Torment: Tides of Numenera - Kritika

Mint száműzött, ki vándorol a sűrű éjen át...

TESZT: Torment: Tides of Numenera

Hatalmas fába vágta a fejszéjét anno az InXile, amikor 2012-ben arra vállalkozott, hogy elkészíti minden idők egyik legkultikusabb RPG-je, az Infinity Engine-re készült Planescape Torment spirituális örökösét. Némi jogvita után (tavalyi, maratoni előzetesünkben többek között ezzel is részletesebben foglalkoztunk) kiderült, hogy Brian Fargo és csapata nem tudja megszerezni az univerzum alapjául szolgáló szerepjáték jogait, így a Kickstarteren indított, végül önálló világban játszódó Torment "csak" borongós, felnőttes hangvételében, filozofikus kérdésfelvetéseiben, disztópikus és invenciózus, fantasztikusan kidolgozott világában, kifogyhatatlan ötleteiben, és erősen szöveg-orientált játékmenetében hajaz az eredetire. No meg az élmény tekintetében, amit játék közben érzünk. És azt hiszem, ennél nagyobb dicséretre nem is számíthattak a készítők.

Sajnos azonban koránt sincs arról szó, hogy egy, az elődjéhez mérten tökéletes játékot kapnánk - nem véletlen, hogy a Numenerát előbb 2014. decemberéről 2015. végére, majd 2016-ra halasztották, hogy aztán végül csak 2017 tavaszán lásson napvilágot.

A Planescape Tormentet fejlesztő Black Isle a játék hatalmas rajongói táborát többek között annak köszönhette, hogy 1999-ben, akkor, amikor a Baldur's Gate egyszerre újította meg és véste kőbe a számítógépes RPG-k szabályait, számos sikerrel és biztos anyagi háttérrel a háta mögött mindenre fittyet mert hányni, amit riválisai alapszabálynak tekintettek, és a harcrendszer és a képességek helyett egy, az atmoszférára, karakterekre, világépítésre, és mindenek előtt történetre fókuszáló szerepjátékkal állt elő, amelyben testre szabható karakter helyett egy rothadó zombival voltunk kénytelenek végigjátszani a később felejthetetlennek bizonyuló, párját ritkítóan jól megírt, szépirodalmi magasságokba emelkedő kalandot.

Nos, a Torment: Tides of Numenerában szintén egy amnéziás, előre megszabott külsejű figurát alakítunk: az Utolsó Levedlettet (Last Castoff), a Kilencedik Világot ezer éve kísértő, a halhatatlanság érdekében saját testeket gyártó, majd idővel azokkal üres hamvakként eldobó Változó Isten újszülött burkát alakítjuk, aki a játék első jelenetében egy asztrál birodalomban, saját, ismeretlen elméjének előtte kivetülő zugainak szarkofágjában ébred.

A két titokzatos figura közti hasonlóságok azonban ennyiben nagyjából ki is merülnek: hősünk, bár számtalan évszázad emlékei kavarognak fejében, és földöntúli ellenállásra és regenerációra képes, épp oly halandó, mint a föld felvilágosulatlan polgárai, kalandjaink a Tormentben pedig nem (csak) a halhatatlanság halálával foglalkoznak, épp ellenkezőleg: egy tőlünk idegen, belénk fészkelt szörnyeteg múltbéli tetteivel kell elszámolnunk, miközben megtaláljuk a többi, bosszúra szomjas cast-offot (korábbi életeink hamvedreit), megpróbálunk emberré válni, és felkutatni a választ az erősen filozofikus játék fókuszában álló kérdésre: mit számít egyetlen emberi élet? A Numenera az egzisztencializmus alapkérdéseit járja körbe egy minden ízében az emberi fantázia határtalanságának emlékművet emelő, a moralitást, a véletleneket, az idő folyását és életünkben betöltött szerepét feje tetejére állító, azokat alapvetően megkérdőjelező, ám épp ezért korántsem közérthető, szöveg-központú RPG-ben.

A karakteralkotás meglehetősen kiszámíthatatlan, mivel az asztrál birodalomban egy-egy, a Kilencedik világ régmúltjában játszódó emlékfoszlányt (a Változó Isten korábbi castoffjainak) döntéshelyzeteit újraélve, ok-okozati ismeretek nélkül formáljuk karakterünk képességeit és statisztikáit, így sajnos a játék elején még korántsem látjuk majd át annyira a rendszert, hogy játékstílusunknak megfelelően alkossuk meg karakterünket. Más szóval: némileg lutri, hogyan kezdünk neki a kalandnak. Különösen sajnálom, hogy az általam bő fél évvel ezelőtt kipróbált bétához képest a karakteralkotásnál átélt történetek Kaland, Játék, Kockázat könyvekre hajazó, gyönyörűen illusztrált, kifestőkönyveket megidéző, térben és időben tett utazásai a vágóasztalon végezték; a helyükre egyszerű, lerövidített szövegbuborékok kerültek.

