Assassin's Creed Odyssey - Kritika

Görög színjátszó szakkör

TESZT: Assassin’s Creed Odyssey - Assassin's Creed Odyssey

Néha szinte már szabályosan sajnálni lehet az Assassin’s Creed Odyssey-t, mert a bejelentése óta sokan mintha úgy tekintenének rá, mint egy család nem kívánt második gyermekére, amely csak véletlenül „csúszott be”. A tavalyi Origins pozitív lépés volt a nyakszurkálós széria történetében, mert miután a Ubisoft már úgy gyártotta az AC-kat, mint ázsiai gyári munkás az Adidas-cipőket, az egyiptomi résszel mintha visszább vettek volna az iramból, hogy jobban átgondolt, és kevésbé egyforma felvonások készülhessenek. Erre jött az a fránya kulcstartó, és még az E3 előtt kiderült, hogy de bizony, 2018-ban is lesz sasvinnyogásra toronyból ugrálás.

Teljesen nyilvánvaló, hogy az Odyssey-t a másik „o” betűs fejezettel nagyrészt egyszerre fejlesztették, a tesztkódhoz küldött iránymutatóban is írják, hogy három évvel ezelőtt kezdtek neki. Ami azt jelenti, hogy a fejlesztőknek kevesebb, mint egy év állt rendelkezésére ahhoz, hogy az Origins kritikáira reagálva megpróbálják feldobni az ott debütáló alapformulát. Ezt figyelembe véve igazán tiszteletre méltó, hogy mi mindent ki tudtak hozni az Odyssey-ből.

Ez a játék alapvétően tényleg az Origins 2.0: ez is arról szól, hogy egy tapasztalati szintek szerint zónákra osztott, iszonyatosan nagy térképen ikontól ikonig bandukolunk, kalandjaink során pedig árvává teszünk több ezer gyermeket. Míg azonban az Originsben egy idő után már kínszenvedés volt újból nekiállni az agybénítóan repetitív harcjeleneteknek, az Odyssey-ben olyan újításokat vezettek be, melyek igyekeznek értelmet adni a tömegmészárlásnak.

Mivel ennek a játéknak a gyökerei tényleg az Originsbe kapaszkodnak, ebben a tesztben kizárólag az újdonságokra fogok koncentrálni. Ne aggódjatok, így is rohadt hosszú lett az írás. Ha így esetleg nem lenne teljes a kép, az előzményjátékról itt olvashattok alaposabban.

Az Odyssey ugyebár az ókori Görögországban, a peloponnészoszi háború idején játszódik, ami kiváló választás volt. Nem csak azért, mert így a nyugati játékosok számára azonnal felismerhető, tonnányi kulturális utalást bele lehet gyömöszölni, hanem mert ez a korszak a játékmenethez és a történethez is hibátlanul passzol. Ez az az időszak, amikor a görög városállamok Athén és Spárta köré tömörülve 30 éven át piszkálták egymást, a zsoldosoknak pedig ennek köszönhetően annyi munkájuk volt, hogy nem győzték levakarni a pengéjükre száradt vért. Meg úgy mellékesen, ez a világ egyik legszebb tája: a hegyes-dombos, szigetekkel tarkított ország virtuális mása közel olyan gyönyörű, mint a valóságban, ráadásul erős tagoltsága miatt a pálya még nagyobbnak tűnik, mint amekkora igazából. Mindez azért fontos, mert mint látni fogjátok, az Odyssey szinte összes újítása ehhez a színtérhez igazodik.

Az első, ami megtetszett a játékban, a főszereplő volt. Bayek az Originsben nem volt rossz karakter, de borzasztóan nehéz volt azonosulni vele az őt már az első pillanattól fogva elemésztő, vérgőzös bosszúvágy miatt, népszerető jóságossága okán pedig nem volt túl izgalmas személyisége. Alexios/Kassandra (dönthetünk, milyen neműként indulunk kalandra) nem csak jobban megírt, hanem sokkal szerencsésebben felvezetett karakter. Előzetesen csak annyit kell tudni róla (róluk), hogy Spártából való lelépése után Kefaloniá szigetén nőtt fel, nagykorára zsoldos lett belőle (mithios), és úgy hozzá van nőve Leonidász dárdájának a hegye, mintha az ötödik végtagja lenne. Ezen felül viszont a karakter és a játékos egyszerre ismerik meg a cselekményt, és együtt vesznek részt a kalandokban. Én Kassandrát választottam partnernek, akit nagyon könnyű megkedvelni. Foglalkozásából adódóan borzasztóan cinikus, életvidám, vakmerő, a háborúról és a politikáról pedig kívülállóként, semlegesen gondolkozik, vagyis pontosabban úgy, ahogy azt a játékos akarja. Alexiost csak rövid ideig próbáltam, de nekem az a benyomásom, hogy kettejük szövege között nincs nagy eltérés. Azt viszont így is magabiztosan állíthatom, hogy Kassandra jobb szinkronszínészt kapott, az ő szájából sokkal szimpatikusabban hangzanak ugyanazok a mondatok.

