az élmény hiányzott az életéből.

Azt már a Total Warhammer 2-ről (ez egy sokkal jobb cím) írt tesztemben is kifejtettem, hogy habár a 2016-os nyitány is pokolian jó játék volt és a Games Workshop népszerű IP-je önmagában is egyedi színt adott neki, a tavalyi folytatás volt az, amely játékmenetében is igazán különlegessé tette az új frakciókat. A második részben a rítusok mellett a kampánytérkép és a csaták fajonként eltérő játékmechanikai megoldásai adnak különleges szájízt a hadakozó feleknek, ráadásul ezek hibátlanul beleilleszkednek a népek erősen eltérő kultúráiba. Már ha annak lehet nevezni azt, hogy a Skavenek mindenkit felzabálnak.

És erre jönnek a kriptakirályok, akik még az első rész legalapvetőbb szabályait is felrúgják, de minden tiszteletem a Creative Assembly fejlesztőié, amiért ezt bevállalták, mert a Tomb Kings játékmechanikai megvalósítása tökéletesen táplálja a kriptából kivánszorgó holtak fantáziáját. Kezdjük ott, hogy mivel gyakorlatilag az egész nép tetemek gyülekezete, egész pontosan nulla aranyba kerül alakulataikat megvenni és fenntartani. Ez persze korlátozások híján undorítóan nagy előny lenne, éppen ezért a fenntartható hadvezérek, hősök és egységek száma bizonyos fejlesztések meglétéhez és specifikus épületek számához kötött.

Ehhez szorosan fűződik a Tomb Kings fejlődési fájának szintén szokatlan megoldása. Tudniillik, az élőholt fáraók múltja dicsőséges, lenézik az élők technológiai megoldásait, ezért innováció helyett inkább előássák ősi dinasztiáik tudását. Egy-egy uralkodóág „kifejlesztése” elég sokáig tart, sőt, a későbbieket egyre nagyobb kínszenvedés kivárni, ezért jobb, ha előre kitaláljuk, hogy milyen sorrendben akarunk rájuk feküdni. Viszont ha az egyik obeliszk már megvan, akkor az azon belül fellelhető fejlesztések, hadvezérek és hősök pár kör alatt kioldhatóak.

Az egyiptomi sztereotípiát erősíti az is, hogy a Khemri népe a bebalzsamozott holtak bensőségeit tartalmazó kanópuszedényeket is gyűjti. Ezeket bizonyos küldetések során és győztes csaták után is összeszedhetik, elkölteni pedig elsősorban a Mortuary Cultnál fogják. Ez a Tomb Kings kampánytérképes specialitása, egy olyan bolt, ahol mindenféle nyersanyagokért különböző tárgyakat és legendás légiókat vásárolhatnak. Utóbbiak lényegében olyanok, mint a Regiments of Renown, csak még azoknál is erősebbek. Minek fáradozzanak az élőhalottak rettegett alakulatok kiképzésén, ha egyszerűen csak ki kell ásniuk a homok dűnéi alól a régieket?

És hogy mindezt figyelembe véve milyen játékstílusa van a fantasy fáraóknak? Furcsa, de könnyen értelmezhető. Mivel a korlátozások miatt mindig pontosan tudjuk, hogy egyszerre mennyi, milyen és mekkora seregünk lehet, ezzel a frakcióval könnyű előre tervezni. Egy kifejlesztett dinasztia plusz egy sereget jelent, egy seregbe pedig húsz egység fér, és mivel ezek totál ingyen vannak, a seregek mindig maximum létszámon vannak. Az már más kérdés, hogy ezeknek milyen a minősége. A Tomb Kingsnek csak két olyan egysége van, amelyen nincs korlátozás, de a Skeleton Warrior és a Skeleton Spearman is „meat shield” jelzőt kapott, úgyhogy ezeket érdemes minél előbb lecserélni. Ez viszont nem fog gyorsan menni, mert habár a szintén nem valami jó Skeleton Archerből egy épülettel nyolcat is le lehet szerződtetni, a komolyabb egységekből már csak kettőt, sőt, a legjobbakból csak egyet szerezhetünk be épületenként. Ez a korlátozás pedig nem egy seregre vonatkozik, hanem a teljes frakcióra.

Emiatt a Khemrivel villámtempóban kell terjeszkedni, érdemes még a szorosabb csatákat is bevállalni, már csak azért is, mert a sereget könnyebben pótolják, mint mások. A kampány elején emiatt sok izzasztó ütközet vár ránk, de ha egyszer sikerül kifejlesztenünk a komolyabb egységeket, akkor az ég irgalmazzon az élőknek!