Mindez talán annak is köszönhető, hogy a Numenerában elképesztően, brutálisan, eszetlenül sok a szöveg, ráadásul a példátlanul komplex történetet átvezetők és animált dialógusok híján csak madártávlatból látott, mozdulatlan figurák előtt megjelenő, végeláthatatlan betűtornyok bevételével ismerhetjük meg. Komolyan mondom, hogy a játék végigjátszása bőven felér A gyűrűk ura trilógia eredeti nyelven történő végigtalpalásával. Sőt: a játék dialógusai olyan szépirodalmi, sokszor filozofikus, egzisztencialista kifejezéseket, a szófordulatokban és karakterleírásokban a legperiférikusabb árnyalatokat is előszeretettel alkalmazó angolt használnak, hogy túlzás nélkül legalábbis felsőfokúnál is erősebb nyelvtudásra lesz szükségünk, ha a történetet maradéktalanul meg akarjuk érteni.

Márpedig a párbeszédek lenyomásának nincs értelme, hiszen a Numenera varázsát a szövegtengereken való átgázolás közben kibontakozó, csodálatos világ történelmének megismerése, és azt benépesítő karakterek/lények tragikus vagy felemelő sorsainak felfedezése adja. A Numenera bízik a játékos intelligenciájában, és semmit nem rág a szánkba: a Kilencedik világ titokzatos múltja felejthetetlen párbeszédek, szoborrá dermedt, ősi, civilizációkat elpusztító istenekkel, titokzatos robotokkal, rég elfelejtett fajok utolsó képviselőivel folytatott párbeszédek során elevenedik meg előttünk - pontosabban azok előtt, akiknek mindehhez megvan a kellő nyelvtudása.

A számos elpusztult civilizáció hordalékán, a zavarosban, a múlt fantasztikus fejlettségű találmányait boszorkányságnak tartó, ilyen értelemben barbár, de modern politikával bőven átszőtt Kilencedik Világban mindennapos látvány, ahogy jurta-szerű sátrak között nanorobotok repkednek, az erőmező-generátorok tagolta sivatagokban kereskedő karavánok vándorolnak, fejlett intelligenciájú robotok kovácsolnak kardokat, régi kutatólaboratóriumok romjai között banditák vernek tanyát, a pszionikus, titokzatos világokba vezető portálok, a génmanipuláció, a robotikus végtagok pedig éppúgy a mindennapok részét képezik, mint a brutális kivégzések vagy a pogány hiedelmek - mindez, együtt: a Numenera. De akad egy ősi mítosz, amiről csak a legbölcsebbek suttognak, pedig ez a mítosz civilizációjuk sorsát döntheti el: azt, hogy a Kilencedik Világ is az idők martalékává lesz-e, ez pedig természetesen a Változó Isten, és az utolsó Számkivetett, azaz hősünk mítosza, aki a karakteralkotás után az egekből lezuhanva, emlékek nélkül Sagus Cliff városában találja magát.

A Numenera időben, térben, és filozófiai értelemben is olyan helyekre merészkedik, ahova nagyon kevés más játék

És kezdetét veszi a felejthetetlen történet, ami világépítésében, kérdésfeltevéseiben, kiapadhatatlan fantáziájú világában és lényeiben abszolút felér az elődjéhez - döntéseink, amiket meghozunk a sors árapályát (Tides) alapvetően befolyásolják, és ahogy múltunkat fokozatosan megismerjük, úgy múlik egyre inkább rajtunk az univerzum jövője is. Egy-egy jónak tűnő döntés azonnali halálhoz vezet, máskor épp a legvakmerőbbnek tűnő opciók fizetődnek ki hosszú távon is - szinte semmi sem kiszámítható, ahogy a való életben sem. A színkódokkal jelölt, tetteink nyomán összecsapó hullámok határán kék Tide pontokat kapunk, ha kíváncsiskodunk, aranyat, ha önfeláldozónak bizonyulunk, vörös Tide pontjaink az impluzív döntések és válaszok során nőnek, és így tovább: minden morális dilemma úgy van - egyébként remekül - megírva, hogy nincsenek egyértelműen jó vagy rossz döntések. Ezek a pontok aztán a megfelelő színű Poolunkba kerülnek, amelyekből bizonyos speciális válaszok kiválasztásával, illetve a csaták során költhetünk, így alakítva a világ és felbérelhető (sokszor egymás társaságát elviselni képtelen, így vagy-vagy alapon kiválasztandó) társaink sorsát, fedezzük fel múltunkat, míg végül magával a Változó Istennel kell szembenéznünk. És bár a történet igen komplex, azok, akik szeretik az elvontabb sci-fiket, lenyűgöző, minden ízében eredeti, mérhetetlen fantáziáról tanúskodó kalandnak lehetnek részesei.