Márpedig a hang sokat számít, ugyanis az átvezető videókban a testbeszédet megint nem vitték túlzásba. A legtöbb karakter egy-egy jellegzetes és jól eltalált pózt, illetve tekintetet vesz fel, Kassandra például egyfolytában karba tett kézzel magyaráz. Amikor viszont gesztikulálnak, azt hajlamosak túlzásba vinni, ráadásul ehhez az arcjáték sem szokott passzolni. Mindez érthető, tekintve, hogy a játékban iszonyatosan sok párbeszéd van, de azért emiatt néha elég furák a jelenetek, főleg a mellékküldetéseknél. Ez összességében nem zavaró, mert a legtöbb szereplő korrekt színészt kapott, a dialógusok pedig (habár néha ezúttal is nagyon összecsapták őket) következetes jellemeket ábrázolnak.

A Ubisoft egyik legnagyobb ígérete az volt, hogy az Odyssey-ben a válaszadós párbeszédeknek következményei lesznek. Amit egyetlen végigjátszás alatt nehéz ellenőrizni, de azért megpróbáltam. A dialógusok legtöbbjében a választás csak annyiból áll, hogy meg akarunk-e többet tudni egy adott témával kapcsolatban, vagy csak gyorsan továbblépünk. Vannak azonban néha olyan bináris döntések, melyeknek tényleg vannak következményeik. Mindjárt az első választás például befolyással van arra, hogy a következő útelágazásnál megtámad-e minket egy halom bandita, később pedig, amikor az utasítás ellenére mégsem feltűnés nélkül loptam el egy kincset, otthon már várt a gyilkos fogadóbizottság. Ezek nem túl izgalmas következmények, mert igazából így csak pár szerencsétlennel többet kell kardélre hányni.

A főküldetések során viszont tényleg akad pár fajsúlyos választás. Volt ugyan jelenet, ahol mind a négy, látszólag eltérő válasz pontosan ugyanazt eredményezte, azonban viszonylag korán találkoztam olyan élet-halál kérdéssel is, amely a történet legvégére is hatással volt. A régiókra kiterjedő döntések következtében olyan küldetések is felbukkannak, melyeket másképp nem végezhetnénk el. Ezeket a játék külön ikonokkal jelöli, és habár tényleg éreztetik a vállunkra nehezedő következmények terhét, izgalmasnak nem nevezném őket, általában csak pár katona gyors lebökéséről szólnak, a hozzájuk írt sztori pedig nyúlfarknyi.

Úgy érzem, hogy a döntés sokszor inkább csak illúzió, viszont amiatt, hogy néha tényleg durva és váratlan következményeik vannak, mégis az az ember benyomása, hogy mindegyik fontos. A történet haladási irányát természetesen itt sem lehet befolyásolni, viszont szerepjátékos szempontból fontos, hogy a főszereplő jellemét árnyalni lehet. Az én Kassandrám például egy határozott, opportunista bérenc lett, aki józanító szavaival gatyába rázza a nyavalygó széplelkeket, a gyerekeket viszont megsajnálja. Általában ugyan csak két opció van, de ezek közül bárhogy választunk, a főszereplő személyisége következetes marad.

Ja, és persze fűvel-fával lefeküdtem. Megvolt egy íjász csaj, egy öregasszony, egy kövér, szőrös kovács, egy biszexuális szépfiú, és egy bánatos szemű gyógyító is. Értem én, hogy ókori Görögország, de az, hogy mindenkit két mondat után ki lehet elégíteni, az inkább BioWare-paródia, mint komoly történetszövés. Semmilyen következményük nincs, az aktusokat pedig naná, hogy egy másodpercig sem mutatják, pedig az átvezetők egy része kifejezetten erőszakos.

