Styx: Shards of Darkness - Kritika

A goblin visszavág

TESZT: Styx: Shards of Darkness

Volt 2014-ben egy játék, amelyre talán már alig emlékszik valaki, pedig nem volt az olyan rossz. Persze, a Styx: Master of Shadows-ról van szó, amely hiába az újgenerációs konzolokra jelent meg, kissé úgy tetszett, mintha egy generációval korábbi gépekre tervezték volna. Mindettől függetlenül az Assassin’s Creed, a Splinter Cell és valami szerethetően beteg, goblinokkal teli világ keverékében jó volt kúszni, mászni, lopakodni, és a sötétben kutakodni egy bizonyos amber forrása utána. Mondjuk, egy idő után hamar észre lehetett venni a gyerekbetegségeket, hogy a grafika nem annyira szép, hogy az ellenfelek nem éppen a Harvadra jártak, mégis, az ismert elemeket okosan vegyítő Styx valahogy csak kellemes emlékként maradt meg.

Hogy az ilyen kellemes (=valamennyire sikeres) emlékeket szeretik megbolygatni, az a játékvilágban sem kérdés: újra elővenni, folytatni, remake-et készíteni belőle, valami hasonló. A Styx úgy járt, hogy folytatták, és már a megjelenés előtt hangoztatták: ez szebb lesz, jobb lesz, még több tartalommal fog szolgálni. Mindig érdemes vigyázni az ilyen marketinges fordulatokkal, de a Styx: Shards of Darkness-sel eltöltött órák után ezek mégsem tűnnek akkora füllentésnek, még ha könnyen lehet az az ember érzése, hogy annyival többet azért tényleg nem kapunk.

Mert megint Styx a főhős, ez a nem túl bizalomgerjesztő, tapló humorú goblin, aki most éppen azt tűzte ki célul, hogy megszerez egy varázserővel bíró jogart, de ha valaki komplex történetre vágyik, azt nagyon gyorsan el fogom keseríteni: ilyennel aligha fog találkozni. Kihagyott ziccer ez, s nem is kicsi, mivel a 2014-es játék gyenge cselekménye után lehetett volna valami nagyot dobni, megmutatni, milyen zseniális forgatókönyvíróink is vannak, ehhez képest a sztori kimerül néhány közepesen érdekes átvezető jelenetben, meg pár fordulatban, amik azon a szinten állnak, hogy hát itt mindenki azt akarja, amit Styx, így szegény hősnek nincs könnyű dolga.

Nem a történet adja el tehát a játékot, hanem az a játékmenet, amit már az előző felvonás során is annyira lehetett szeretni. Hogy a Styx: Shards of Darkness tulajdonképpen egy lopakodós kalandjáték, ahol köteleken lengedezünk, deszkákon mászunk, kapaszkodunk, néha pedig hatalmasat zuhanunk. A játékidő jelentős részét ezek teszik ki, és bár Styx mozgása semmiképpen sem annyira áramvonalas, mint mondjuk az Assassin’s Creed orgyilkosaié, az irányítás egyáltalán nem idegesítő. Viszont nem is könnyű ez a mászás, kalandozás a játék világában: egy apró figyelmetlenség elég, s a mélybe esünk, így kihívás nem csak akkor áll előttünk, ha a négy nehézségi szint közül a legkeményebb fokozatot választottuk.

Szerencsére rájöttek a fejlesztők, hogy a 2014-es játék pályadizájnja – hogy finoman fogalmazzak – azért hagyott némi kívánnivalót maga után, nem biztos, hogy a vertikálisan építkező, javarészt sötét pályák annyira meggyőzték a játékosokat. Sötét pályák persze most is vannak (sőt), ugyanakkor a változatosság szele láthatólag megcsapta a Styx alkotóit, ennek szellemében eljutunk tengerparti helyszínekre, barlangba, dús erősbe, ám a legjobb mégiscsak az lesz, amikor valahol a játék közepén egy léghajó tetejére nyerünk bebocsátást – nekem ekkor már kissé BioShock Infinite-utánérzésem volt, amivel amúgy nincs semmi gond. Egyébként igen jót tett, hogy a folytatást már Unreal Engine 4-re ültették a fejlesztők, mert ha AAA kategóriás programok látványával nem is veheti fel a versenyt, de néhol kifejezetten tetszetős a grafika.