Épp ezért annyira fájó, hogy játékmenet szempontjából, szigorúan technikai téren a Numenera nyomába sem ér a nagy elődnek, ráadásul az egyáltalán nem intuitív, számos kötelező funkciót nélkülöző kezelőfelület is bőven a múlt századot idézi. Bár döntéseink hatása a harcok során is érződik, ezek sajnos igen gyengén sikerültek. Ha a játék elején a meggyőzés képességre gyúrunk, akkor a későbbiekben a konfliktushelyzetek 95 százalékát kikerülhetjük megfelelő Poolunkból költve pontokat, és így az egyre durvábbnak ígérkező, de végigblöffölhető ütközetek egyre komolytalanabbnak hatnak.

Természetesen dönthetünk "rambózás" mellett is, de minek: a krízishelyzetek, amelyek a csaták során felmerülnek, és gyakran a terep kihasználását veszik igénybe, a körönként két elkölthető akciópontra - 1.) mozgás, 2.) tárgy/képességhasználat - építő harcrendszer ellenére is, vagy épp annak átgondolatlansága miatt igen unalmasak, a karaktereink útkeresése pedig még 1999-ben is kezdetlegesnek lett volna mondható. Mivel egyértelműen a harc a legkidolgozatlanabb része a játéknak, a józan felhasználó igyekszik elkerülni a csatákat, ám ha csapatunk minden tagja váratlanul kifogy a meggyőzéshez szükséges Pool-pontokból, és rákényszerülünk az ütközetre, akkor nagy valószínűséggel el fogunk vérezni.

A játék helyszínei földöntúliak - bejárhatunk rémálom-szerű és költőien szép helyszíneket egyaránt. A Numenera világában a képzelet (sem) ismer határokat

Merthogy eddigre fogalmunk sem lesz, mit jelentenek az elképesztően túlbonyolított, ugyanakkor a játékosnak valamirevaló tutorial híján el nem magyarázott képzettségfán szerzett különböző harci képességek, amikre szintlépéskor költöttünk. Jó pont ugyanakkor, hogy a csaták soha nem generikusak, a harc közben felmerülő opciók, krízisek és a sokszor interaktív, taktikai lehetőséget biztosító környezet minden esetben "kézzel készített", az effort rendszer pedig némi színt visz a hétköznapokba. Utóbbi segítségével csapatunk minden tagja minden játékon belüli napon választhat pár stat pontot, amellyel valamely képességét növelheti meg aznapra, legyen az hacker-képesség, meggyőzés, harci erő, és így tovább. Ugyanakkor sajnos ez sem feledteti a kiegyensúlyozatlan Pool, harc és krízisrendszert, ami mondjuk ki: gyengére és összecsapottra sikerült. Tovább ront a helyzeten, hogy szakosodott karakterünk, aki korábban egy-egy Pool tartályra hagyatkozott, csak elvétve, igen ritkán töltheti fel a játékstílusához nélkülözhetetlen készletet.

Ha már a karaktereknél tartunk - bár a Torment világát számos feledhetetlen figura és történet népesíti be -, társaink nem sok meglepetést fognak okozni. Kalandjaik ugyan kivétel nélkül jól megírtak, de az én szívemhez sosem kerültek annyira közel, mint a Planescape felejthetetlen kompániája. Nincs velük baj, de pár (sokszor nem csak vérre, de időre menő, és kudarc esetén már a játék elején is visszafordíthatatlan következményekkel járó) fő-, és néhány váratlan, fergetegesen vicces mellékküldetésre sokkal tovább fogok emlékezni, mint az első blikkre igen különleges bajtársaim bizonyos drámáira.