Az Odyssey legfontosabb újítása, ami miatt talán nem fogjuk megunni a végtelen gyepálást, a fejlődési rendszerek felturbózása. A Ubisoft nem viccelt, amikor azt állította, hogy ez már szerepjáték lesz, én is meglepődtem, de ezt már tényleg RPG-nek lehet nevezni. Míg az Origins skilljei inkább a meglévő attrakciókat fejlesztették, addig itt már nagyrészt tényleg teljesen új, aktív képességeket kapunk, melyek sokkal nagyobb hatással vannak a játékstílusunkra, mint bármikor korábban. Ezúttal is Hunter, Warrior és Assassin fák vannak, a hozzájuk tartozó ágak viszont kifejezetten változatos mozdulatokat oldanak fel, melyeknek három szintje van. Példák: az íjászok területre szórhatnak nyílzáport, netán több embert is keresztül lőhetnek egyetlen nyíllal, a harcosok rohamozhatnak és 300-módira rugdoshatnak, a bérgyilkosok pedig a dárdával együtt bele teleportálhatnak az ellenfél torkába, vagy akár egy helyben állva teljesen "láthatatlanná" válhatnak. Ezek sokkal érdekesebbé teszik az összecsapásokat, ráadásul mivel csak egyszerre négy távolsági és négy közelharci skillt lehet kiválasztani (később az utóbbi számát meg lehet duplázni), töprengeni kell, hogy hogyan akarjuk kombinálni a dolgokat.

Az is fontos, hogy a felszerelések másféle statisztikákat adnak. Az Originsben a rejtett tőr hatékonyságát csak az határozta meg, hogy mennyit költöttünk a fejlesztésére, azaz összelopkodtuk a hozzávalót, aztán csak mindenkit leböktünk. Itt viszont a három fáról lelógó képességek erejét a hozzájuk tartozó sebzésfajta határozza meg, amelyeket külön statisztikaként hajigáltak rá a felszerelésekre. Ha tehát én csendben akarok gyilkolgatni, akkor olyan páncél-, és ruhadarabokat kell felvennem, amelyeken „+X% assassin damage” van, az íjazáshoz „+Y% hunter damage” kell, és így tovább, de ezek mellett is vannak még fontos, másodlagos tulajdonságok (nagyobb tűz- és méregsebzés, erősebb kritikus ütés, stb.). A cuccokra a küldetések teljesítésével feloldott gravírozásokkal még plusz tulajdonságokat is tudunk varázsolni. Mindez azt eredményezi, hogy zsoldosunkat tudatosan kell felépíteni, attól függően, hogy hogyan akarunk játszani. A képességeket bármikor újra szét lehet osztani, tehát ha nem tetszik az összeállítás, akkor sincs gond, de a hatékonysághoz akkor is tervezni kell, ez pedig nagyon sokat dob a játék élvezeti faktorán.

Szintén alaposabb lett a fejvadászok rendszere. Az Originsben a ránk vadászó phylakitai-ok csak céltalanul járták az utat, és ránk támadtak, ha megláttak minket. Az Odyssey zsoldosait azonban hidegen hagyja a létezésünk, egészen addig, amíg vérdíjat nem tűznek a fejünkre. Ezt úgy lehet elérni, hogy a civilekkel, vagy Spárta és Athén katonáival szemben követünk el atrocitásokat, ilyenkor aktiválódik egy GTA-szerű rendszer, és a bűn súlyosságától függően akár egyszerre 5 zsoldos is aktívan a nyomunkba eredhet. Őket vagy úgy lehet leszerelni, hogy a térképen kifizetjük a vérdíjat és egy időre meghúzzuk magunkat, vagy pedig kinyírjuk a megbízót, akit általában az egyik városban jelöl vörössel egy jelzés. Ez egy sokkal interaktívabb és izgalmasabb megoldás, mert a küldetések során szinte biztos, hogy párszor a nyakunkba kapunk pár opportunista mészárost.