A Tomb Kings magasabb szintű teremtményei nem csak ránézésre impozánsak, hanem gusztustalanul erősek is. Sok különböző egységük van, a teljes felhozatalnak pedig különösebb gyengeségei sincsenek (bár a távolsági és szárnyas opcióik elég korlátozottak), inkább tényleg csak beszerezni körülményes őket. Viszont ha egyszer végjátékba jutnak, mindent megoldanak: a magasabb szintű Tomb Guard csontvázak már nagyon erős falat képeznek, az Ushabti duplasarlós szörnyek minden gyalogost felaprítanak, a mechanikus kígyókon lovagló Necropolis Knights maga a rémálom, a Hierotitan pedig egy két lábon járó hegyomlás, amely lézert lövöldöz a szeméből. A személyes kedvencem a Tomb Scorpion, ami a megtestesült halál a gyalogosok számára. Mármint szó szerint, olyan statisztikái vannak, hogy akár fél tucat egységet is ledarál egymaga, ha nem hoznak ellene valamit, amire érzékeny.

Lévén élőhalottak, a Tomb Kings hadvezéreknek a morál miatt sem kell aggódniuk. Igaz, ez azt jelenti, hogy a vézna egységek futás helyett inkább ott helyben visszavedlenek mozdulatlan hullává, de a Realm of Souls sokat lassít a folyamaton. Ez a frakció különleges harctéri mechanikája, lényege, hogy egy csík aszerint töltődik, hogy hány saját egységünk halt meg. Mikor ez a vonal elér egy kritikus pontot (három ilyen van), akkor a harctéren lévő egységeink mindegyike gyógyul valamennyit.

A DLC egyből négy Khemri Lordot vonultat fel, akik némileg ugyan különböznek, de a célja mindegyiknek ugyanaz a Vortex-kampányban: a Fekete Piramis irányítása. Ennek viszont semmi köze sincs a Nagy Örvényhez, amelyért a másik négy játszható faj verekszik, nekünk a konfliktust mellőzve kell összeszedni Nagash kilenc könyvéből ötöt, melyeknek egy része véletlenszerűen van szétszórva a térképen. Akár a DLC egyik hibájának is felfogható, hogy a Tomb Kings frakciók küzdelme ennyire különáll a főkonfliktustól, de a történet szempontjából illik a sznob népséghez, hogy csak a saját sorsát tartja szem előtt.

Mivel a Rise of the Tomb Kings „csak” egy DLC, a Total War: Warhammer 2 lényegén nem sokat változtat és a hibái is ugyanazok maradtak, mint az alapjátéknak. Ezek azonban továbbra is elenyészőek (na jó, a gépigény még mindig kellemetlen), az új frakció pedig azt bizonyítja, hogy a Creative Assembly még mindig jó irányba halad újításaival. Ha valaki hozzám hasonlóan élvezi a játékmechanikailag is egyedi RTS-népségeket, akkor az valószínűleg szintén élvezni fogja ezt az update-et. Kivéve persze, ha elborzasztja a gondolat, hogy rothadó egyiptomi zsarnokként az élőkre uszítsa a legyek lepte légiót. Akkor mindenképpen kerülje el.

A Total War: Warhammer 2 - Rise of the Tomb Kings DLC január 23-án jelenik meg, kizárólag PC-re. Az idei év további megjelenéseiért és tesztjeiért látogass el folyamatosan frissülő játék-kalendáriumunkhoz.

Pozitívum

  • Játékmechanikailag a széria eddigi legkülönlegesebb frakciója
  • Szépségesen félelmetes egységek
  • Négy különböző vezető közül is választhatunk

Negatívum

  • Az alapjáték kellemetlenségei megmaradtak
  • Egyeseket zavarhat, hogy a Tomb Kings nem igazán szól bele a Vortexért folytatott harcba

Végszó

A Rise of the Tomb Kings ismét csak arról győzi meg játékosait, hogy a Creative Assembly pontosan tudja, mivel tehetné még addiktívabbá Warhammer-szériáját. A Khemri a két program eddig legjobban átgondolt frakciója, amely nem csak szépségesen borzasztó seregeinek látványával, hanem játékmechanikai megoldásaival is átadja a zombifáraó-lét szépségeit

További cikkek a témában

TESZT: Total War: Warhammer 2 – Rise of the Tomb Kings DLC

9.3
Lenyűgöző
Lenéztem a halandók jelentéktelen csetepatéjára, majd nemes és örök életű légióim élén elindultam visszaállítani legendás birodalmamat.
Total War Warhammer 2 - Rise of the Tomb Kings DLC
Kommentek