A grafika szinte semmit nem változott a béta óta: a hátterek gyönyörűek, ám a karakterek generikusak, arcuk mozdulatlan, és alapvetően hamar megunjuk az ugyanolyan figurákat, akik a leírás alapján egyébként a Kilenc Világ legfantasztikusabb, legelképzelhetetlenebbül furán festő karakterei, csak épp a játéktéren nem látszik semmi ebből. Az igazsághoz hozzátartozik, hogy bár az általam tesztelt PC-s verzió optimalizálása jól sikerült, az Xbox One és PS4 portokra beruházók komoly problémákról panaszkodnak: a játék framerate-je folyamatosan leesik, rendszeresek a fagyások, a törlődő mentett állások, a beakadó karakterek. Amit azért 5 év alatt talán ki lehetett volna küszöbölni.

Tavaly februárban megjelent előzetesemben azt írtam, hogy a Tides of Numenera félkészen vált megvásárolhatóvá, ám minden esély megvan rá, hogy - ha csak a tartalmat és a potenciált vesszük figyelembe - a videojáték-történelemben először egy, a legendás eredetihez felérő, más fejlesztőcsapat által készített újra kultklasszikus lásson napvilágot. Nos, a végigjátszást ellehetetlenítő hibákat ugyan kikalapálták, a tartalom pedig hibátlan, de mindezt idegesítő, egy összecsapott játékra jellemző átgondolatlanság, optimalizálatlanság, és a befejezetlenség érzete keseríti meg.

Félre ne értsetek: a Torment: Tides of Numenera megismételhetetlen, felejthetetlen kaland, és azt se mondanám, hogy amit nyer a játékos a réven, azt elveszti a vámon. Épp csak az a rendkívül bosszantó, hogy a legfontosabbak mind a helyükön vannak, épp azokból a sebekből vérzik a játék, amelyeket egy fele ilyen tehetséges fejlesztőcsapat negyed ennyire ígéretes alapanyagból dolgozva a rendelkezésre álló idő töredékrésze alatt beforrasztott volna.

Felemel, majd a mélybe lök - a Numenera az emberi természet mélységeit és magasságait, a halálfélelmet és a véget érés szépségét járja körül

Amit így kapunk, az egy fantasztikus, számos aspektusból hiánypótló, epikus, különleges RPG, amely legjobb pillanataiban nemcsak felemelkedik elődjéhez, de meg is ugorja az általa támasztott lécet, és amely abszurd módon épp (amúgy könnyen kezelhető) gyermekbetegségei miatt nem kerülhet fel a panteonba a legendák, és istenként tisztelt nagytestvére, a Planescape Torment mellé, ahol egyébként ott lenne a helye.

A Torment: Tides of Numenera PS4-re, Xbox One-ra és PC-re jelent meg.

Pozitívum

  • Fantasztikusan kidolgozott, csodálatos világ
  • Remekül megírt párbeszédek
  • Sötét, borongós, filozofikus

Negatívum

  • Iszonyatosan sok szöveg
  • Kidolgozatlan játékegyensúly és útitársak
  • Gyenge konzolos teljesítmény

Végszó

Az InXile sok szempontból csalódást okozott, hiszen számos halasztás és öt évnyi fejlesztés után sem tudtak az elődhöz technikailag méltó játékkal előállni. A harcrendszer kiegyensúlyozatlan, és ahhoz képest, hogy milyen komplex, a csaták nagyrészt megúszhatók, ugyanakkor a véletlenszerűen felbukkanó nehézségi tüskék sokszor megkerülhetetlenek. A játék bugos, a grafika pedig a karakterek terén fapados. A szövegmennyiség brutális, és sokszor igen-igen elvont - félnapi játék után sokszor úgy éreztem, nemcsak a szemem, de már az agyam is jojózik a rám áradó információtömegtől. Mégis: a Torment világa, története, jelképei, fordulatai, a csodálatosan kidolgozott, minden döntésünkre változó, a tetteink hullámain továbbgyűrűző következményektől élő és lélegző világ minden szempontból hozza a legendás Planescape Torment szintjét, ha épp nem ugorja meg.

További cikkek a témában

Torment: Tides of Numenera

InXile Entertainment
  • Platform

TESZT: Torment: Tides of Numenera

8
Kiváló
Olyan különleges világ, amit  ha egyszer meglátogattunk, soha nem fogunk elfeledni, és ahova sokáig visszavágyunk. Amit sokszor a tökéletes univerzumépítés és történetmesélés példájaként emlegetünk fel majd - persze csak akkor, amikorra a konkrét játékmenet idegesítő gyerekbetegségei már a feledés jótékony homályába vesztek.
Torment: Tides of Numenera
Kommentek