Mivel azonban mi magunk is egy mithios vagyunk, nem csak ennyiből áll a dolog. A menüben van egy ranglistája a görögországi zsoldosoknak, amelyen annál feljebb juthatunk, minél több riválist négyelünk fel. A konkurensek sziluettjei mintha egy Shadow of Mordor-szerű Nemezis-rendszert sejtetnének, de attól ez azért jóval egyszerűbb. A fejvadászoknak van neve, rövid ismertetője, erőssége és gyengesége (ez utálja a tüzet, amaz ellenáll az orvtámadásoknak), illetve azt is feltüntetik, hogy a legyőzésükért milyen tárgyat kapunk. A „versenyzők” kilenc rangba vannak sorolva ötösével, és ahogy egyre magasabb ligákba jutunk, annál nagyobb kedvezményeket kapunk például a kovácsoknál és hajóácsoknál. Az élen pedig egy bivalyerős harcos áll, akinek lenyomásával mi lehetünk a legjobbak.

Ha azt hitted, hogy csak ez az egyetlen vérlista van a játékban, akkor nem tudod, hogy mire vállalkoztál. A történet egy pontján itt is felbukkan egy szekta, ami nélkül az Assassin’s Creed olyan lenne, mint Ronaldo kapu nélkül. Igen, itt is ők kavarják a háttérből a kavarni valót, és ők is maszkban partiznak, de az Origins minden értelemben totál arctalan ellenfeleivel szemben őket sokkal érdekesebben integrálták bele a játékban. Egyszer csak kapunk a menüben egy táblázatot, ami tele van csoportokba tömörülő, álarcos fazonokkal. Ha elég bizonyítékot gyűjtünk, akkor szépen sorban leránthatjuk ezeket a maszkokat, kiderül, hogy kik állnak mögöttük, és ahogy egymás után végzünk velük, fokozatosan eljuthatunk a főgenyáig. Átkozottul sok van belőlük, ezért nem is lehetett mindet izgalmasra megírni, de azért spoiler nélkül annyit elárulhatok, hogy van pár elég kemény meglepetés a listán. A szektát már csak azért is érdemes felszámolni, mert az egy csoportba tartozó fanatikusoktól olyan öltözék-összeállításokat kobozhatunk el, melyek játékstílushoz igazodó kollekció-bónuszokat adnak.

És ha ez még nem lenne elég, a hajónkat is felpimpelhetjük. A tutajos részeket kifejezetten utáltam az Originsben, mert csak a főtörténeti vonalba lettek beleerőltetve, így pedig időhúzásnak érződtek. Itt viszont többnyire opcionális az evezés, a fejlesztési lehetőségek miatt pedig úgy érezzük, hogy van is célja. A harcrendszere egyszerű, de hatásos: mindenfélével meghajigáljuk az ellenfél hajóját, ha visszalőnek, behúzzuk a nyakunkat, ha pedig már rozoga a bárkájuk, egy gyors rohammal kettészeljük őket. Vagy át is szállhatunk kardozni, de ez inkább csak időpocsékolásnak hat. A szokásos fejlesztési lehetőségek mellett bónuszokat adó hadnagyokat is kiválaszthatunk, egyszerre maximum négyet. Ezeket a tagokat vagy küldetések során sorozzuk be, vagy vannak olyan NPC-k is, akiket egy gyors maflás után elég felcipelni a fedélzetre (és itt most egyáltalán nem vicceltem). A görög szigetvilág egyébként annyira látványos, hogy még a szimpla sétahajókázás is borzasztóan hangulatos tud lenni a matrózdalokkal és a farvízen ugráló delfinekkel.

Az Odyssey-ben a peloponnészoszi háború alakulásába is beleszólhatunk, de itt már azért sikerült túlzásba esni. Mindig megvan, hogy az egyes zónákat az athéni vagy a spártai szövetség birtokolja-e, de ezt kedvünk szerint megváltoztathatjuk. Ehhez „csupán” annyit kell tenni, hogy kiiktatjuk a helyi kormányzót, majd részt veszünk a zónáért folyó csatában. A kormányzó likvidálása még a dolog szórakoztatóbb része. Az erődökben található utánpótlás felgyújtásával és a kulcsemberek megölésével meggyengíthetjük a vezér pozícióját, aki ennek hatására a hátsójába felmászó, kb. hatfős elit őrségtől és a kúriájából eljuthat odáig, hogy magányosan szomorkodik az út szélén. A dolognak ez a része még rendben van, mert legalább értelmet ad az itt már folyton gazdát cserélő helyőrségeknek, amelyeket az Originsben szabályosan gyűlöltem.

