Yakuza 6 - The Song of Life - Kritika

Lehet gyereknevelés közben gengszterkedni?

TESZT: Yakuza 6 - The Song of Life

Hogy meddig lehet fenntartani narratív feszültséget a különböző médiákban? Filmekben, videojátékokban? A közönség érdeklődése az idő múlásával foszlik, úgyhogy ügyesnek és körmönfontnak kell lennie a játékkészítő profiknak; meglepetéseket és lenyűgöző pillanatok sorát kell megteremteniük, a figuráknak pedig olyan hátteret és személyiséget adni, ami évekre, akár évtizedekre visszacsábítja a rajongótábort.

A Yakuza-sorozat mintha ellenállna mindenféle eróziónak. Kiszámíthatatlanságával, a véresen komoly jeleneteket agyalágyult minijátékokkal variáló laza szerkezetének és szupercool hőseinek köszönhetően föléje nő a legtöbb, agyonajnározott AAA-szemétnek. Vagy legalábbis eddig így volt. Félreértés ne essék, a Yakuza 6 egyáltalán nem rossz játék: többé-kevésbé azt hozza, amit a sorozat eddig, de annál nem többet, és bizonyos, nem elhanyagolható szempontból, szempontokból kevesebbet.

Az agyonreklámozott, vadiúj játékmotor, a Dragon Engine áldás és átok egyszerre. Való igaz, hogy valóságosabbá, kevésbé játékszerűvé varázsolja a bunyójeleneteket, ugyanakkor a Yakuza 0 stílusgazdag verekedési módozatairól ne is álmodjunk. Kiryu itt támadások egyetlen mozdulatsorával rendelkezik mindössze, sőt, még a heat actionök számát is csökkentették. Az egész mintha arra lenne belőve, hogy kevésbé rajzfilmes legyen az egész (lásd majd a sztorival kapcsolatos hasonló változásokat alább). A bunyók ettől függetlenül - megint csak az új motornak köszönhetően - lendületesebbek, mint korábban, és a fegyverek, útjelző bóják, táblák illetve minden egyéb használati tárgy alkalmazása is élvezetesebb a bunyóban. De hamar azon kapja magát az ember, hogy ugyanazt a metódust ismételgeti az összes rosszarcúnál, ami persze látványos, főként a bezúzott arcok lassított felvételen mutatott közelijeinek köszönhetően, de hosszútávon közel sem olyan élvezetes.

A játék egyébként onnan indul, ahol a Yakuza 5 véget ért: Kiryut lecsukják, Haruka pedig feladja érte énekesi karrierjét és mivel apját (upsz, Yakuza Kiwami spoiler) épp lesittelik, visszatér a Napfény Árvaházba. Évek telnek el, és miután Kiryu kiszabadul, sokkoló tények tárháza várja: lánya kómában van, ugyanis elütötte egy autó - ráadásul időközben (úgy értem nem a kóma alatt, hanem amíg Kiryu börtönben volt) gyereket szült, egy kisfiút! Apja ismeretlen. A kiscsávónak, nem Kiryunak.

Kiryu úgy dönt, ő maga fog gondoskodni a kisbabáról, és ügyesen megírt, érzelemdús jelenetek sora bizonyítja, hogy a kőkemény jakuza teljes szívével odavan az unokájáért. A játék eleje szinte teljes egészében gyerekneveléssel kapcsolatos tennivalókkal telik. Bár a sztori tempója kis idő elteltével begyorsul, és a sorozat szokásos csavarjai illetve jakuzapolitikai machinációi sem váratnak túl sokáig magukra - igaz, a Todzso klán, a Jomej szövetség, a kínai Szajo triád és a koreai Dzsingveon maffia jelenléte ellenére a szokásosnál ezekből is jóval kevesebbet kapunk -, soha nem lesz belőle a Yakuza 5-höz hasonló őrületorgia, mivel a narratív szál igyekszik megmaradni a valóság földjén. Ebből a szempontból az összes epizód közül a Yakuza 6 hasonlít legjobban a hetvenes-nyolcvanas évek klasszikus jakuzafilmjeihez, köszönhetően annak, hogy megszűrték az irrealitást. A széria eleve közismert a komolyság és bizarr tombolás között fenntartott egyensúlyáról, ám a Yakuza 6 esetében egyértelműen az előbbi felé billen a mérleg nyelve. A sztori a szokásosnál egyszerűbb - ez szinte a tagline lehetne! A mellékszereplők sora emlékezetes, új karakterek tengeréből áll, még a jó öreg Takeshi Kitano, a japán gengszterfilmek istene is feltűnik NPC alakjában, és ahogy meg vannak írva, az előtt le a kalappal - kár, hogy a történet maga, annak egésze a széria egyik leggyengébbje. Apropó: aki nem szeret olvasni, az készüljön lelkiekben, ugyanis angol szinkron nincs, így bőséges mennyiségű feliraton keresztül kell átrágni magunkat a sztorin.

