Warhammer 40,000: Dawn of War III - Kritika

Waaaaagh? WAAAAAAAAAAAGH!!!!!!!!

TESZT: Warhammer 40,000: Dawn of War 3 - Warhammer 40,000: Dawn of War III

Bocsássátok meg vénemberes nosztalgiázásomat, de milyen jó volt a kilencvenes évek második felében és a kétezres évek elején valós idejű stratégiákért rajongani! Mert hát volt miért, a hozzám hasonlóan a 80-as évek végén született gamerek biztosan örömmel emlékeznek arra a korszakra, amikor a PC-s játékok legnagyobb ászai közé tartoztak a Westwood és a Blizzard RTS-ei. Nem mintha bármi bajom lenne a mai játéktrendekkel, a műfaj háttérbe szorulásának teljesen természetes okai vannak. Az egyik, hogy egy idő után már nem tudott túllépni saját keretein, és egyszerűen nem volt hova továbbfejleszteni a formátumot, a Command and Conquer-széria 2010-ben látványosan ki is múlt, amikor a Tiberian Twillight (nagyon rosszul) mégis megpróbálkozott vele.

A másik oka, és lehet, hogy ezzel sokan nem fognak velem egyet érteni, hogy a multiplayer online játékok korszakában az RTS már frusztrálóan nehéz zsáner. Elmúlt már az az időszak, amikor magamban az AI ellen "skirmishelgetve" bebetonozom magam nyolc réteg bástya mögé, vagy haverokkal LAN-partin szívatjuk egymást, ma már az online ranglétrákon kell helytállni ahhoz, hogy teljes mértékben kiélvezhessük a programokat. Erre pedig a MOBA-k sokkal jobban alkalmasak, ha másért nem, hát legalább lehet mást hibáztatni a vereségért (úgy hallottam, hogy előfordul az ilyen), míg aki játszott már StarCraft 2 laddert, az tudja, hogy milyen érzés, amikor úgy igazán porrá alázzák az embert.

A Dawn of War-sorozatot eddig elkerülte ez a problémakör. Az első rész megjelenése idején, 2004-ben, az RTS még népszerű műfaj volt, pont ez a játék volt ennek egyik bizonyítéka, amely osztagban irányított egységeivel, sok és nagyon különböző frakcióival, illetőleg a Warhammer 40,000 univerzum borzasztóan erős prezentációival hamar kultikus játékká vált, különösen Soulstorm kiegészítője a 9 játszható fajjal. A 2009-es második rész már megosztóbb volt, a bázisépítés kihagyása sokaknál kiverte a biztosítékot, ugyanakkor a kritikusok szerették az RPG-elemekben bővelkedő és taktikus multiplayer részét. Két kiegészítőt is megért (Chaos Rising és Retribution), egy kisebb, de lojális játékosbázist pedig sokáig lekötött.

Aztán 2010-ben kijött a StarCraft 2, ami gyakorlatilag kőbe véste, hogy milyen a klasszikus multiplayer RTS tökéletes formája és a műfaj azóta sem látott akkora sikert. A Total War és Company of Heroes játékok ugyan vannak annyira egyediek, hogy elevickéljenek stabil közönségükkel, de a Blizzard például azóta hasonlóval sem próbálkozik. Néha-néha felbukkannak tradicionálisnak ható programok (Cossacks 3, Grey Goo), az Age of Mythologyhoz és az Age of Empires II-hez pedig a mai napig adnak ki kiegészítőket, de eddig körülbelül ennyi történt a műfajban az évtized során.

Hamarosan indul a WAAAAAGHHHH!!! A képek a második legnagyobb grafikai beállításon (higher) készültek kikapcsolt élsimítás mellett.

Így áll a valós idejű stratégiák műfaja 2017-ben, amikor megjelenik a Warhammer 40,000: Dawn of War 3 és sokakban felmerülhet a kérdés, hogy akkor most hogyan akarja megvetni a lábát egy ilyen oldschool alapokra építkező játék ebben az azt már meghaladott korban?

Nos, a módszer elég egyértelmű, a megvalósításra viszont nem tudok mást mondani, mint hogy tökéletesen közepes. Enyhe pozitív és negatív kilengésekkel. Így aztán meglehetősen szubjektív lesz, hogy ki mennyire élvezi a programot, ennek megfelelően megpróbálok minél több dologra kitérni, amely az egyszeri játékos számára elbillentheti a mérleg nyelvét.

