Pillars of Eternity II – Deadfire - Kritika

Világot mentek, pedig szívesebben kalózkodnék

TESZT: Pillars of Eternity II – Deadfire

Nem fogod megbánni, Vigyázó. Addig legalábbis biztosan, amíg lesz elég grog, a hagymát pedig hanyagoljuk. Sosem voltam jóban azzal a fos ízű almával, és gyanús, hogy soha nem is leszek,” mondta Serafen, az orlán hajóvadász, mikor csatlakozott díszes társaságomhoz, nekem pedig ekkor eszembe jutott, hogy elsősorban pont az ehhez hasonló, emlékezetes sorok miatt szerettem az eredeti Pillars of Eternityt. Fontos pillanat volt ez a Deadfire-ben, mert egészen eddig a pontig inkább csak az jutott eszembe, hogy miért nem szerettem az első részt. Márpedig a POEII alapjaiban véve ugyanolyan, mint elődje, ezért éppen itt volt az ideje, hogy a kötelező rossz mellett az elvárható erények is felüssék a fejüket.

A felülnézetből kalandorokat noszogatós CRPG nem éppen egy mainstream zsáner, de pont a 2015-ös Pillars of Eternity volt az, amely egyfajta minireneszánsz kezdetét jelentette a műfajban. A csapból továbbra sem folynak az ilyen játékok, de azért az azóta megjelent Tyranny, Torment: Tides of Numenera és a Divinity: Original Sin II ideig-óráig ellátták tartalommal az ilyen élményre vágyókat, a Deadfire pont időben érkezett, hogy kielégítse az azóta talán ismét megnövekedett igényeket. Amit egyébként hibátlanul teljesít is, csak kár, hogy az instant legenda Divinity II árnyékában halványabb teljesítménynek tetszik.

Ahogy az előző felvonás, ez az epizód is sok figyelmet követel a játékostól, amivel alapvetően nem is lenne probléma, hisz ez jellemző a CRPG-kre, a Deadfire azonban a kelleténél jobban megterheli az embert. Ott van például a főtörténeti szál, ami önmagában is teljesen érthető, viszont az első rész eseményeit olyan nagyon bele akarják szőni, hogy én éreztem magam rosszul, amiért nem emlékeztem pontosan az előzményekre. A párbeszédpanelen felbukkanó válaszlehetőségek némelyikénél egy ikon jelzi, hogy na, ez az opció azért van itt, mert X-et cselekedtél Y helyett az előző kalandban, én pedig szomorúan konstatáltam, hogy akkor ez most utal valamire, ami egyáltalán nem rémlik. A legjobban az jár a játékkal, akiben mélyebb nyomot hagyott az előző játék cselekménye és importálható mentése is van belőle. Igen, a történet ennek hiányában is követhető, de egy ilyen játékban, amelynél a világ nagyon alapos ismerete és az ez alapján meghozott döntések jelentik az egyik legnagyobb erősségét, komoly hiányérzetet és frusztrációt okozhat, ha nem vágjuk az előző rész tartalmát.

A történet lényege egyébként, hogy az Eothas nevű istenség szétbarmolja az első részben beújított kúriánkat, főhősünk pedig ennek hatására elveszti lelkének egy részét, amivel a maga erőltetett módján sikerült is megmagyarázni, hogy miért nem emlékezhetünk az előzményekre, és hogy miért kezdjük nulláról képességfánk felépítését. A cél, hogy a többi isten megbízásából Eothas nyomába eredjünk, aki egy hatalmas szobor képében épp a címbeli szigetcsoport lakóit zaklatja, és hogy kiderítsük, mégis mire készül. Nem a világ legeredetibb vagy legérdekesebb küldetése, de alapmotivációnak elégséges.