A Yakuza 5 helyszínrengetegéből szintén visszavettek, csak a jó öreg piroslámpás negyedben, Kamurocsóban, az álmos kikötővárosban ó, Onomucsiban és Dzsingajcsó kisvárosában kóricálhatunk. Ez öröm az ürömben: a dizájnereknek így lehetőségük volt még a szokásosnál is több részletet kihozniuk a helyszínekből. Felfedezésük az új játékmotornak köszönhetően sokkal könnyebb, lazább, mint korábban, ami megint csak arra szolgál, hogy mélyen bele tudjuk élni magunkat a játékélménybe, és csökkentsenek azon, hogy az egész “gamey”-nek, mechanizmusok közé szorított ötletek tárházának tűnjön. Az egyes helyszínek mérete óriásit nőtt, kidolgozottságuk szintén - a Yakuza-sorozat korábbi részei gyakran érződtek klausztrofóbnak, ám mindez a múlté: a Yakuza 6 nagyban játszik, még ha a korábbiakhoz képest kevesebb helyen is. Azért meg külön elismerés jár, hogy száműzték a töltőképernyőket, így amikor belebotlunk egy csapat keményfiúba az utcán, azon nyomban nekik eshetünk, mi több, ha úgy alakul, a helyi vegyeskereskedésben fejezhetjük be az ökölcsatát, ha netán bezuhantunk volna a kirakaton keresztül. Az összképen csak az ront, hogy a játéktér egyes részei szó szerint barikádokkal vannak lezárva, ami a játék befejezetlenségének, kapkodós munkálatainak slampos jelei.

A Yakuzák híres-hirhedt minijátékainak bizarrságából is mintha visszavettek volna, bár az hótziher, hogy a livechates vetkőztetés direktsége kellemesen meglepő a jelenlegi, politikailag korrekt videojáték-világban, a Macska Cafét pedig a város négylábúival (macskákkal, természetesen) feltölteni óriási móka. És mielőtt elfelejtenénk: az egyik legnagyobb újdonságként hirdetett új minijáték, a bandaháborús Clan Builder opció volt. Ebben felülnézetből terelgethetjük bandatagjainkat egy ellenséges csapat ellenében. Kis klánunkat folyamatosan fejlesztgethetjük, például speciális képességekkel (erősebb támadás, gyógyítás stb.) rendelkező nehézfiúkkal, akiket természetesen kegyetlenül el kell vernünk előbb, hogy csatlakozzanak hozzánk. Bár maga az ötlet jó, de vajmi keveset ad hozzá a Yakuza 6 egészéhez: a kihívás nem túl nagy, a stratégiai lehetőségek pedig meglehetősen puritánok ahhoz, hogy hosszú távon is érdekes legyen a dolog. De oda se neki, a játék legszórakoztatóbb részei amúgy is a mellékküldetések - ellentétben például a Yakuza 0-val, amely a vezető narratívára tette a hangsúlyt -, ugyanis ezek idézik meg leginkább a sorozat korábbi epizódjainak szinte indie-videojátékos, kurtán furcsa hangulatát. Ráadásul nem is kell őket keresgélnünk városszerte: elég csak telepíteni Kiryu mobiljára a Troubl applikációt, és máris látjuk hol bonyolódhatunk bele valami őrült kalandba.

A Yakuza 6: The Song of Life 2018. április 17-én jelent meg PS4 konzolokra, 2021. március 25-én pedig PC-re és Xbox konzolokra, ráadásul a Game Pass előfizetésben is elérhető. Az idei év további megjelenéseiért és tesztjeiért látogass el folyamatosan frissülő játékkalendáriumunkhoz!

Pozitívum

  • Az új játékmotornak köszönhetően a harc lendületesebb
  • A helyszínek részletesek és gyönyörűek...

Negatívum

  • ... de egyes részeik kordonnal vannak lezárva
  • A sztori harmatos
  • A harci stílusok változatosságából visszavettek
  • Kiryu sztorija epikusabb lezárást érdemelt volna

Végszó

Ami elveszett a réven, meglesz a vámon: a Yakuza 6 friss motorja új életet lehel a környezetbe, de csökkenti a harci lehetőségeket; a sztori gyengus, a figurák nagyszerűek; a környezet részletgazdag, de kevesebb helyszínt járhatunk be; a minijátékok pedig ötletesek, de hiányzik belőlük a sorozatra jellemző elszálltság. Ezzel a játékkal virágszaglászás közben szögbe lépsz, ami még nem lenne tragédia, de ez Kiryu történetének lezárása. Kicsit talán jobban is megerőltethették volna magukat a Sega fejlesztői.

További cikkek a témában

Yakuza 6 - The Song of Life

2018. április 17.
  • Platform

TESZT: Yakuza 6 - The Song of Life

7
Klassz
Sokat nyert és sokat vesztett a Yakuza-sorozat ezzel a résszel, de még így is üdítő tud lenni furcsaságával.
Yakuza 6 - The Song of Life
Kommentek