De visszatérve a játékmenetre, ahogy említettem, a Styx: Shards of Darkness lopakodós akció-kaland, ahol a marcona ellenfeleket likvidálni kell, és ehhez valóban a lopakodás szükséges. Utóbbi nem holmi retorikai elem, nem arról van szó, hogy aki akar, az sunnyoghat észrevétlenül, a többiek meg végigrohannak a pályán, vagy jól megverik a rosszfiúkat. Utóbbira nincs igazán lehetőség, mivel a közelharcban Styx körülbelül két másodperc alatt elvérzik, és ezt most tessék szó szerint érteni. Lopakodni kell tehát, és kikerülni a fegyvereseket, amihez a főhősnek több eszköz is a rendelkezésére áll. Egyrészt egy-két tárgy eldobásával elterelheti az ellen figyelmét, vagy láthatatlanná is válhat, noha utóbbi csak néhány másodpercig segítség, és akkor sem túl hasznos. Ha hátulról, halkan küldjük az örök vadászmezőkre a fickókat, akkor nincs semmi gond, mehetünk szépen tovább, esetleg még a testet lehet elrejteni valahová.

Ha azonban hangosak vagyunk, zörejt csapunk, szinte biztos, hogy meghallanak minket, és ekkor kérlelhetetlenül lecsapnak ránk. Illúzió azt hinni, hogy vad gombnyomkodással majd kivágjuk magunkat a helyzetből. Nagyon nem: a Styx: Shards of Darkness tényleg egy lopakodós játék, amelyben ezt az elemet nem lehet kikerülni. Így sokszor fogunk újra és újra nekifutni egy-egy pályaszakasznak, fogunk nagyokat bosszankodni, annál is inkább, mert nem könnyű a játék, még a leggyöngébb fokozaton sem fogunk egyik percről a másikra végezni. Szerencsénkre a Styx: Shards of Darkness szintet lépett az ellenfelek intelligenciája terén is, így az már nem a nullához közelít: ha zörgünk, közelebb jönnek, ha pedig elbújunk egy hordóba vagy szekrénybe, előbb vagy utóbb oda is benéznek. Persze néha azt sem veszik észre, hogy a saját társuk fekszik vérbe fagyva előttük, máskor meg a pálya legtávolabbi szegletéből is kiszúrnak minket, de az első részhez képest még így is istenes a helyzet.

Az igazi élvezetet az osonás mellett az ellenfelek változatos levadászása jelenti, hiszen számos úton-módon eltehetjük láb alól az elénk kerülőket. Megmérgezhetjük őket goblinnyállal az ételükbe köpve, csillárt zúdíthatunk a nyakukba, csapdákat állíthatunk, rájuk küldhetjük felrobbanó klónunkat, vagy nemes egyszerűséggel a mélybe taszíthatjuk a gyanútlan áldozatokat. Hogy a gyilkosságokat még kreatívabb módon hajthassuk végre és könnyebben haladhassunk a pályákon, a megszerzett tapasztalati pontokat öt különböző képesség felfejlesztésére költhetjük, mi több, bármikor átcsoportosíthatjuk az XP-t egy másik skillre, ha úgy érezzük, hogy az éppen jobban hasznunkra válik.

A nagyjából 10–12 órás kalandot (lehet gyűjtögetni is, de sok értelme ennek nincs, mivel a jutalom elenyésző) egy társunkkal is teljesíthetjük, mivel a co-op lehetősége adott, igaz, nekem erről a játékról a legkevésbé sem jutott eszembe, hogy szükségem van hozzá egy társra, pláne nem - online játékos híján - a gép által irányított karakterre. Mindegy is, a lényeg valahol ott van, hogy a Styx: Shards of Darkness nem lett egy rossz alkotás, helyenként sikerült meghaladni az elődöt, helyenként meg csak akörül toporog a Cyanide játéka. Hogy mekkora baj ez, mindenki döntse el maga.

A Styx: Shards of Darkness PC-re, PS4-re és Xbox One-ra jelent meg. Mi a Microsoft konzolján teszteltük.

Pozitívum

  • Tartogat kellő kihívást
  • Itt tényleg lopakodni kell
  • Remek pályák

Negatívum

  • Halovány, érdektelen sztori
  • Annyira sokat mégsem változott az elődhöz képest

Végszó

Styx visszatérése ugyan hagy kívánnivalókat maga után, de sok tekintetben képes túllépni nem túl acélos elődjén, és hosszú, szórakoztató órákkal megajándékozni a lopakodásra kihegyezett játékmenet, a vaskos humor és a kreatív gyilkosságok kedvelőit. Ugyanakkor el kellene beszélgetni azzal, aki kitalálta, hogy márciusban kell a piacra dobni ezt a játékot. Mert hiába lett egészen kellemes szórakozás a Styx: Shards of Darkness, ha márciusban mellette még megjelent az új Zelda, a Horizon: Zero Dawn, a Nier: Automata, a Ghost Recon: Wildlands és a Mass Effect Andromeda, mert félő, hogy így nem jut el közönségéhez. Ami kifejezetten sajnálatos lenne.

További cikkek a témában

Styx: Shards of Darkness

Cyanide | 2017. március 14.
  • Platform

TESZT: Styx: Shards of Darkness

7
Klassz
A goblin visszatért, kicsit megváltozott, de továbbra is ugyanazt csinálja. És ez javarészt élvezetes is.
Styx: Shards of Darkness
Kommentek