Ettől sokkal érdekesebbek a nem kötelező részek. A Deadfire onnantól fogva nagyszerű játék, hogy megkapjuk saját hajónkat, és elkezdünk szabadon fel-alá kalandozni a szigetek között. Gyakorlatilag bárhová elmehetünk a méretes térképen, a csupán a nehézségi szintek által támasztott akadályoknak köszönhetően úgy érezheti magát a játékos, mint egy vagány kalóz. A szigeteken ikonok jelzik karakterünket és a meglátogatható területeket, ezekkel interakcióba lépni pedig sokszor a korábbi felvonásban megismert, lapozós szerepjáték-könyvekre emlékeztető megoldással tudunk. Ebből ebben a részben jóval több van, mint az előzőben, ráadásul részletesebb is lett: karaktereink képességei (atlétika, túlélés, vallásismeret, történelemtudás, stb.) és bizonyos tárgyak határozzák meg választási lehetőségeinket, és ezek tényleg jelentős hatással lehetnek a végkimenetelre.

A Deadfire legnagyobb újdonsága, hogy ezúttal saját hajónk is van, amelyet alaposan testre lehet szabni. Különböző méretű ladikok állnak rendelkezésünkre (csak győzzük kifizetni őket), amelyeken a felszereléseket (ágyúk, vitorlák, stb.) és a legénységet is kedvünk szerint alakíthatjuk. Matrózainkat meglepően alaposan kidolgozták, saját történettel, személyiséggel és képességekkel rendelkeznek, jelenlétük azt is meghatározza, hogy a lapozgatós részeknél milyen válaszlehetőségek állnak majd rendelkezésre. Az ellátásra szintén figyelni kell, érdemes felszerelkezni kellő mennyiségű ivóvízzel, ágyúgolyóval, élelmiszerrel, gyógyszerrel és javításra használt szerszámokkal. Mindez nem olyan bonyolult, mint elsőre hangzik, cserébe pedig egy fokkal gazdagabbá teszi a játékot.

A hajócsatákat szintén a lapozós módszerrel oldották meg, ami viszont nem volt a legjobb döntés. Egy sematikus rajzon látjuk, hogy az ellenséges csónakhoz képest hajónk milyen pozícióban áll, amit parancsok osztogatásával változtathatunk meg: egyet lépünk mi, egyet a gép, és így tovább. Magával a rendszerrel nem lenne gond, ha nem lenne lassú és körülményes, illetve nem kéne szinte mindig ugyanazokat a szövegeket olvasgatni. Az ellenség felé araszolgatni, megfordulni, lőni, visszafordulni és ismét előre haladni nagyon macerás, egy idő után inkább csak odaeveztem az ellenséghez és átszálltam a fedélzetre, ahogy azt egy igazi, vakmerő kalóz is tenné. Igaz, ez elég repetitívvé vált egy idő után, de még mindig jobb, mint a lapokkal való szöszölés.

Maga a harc továbbra is nagyszerű. Az első Pillars nagy erőssége volt, hogy egyébként igen komplex, ezerféle statisztikát használó harcrendszerét közérthetően tálalta, és ez itt sincs másképp. Ha valaki nem akar sokat bajlódni vele, könnyebb fokozaton megteheti, hogy csak kedve szerint szórja a képességeket, aki viszont hozzám hasonlóan szereti alaposan kiismerni, hogy mi hogyan működik a leghatékonyabban, az egy darabig tanulgatni fogja, hogy például melyik védekező statisztika ellen melyik támadás hatékony. Szerencsére ebben a játékban is megoldották, hogy gyakorlatilag minden fontos fogalomhoz linkelve van egy instant hozzáférhető leírás, úgyhogy a tudás megszerzése ezúttal sem körülményes.

A csetepaté legfontosabb újítása, hogy karaktereink varázslatai most már összecsapásokként töltődnek újra. Ez egyrészt örvendetes, mert így több taktikai lehetőségünk van, másrészről viszont kissé megkönnyítette a játékot. Ha valaki szereti a kihívásokat, akkor lehet, hogy érdemes a normál szinttől egy magasabb fokozatot választania, mert a pörgős csatákat pillanatok alatt le lehet tudni, és ehhez olyan nagyon a képességek használatán sem kell gondolkozni. Ráadásul most már karaktereink mesterséges intelligenciáját is be lehet programozni (képzeljük ide a Final Fantasy XII gambit nevezetű rendszerét), így pedig különösen gyorsan le lehet tudni az összecsapásokat.