Ami meglehetősen szembetűnő a Dawn of War 3-mal kapcsolatban, hogy újítási szándékának az irányvonalait a MOBA-kból kölcsönözte. Az egyik ilyen a hősök használata, amelyek ugyan az korábbi részekben is jelen voltak, de nem ilyen mennyiségben és hangsúllyal. Jelenleg fajonként kilenc elit egység van, meccsenként hármat vihetünk belőlük, lehívásukhoz a mérkőzés folyamán külön pontokat kell szerezni. Ezek az egységek brutálisan erősek, átlagosan 1-2 passzív és 2-3 aktív képességgel rendelkeznek, előbbiek nem túl változatosak (X számú ütés után kritikus sebzés), utóbbiakat viszont néhány DOTA hős is megirigyelné. Bénítás, gyógyítás, markolós munkásgép karjának a lóbálása (persze, hogy ez egy Ork hős zseniális ötlete), és még tucat különböző skill, ráadásul sokat össze is lehet egymással kombinálni (a Far Seer képességei elhajítható lándzsájának a pozíciójától függnek).

Az űrgárdisták elit egységei és hősei.

Ennél feltűnőbb ötletkölcsönzés azonban a multiplayer pályák során használt pusztítsd-el-az-ellenfél-magját rendszer. Igen, akár egy LoL mérkőzés során, itt is mindkét csapatnak van egy központi épülete, amelyhez előbb az azt védő tornyot, de még ez előtt az azt védő generátort kell megsemmisíteni. Egyes fórumokon kisebb felzúdulást okozott ez a megoldás, de szerintem ez egyáltalán nem rossz ötlet, sokkal jobb, mint a már rég esélytelen ellenfél utolsó kis szösznyi épületét keresni a ködben, a mérkőzések így céltudatosabbak, a csapatjátékra nagyobb hangsúlyt fektetnek, a főépület körül kialakuló kaotikus csata pedig epikusabb.

A következő dolog, amin a nagyközönség egy része kiakadhat, hogy csak három fajjal indít a játék (nyilvánvalóan a DLC-k miatt), de azok nagyon jól sikerültek. Ahogy anno az első rész, a Dawn of War 3 is kiválóan adja vissza a táblás játék frakcióinak egyediségét, sőt, ez az epizód még rá is tesz egy lapáttal a különleges képességekre. Az űrgárdisták taktikusak, egységeik pedig rugalmasak, ennek megfelelően képesek osztagaikat a pálya bármely pontjára lehajítani. Az eldárok gyorsak, sunyik és nehezen bekeríthetőek, épületeik között teleportálni tudnak, sőt, igazából bármelyik épületüket bárhova elteleportálhatják. Az orkok pedig sokan vannak, sok életpontjuk van és kukáznak, magyarul a csatában elhullajtott törmelékek felhasználásával minden egységük feltudja turbózni saját teljesítményét valahogy, így őket játékmechanikai szempontból is a küzdelem élteti.

Egy skirmish meccs kezdete, a jobb alsó sarokban lévő térképen jól látszik, hogy hogyan helyezkednek el az ellenfél csapatának sorban megsemmisítendő piros épületei.

A szintén új doktrína-rendszerrel még az egyes fajokat is tovább specializálhatjuk. Ezek egyfajta globális, többnyire passzív képességek, melyek bizonyos fajta egységekre és épületekre vonatkoznak, a hatásuk pedig némely esetben elég komoly ( például bizonyos egységek láthatatlanná válnak, a tankokat kimenekíti egy transzport, olyan épületeknél is kipótolhatjuk a megfogyatkozott osztagot, ahol egyébként nem). Belőlük is egyszerre hármat lehet kiválasztani egy mérkőzésre, fajonként 28-30 (!) különböző van, majdnem minden egységre jut kettő.

Figyelembe véve a hősöket, a faji képességeket és a doktrínákat, a Dawn of War 3-nak minden esélye megvan rá, hogy multiplayer mérkőzései sokáig változatosak és izgalmasak maradjanak. Igaz, a hősöket és doktrínákat ingame valutával, egyesével meg kell venni, vagy utóbbiak egy részét az elit egységek szintezésével feloldani, de a kampány kivégzésével gyorsan és sok aranykoponyához juthatunk, így a kifarmolásuk messze nem olyan időigényes, mint például a Heroes of the Stormban. A játék multiplayer-karrierjének a jövőjét egyelőre nehéz megtippelni, mert a bétateszt előtt álló játékhoz képtelenség volt online ellenfelet találni. Habár a játék készítőivel bizonyos időpontokban meg lehetett mérkőzni, ezeket a meccseket nem tartom reprezentatív tapasztalatnak, egyrészt mert nem volt belőlük sok, másrészt mert úgy agyonvertek, hogy csak pislogtam. Sírtam is egy kicsit.