Magát a Conquest Battle-t viszont nagyon nem gondolták át. A játék ennek során kirak minket egy elszeparált csatatérre, ahol egy nagy halom kék és piros sisakos katona püföli egymást elég unalmas módon. Nekünk csak annyi a feladatunk, hogy levadásszuk a tiszteket, és miénk a dicsőség. A gond csak az, hogy itt közelharcra kényszerítenek minket, ráadásul nem is kis időre, ilyenkor pedig elég fájdalmasan nyilvánvalóvá válik, hogy az Odyssey harcrendszere nem valami izgalmas. Itt eleve nem is engedi a játék, hogy lopakodjunk, netán az assassin képességeket használjuk, az íjászkodás pedig elég macerás, mert folyamatosan az arcunkba mászik legalább két ellenfél. Magyarul, ha nem warrior builddel állunk neki, akkor nagyon szenvedni fogunk, főleg, mert ebben a játékban közepes szinten is nagyon sok HP-ja van az elit egységeknek. Ráadásul még arra sem jöttem rá, hogy ezeknek a csatáknak van-e értelme azon felül, hogy legendás cuccokat lehet kapni a megnyerésükért, de valószínű, hogy igen.

A Conquest Battle kínosan rámutat arra, hogy az Odyssey-nek is a repetitív harcrendszer a legnagyobb hibája. Én nem gondolom azt, hogy a pajzsok mellőzése rosszat tett volna a játéknak (még ha a görög harcmodor miatt autentikusabb is lett volna a dolog), mert a helyette bevezetett parry, azaz hárítás felpörgeti a dolgokat, márpedig ezekkel az egy kaptafára készült ellenfelekkel higgyétek el, hogy nem akartok sokáig verekedni. A kardozás kb. megint annyiból áll, hogy kitérés után szúrás, de még ez is kényelmetlen, mert az ellenfél támadását jelző, amúgy is nehezen észrevehető villanás nincs mindig szinkronban magának a támadásnak az animációjával, ami főleg több ellenfél közös akciója esetén zavaró. Az MI pedig továbbra is kiszámíthatóan ostoba, füttyre még mindig odasétálnak a bokorhoz meghalni, a látóterük pedig olyan, mintha szemellenzőben mászkálnának. Mint mondtam, szerencsére ezúttal a képességek vannak olyan változatosak, hogy miközben ezekkel ügyeskedünk, lassabban unjuk meg a több ezer ember felnyársalását, de nem vagyok benne biztos, hogy ez a játék végéig mindenkit le fog kötni.

Márpedig az Odyssey egyszerűen rohadt hosszú. 25 órát töltöttem el a játékkal, de ez alatt még a területek negyedét sem tudtam bejárni, pedig a tesztelés miatt inkább csak keresztül rohantam rajtuk, az ikonok túlnyomó része (amelyekből mintha most valamivel kevesebb lenne) még így is érintetlen maradt. Holtbiztos, hogy különösebb erőlködés nélkül csak az alapjátékkal simán el lehet tölteni 100 órát, bele sem merek gondolni, hogy a 100% teljesítéséhez mennyi idő kell majd, de azt hiszem, hogy októberben nem kell mással játszanom. A térképen körülbelül 28 zóna van, amelynél eldönthetjük, hogy ki uralkodjon felette, a zsoldosok listáján 39 helyet léphetünk előre, a szektások táblázatán pedig 44 célpont szerepel. És akkor a mitológiai lényeknek (Medúza, Minotaurusz stb.) még a nyomára sem bukkantam (vagyis igen, csak még nem nyílik az ajtó), ami nem csoda, mert a kód mellé küldött útmutató alapján még igen messze vagyok tőlük. De természetesen róluk majd még külön is írni fogok.

Maga a játéktér is szédítően hatalmas, hiába áll a térkép fele vízben, állítom, hogy csak a szárazföldi részek még így is sokkal nagyobbak, mint a Nílus völgye. Az előre beharangozott Exploration Mode viszont nem teszi annyival izgalmasabbá a felfedezését, mint elsőre gondoltuk. Ennek bekapcsolása annyit jelent, hogy a küldetések megkezdésekor sokszor nem mutat rá azonnal egy ikon a célállomásra, hanem három mondatban elmagyarázzák, hogy melyik zóna melyik területének melyik részére kell menni. Viszont ha nagyjából odaértünk, aktiválhatjuk a sasradart, Ikarosz pedig kiszondázza nekünk a pontos koordinátákat. Nem egy forradalmi megoldás, de tény, hogy némileg tényleg közelebb hozza a játékoshoz a játék világát. Ha akarjuk, ezúttal is teljesen kikapcsolhatjuk a HUD-ot, de ez cseppet sem javallott megoldás.