A lopakodást kifejezetten kreatívan megoldották, aminek a tolvaj karaktereket preferáló játékosok (jelen!) különösen örülhetnek. A fel-alá császkáló ellenfeleknek van egy szűkebb látóterülete és egy körkörös hallóterülete is, embereink ezekre lépve kerülnek egyre közelebb a lebukáshoz. Ennek sebessége a képességektől függ, azonban a hallóterületen jóval lassabban telik be a kör, amivel ügyesen lehet taktikázni. Igaz, ez inkább csak magasabb szinten hasznos, mert normál nehézségen egyszerűbb egyenesen nekirontani az oppozíciónak.

A karakterosztályok jóval részletesebbek lettek, a 11 különböző képzettségeknek most már alosztályaik is vannak, a tolvaj például lehet szélhámos, bérgyilkos, vagy utcai harcos. Egy karakterosztályon belül rengeteg képesség van, körülbelül 20 aktív és legalább ennyi passzív skillből választhatunk egyetlen kaszton belül, és akkor még ott vannak a kevert karakterosztályok is, melyek két képességfáról választhatnak tudást. Igaz, ezeknek van egy olyan hátránya, hogy a legmagasabb szintű képességekhez nem férnek hozzá.

A Deadfire a csapattársaink közötti kapcsolatrendszerre is alaposan ráfeküdt. A bandánkba felszedhető tagok mind rendelkeznek bizonyos személyiségjegyekkel, melyek meghatározzák, hogy kiről mi a véleményük. Az előző részből visszatérő Edér például szereti az állatokat és nem tolerálja, ha valaki rosszul bánik velük, illetve azt sem találja szimpatikusnak, ha valaki aljas eszközökkel próbál megoldani egy feladatot. Ezeket a reakciókat beszélgetés közben is látjuk, a rendszer olyan mondatokkal jelzi társaink véleményét, mint például „X erre egyetértően bólogatott” vagy „Y keserű mosollyal nyugtázta kijelentésedet”. Nem csak a mi karakterünk és csapattársaink / frakciók közötti kapcsolatok változnak, hanem embereinknek egymásról és a világról is megvan a véleménye. Érdemes ezeket figyelemmel követni, mert karaktereink össze is veszhetnek és faképnél hagyhatnak minket, vagy a másik véglet, hogy szerelem is szövődhet közöttük. A kapcsolatokat egyáltalán nem nehéz befolyásolni, viszont a POEII klasszikus értelemben vett szerepjátékos részéhez sokat hozzáad.

És lényegében ezért nagyszerű játék a Deadfire. Hatalmas és alaposan kidolgozott világa van, amelyben nincsenek morális szempontból fekete-fehér döntések és karakterek, így kedvünk szerint betyárkodhatunk fel-alá a tengeren, szabadon eldönthetjük, hogy hogyan akarjuk megélni ezt a gazdag világot. Elvégre erről szól a kalózlét, nem?

A Pillars of Eternity II: Deadfire május 8-án jelent meg PC-re, de még idén megjelenik Nintendo Switch, PS4 és Xbox One konzolokra is a program. Az idei év további megjelenéseiért és tesztjeiért látogass el folyamatosan frissülő játék-kalendáriumunkhoz.

Pozitívum

  • Hatalmas és szabadon bejárható, kalandokkal teli világ
  • Nagyszerű szerepjátékos és harcrendszerek
  • Remekül megírt karakterek

Negatívum

  • Unalmas főtörténet
  • A teljes élvezetéhez nem árt tisztában lenni az előző rész cselekményével
  • A hajócsaták nem valami szórakoztatóak

Végszó

A Pillars of Eternity II: Deadfire se nem eredeti, se nem újszerű, viszont méretes térképét úgy járja be és éli meg a játékos, ahogy csak akarja. A szerepjátékos elemek rendkívül gazdagok, elsőre talán túlságosan is, a főtörténeti szál pedig nem valami érdekes, de ha ezeken túltesszük magunkat, akkor hatalmas kalandban lehet részünk.

További cikkek a témában

TESZT: Pillars of Eternity II – Deadfire

8.2
Kiváló
Hagyjatok már a világmegmentéssel, kalandozni szeretnék!
Pillars of Eternity II – Deadfire
Kommentek