A játék kampányát körülbelül 20 óra alatt megcsináltam normál nehézségi szinten, amelyen korrekt kihívást nyújtott. Története se komplikáltnak, se különösen érdekfeszítőnek nem nevezhető, küldetései pedig nem mutattak gyakorlatilag semmit, amit eddig ne láttunk volna. Bár néha-néha egészen kreatív megoldásokkal rukkolt elő (az egyik ork misszió a lövésnél mindig métereket hátraugró ágyúval jópofa volt), a pályák változatossága nem érte el azt a szintet, amit a jobban átgondolt StarCraft 2 kampányában tapasztalhattunk.

Számomra azonban így is marha élvezetes volt a rejtélyes eldár fegyverért indított háború története, ami egyértelműen a zseniális prezentációnak köszönhető. Ez a legnagyobb erőssége a Dawn of War 3-nak, hogy készítői tökéletesen értették és keltették életre a Warhammer 40,000 univerzumot. Audiovizuális szempontból hibátlanul eltalálták világ hangulatát, és itt most nem a grafikai teljesítményre gondolok (abban mai szemmel semmi különleges nincs), hanem a karakterek modelljére, animációjára és szinkronjára, valamint a zenére és játékmenet véres káoszára. Az ork járművek zajosak, majd szétesnek az igénytelenségtől, harcosaik pedig viccesen horribilis nyelvtanisággal ordibáló, agyatlan és vérszomjas gyilkoló gépek. Az eldár egységek rejtélyesek, fennköltek és melankolikusan szépek. Az űrgárdisták pedig sziklaszilárdak, kötelességtudóak és fanatikusan lojálisak. A Relic jól tudja, hogy a 40k-franchise ereje nem világának mély filozófiájában rejlik, hanem betegesen, és már-már parodisztikusan nyomasztó, szélsőségesen univerzumégető hangulatában áll, a Dawn of War 3 pedig valószínűleg a sorozat első része óta ezt a legjobban megértő és megvalósító adaptáció.

És ezért van az, hogy erősen szubjektív lesz, kinek mennyire fog tetszeni a játék (mármint ez minden játéknál így van, de itt hatványozottan igaz), ugyanis ha valaki nem szereti a franchise hangulatát, akkor mást nem nagyon fog találni benne, ami az átlag fölé emelné. Hiába a felsorolt újdonságok és MOBA-megoldások, nincs akkora erejük, hogy a programot az átlag fölé emeljék, mert ez így is „csak” egy klasszikus RTS, amelynek évtizedek óta felállított alapjait ez a program sem képes újraformálni. Ugyanúgy gyűjtöd a nyersanyagokat, ugyanúgy gyártod az egységeket és ugyanúgy kapkodod a fejedet jobbra-balra, mert olyan sok dologra kell egyszerre figyelni, és még az előző részek külön ízét megadó fedezékrendszert is teljesen kiszedték a játékból (ehelyett pajzzsal keményen megerősített pontok vannak, bár elég elszórtan).

Ugyanakkor különösebb hibái sincsenek a játéknak, az én verziómban voltak olyan furcsaságok, mint hogy képességhasználat helyett lejön a hősömről a kijelölés, vagy amikor töltés helyett inkább kilép a menübe a játék, de ezek könnyen orvosolhatóak a megjelenésig.

Ezért vagyok kénytelen megállapítani, hogy a Dawn of War 3 tökéletesen közepes, de kiválóan élvezhető lesz azok számára, akik jól felhasznált 40k IP-re vagy élvezetesen kaotikus RTS-re vágynak. Mindkettő ritka mostanában.

Pozitívum

  • Jelentős mértékben eltérő fajok
  • Pokolian stílusos audiovizuális prezentáció
  • Hibátlan Warhammer 40k hangulat

Negatívum

  • Apró bugok
  • Szembetűnő próbálkozásai ellenére is „csak” egy RTS

Végszó

A Warhammer 40,000: Dawn of War 3 egy remek valós idejű stratégiai játék, amely sajnos nyilvánvaló törekvései ellenére sem visz sok újdonságot a műfajba, mert a MOBA-elemekkel dúsított megoldásai csak a felszínt karcolják, de a műfaj alapjain nem változtatnak. Kivitelezése és a franchise felhasználása viszont csillagos ötös, így az RTS-stílus és a 40k univerzum rajongói számára egy élmény lehet így is.

További cikkek a témában

Warhammer 40,000: Dawn of War III

Relic | 2017. április 27.
  • Platform

TESZT: Warhammer 40,000: Dawn of War 3

7.5
Klassz
Kiváló IP felhasználás, élvezetes, de nem túl különleges RTS.
Warhammer 40,000: Dawn of War III
Kommentek