Sajnos arra is ki kell térnem, hogy az általam PlayStation 4 Prón tesztelt változatban elég sok technikai malőr van, ráadásul ebben már az első napos patch is benne van. A játék nincs túl jól optimalizálva, eleve nincs is olyan üzemmód hozzá, amellyel a képfrissítési sebesség 30 fps fölé tudna menni, utazás közben pedig elég feltűnő, hogy a messzeségben hirtelen nőnek ki a tereptárgyak. Ez még rendben is lenne, azonban a játék hajlamos néha két-három percig is tölteni, sőt, beszélgetésnél az átvezető videókat is van, hogy másodpercekig tartó fekete képernyő előzi meg. Egyszer össze is omlott a játék, ami elég morbid volt, mert először eltűntek a felsőtestek, aztán diavetítősre szaggatott, mielőtt kilépett volna. Olyan is volt, hogy a fast travel használatánál többször egymás után sem volt hajlandó betölteni ugyanazt a zónát, ami már tényleg nagyon nem volt vicces. Az viszont mókás volt, amikor olyan cápával találkoztam, amelyik a homokpart felett lebegve úszkált. Még így sem gondolom azt, hogy mindez komolyan lerontaná a játékélményt, de azért veszettül irritáló tud lenni, főleg a crash.

Összességében úgy gondolom, hogy az Assassin’s Creed Odyssey egy jó játék, mert habár az újdonságairól csak úgy ordít, hogy utólag tákolták hozzá őket az Origins alapszerkezetéhez, ezeket mégis sikerült többnyire ügyesen integrálni. Ez már tényleg egy RPG, még akkor is, ha olyan gazdag választási és személyre szabási lehetőségek nincsenek benne, mint mondjuk egy Bethesda- vagy BioWare-játékban. Ha viszont figyelembe vesszük, hogy milyen gigantikus alkotás, igazán dicséretre méltó, amit a Ubisoft fejlesztői összehajítottak. Ha tetszett az Origins, ezt imádni fogod, de még talán akkor is, ha azt kicsit unalmasnak találtad. Ha pedig olyan játékos vagy, aki imád listatételeket kipipálni, akkor ez itt kérlek, maga a mennyország. Vagy maga az Olümposz, ha a témánál akarunk maradni.

Az Assassin's Creed Odyssey október 5-én jelenik meg PC-n, valamint PS4 és Xbox One konzolokon, mi a Sony erősebbik gépén teszteltük Az idei év további megjelenéseiért és tesztjeiért látogass el folyamatosan frissülő játék-kalendáriumunkhoz.

 

Pozitívum

  • A szerepjátékos elemek mélységet adnak a játékmenetnek
  • Az új feladatok pedig célt
  • A főszereplőt jól vezetik fel
  • A pálya végtelenül nagy, a játék rendkívül hosszú

Negatívum

  • Az MI továbbra is túl ostoba
  • A csupasz harcrendszer még mindig repetitív
  • A PS4-es változat nincs túl jól optimalizálva

Végszó

Ahogy azt várni lehetett, az Odyssey erősen az Origins alapjaira építkezik, a változtatások azonban fontosak. A játékmenet még mindig hajlamos az önismétlésre, a szerepjátékos elemek viszont kellően kompetensek ahhoz, hogy célt adjanak a vérengzésnek, az új feladatok pedig kontextusba helyezik a játékmenetet. A történet jobban elő van adva, a főszereplő (legalábbis Kassandra) szimpatikus, a képességek érdekesek, a játék pedig eszméletlenül hosszú.

További cikkek a témában

Assassin's Creed Odyssey

Ubisoft Montreal | 2018. október 5.
  • Platform

TESZT: Assassin’s Creed Odyssey

8.2
Kiváló
Odüsszeusz nyomában az Assassin’s Creed megtalálta a hazavezető utat.
Assassin's Creed Odyssey
Kommentek