WWE 2K17 - Kritika

Nyers Erő cél nélkül

TESZT: WWE 2K17

Négy esztendeje annak, hogy a THQ csődje után a 2K Sports átvette a világ legismertebb és legkedveltebb pankrátorszervezetének, a WWE-nek a küzdelmeit megörökítő sportjáték készítésének jogát, a cég pedig azóta szállítja évről évre a Yuke's és a Visual Concepts fejlesztőinek segítségével az újabb epizódokat. Melyek ugyan rendre korrekt színvonalat képviselnek, és viszonylag látványos köntösben prezentálják a pankráció szépségét, ám egy ideje tagadhatatlanul megfáradt a sorozat, ezt pedig az idei WWE 2K17 látványosan alá is húzza.

Kezdjük rögvest a legnagyobb csalódással! A sorozat rajongói már hozzászokhattak, hogy igazi nagy újdonságok elvétve kerülnek csak bele az egyes részekbe, idén azonban egyenesen kevesebbet kapunk a tavalyi résznél: a közkedvelt, egy-egy legendás szupersztár életpályáját legemlékezetesebb meccsein keresztül feldolgozó Showcase mód ezúttal nem képezi a játszható opciók részét. Más szóval idén nem kapunk semmilyen történet- vagy küldetés-orientált lehetőséget, amelyekkel korábban azért rendre kísérletezett a Visual Concepts (például az Attitude Era vagy éppen a 30 Years of WrestleMania játékmódok). Kicsit érthetetlen, hogy amikor több sportjáték is pont afelé nyit, hogy valamilyen történet köré szervezze a játékot, akkor a valóságban leginkább sztori-orientált, gondos forgatókönyvírói kezek és produceri döntések által vezetett pankráció lemond erről a lehetőségről. Hogy a WWE mérkőzéseit előre megrendezik az utolsó superman punch-ig ezt mindenki tudja, sőt, ezért szeretik milliók világszerte, hiszen tulajdonképpen karizmatikus és roppant profi kaszkadőrök által előadott szappanoperát néznek, váratlan fordulatokkal, árulásokkal, jó és rossz karakterekkel fűszerezve, akiket lehet rajongásig szeretni vagy éppen hevesen gyűlölni.

A Visual Concept minőségi okokra hivatkozva mégis elvetette annak ötletét, hogy egy ilyen jól megkoreografált történettel örvendeztesse meg a rajongókat, ennek felelősségét pedig inkább a rajongókra testálta. Merthogy a WWE 2K17 egyik alappillérét képező karriermód bővítései erre hivatottak, hogy mi írjuk meg a saját történetünket az általunk megalkotott pankrátorral a WWE előszobájának számító NXT-ből indulva egészen a Halhatatlanok Csarnokába való belépésig. A formula egyébként a szokásos, a karakterünk legapróbb részletekbe menő megalkotását követően (de tényleg, én vagy két órát bíbelődtem azzal, hogy mennyire dagadjanak ki az erek a pankrátorom alkarján és milyen mintás pólót adjak rá, amit aztán rásózhatok a rajongókra) és az első edzések után csakhamar az NXT istállójába kerülünk, és megkezdődhet a mérkőzések végeláthatatlan sora.

Ahogyan a küzdelemben, úgy a körítésben is a mind hitelesebb szimulációra törekedett a Visual Concepts (bár fura szimulálni egy szimulált küzdelmet), és hogy még jobban beleélhessük magunkat karakterünk felemelkedés-történetébe, nemcsak a kosztümjeinket és testi adottságait szabhatjuk testre, hanem a mérkőzések előtti és utáni felszólalásainkkal, a show-k közötti promóciós eseményeken a személyiségét is alakíthatjuk. Lehetünk jófiú face figurák, vagy arrogáns heel pankrátorok, sőt, ha nem boldogulunk választott imázsunkkal (egy kis mutató jelzi, mennyire hozzuk az elvárt formát), akkor élhetünk a pálfordulás lehetőségével, vagyis az ellentétes oldalra állhatunk át hősünkkel. Szemtelenkedhetünk szupersztárokkal, összeveszhetünk a tag team meccseken minket segítő csapattársunkkal, vagy szóban inzultálhatjuk a WWE vezetőségét is.

A szavakkal persze jól kell bánnunk, azonban nem az a lényeg, hogy megkedveltessük magunkat, hanem hogy a közönségből reakciót váltsunk ki, szóval konzekvens bunkósággal is nagy magasságokba emelkedhetünk. Mindez nagyon jól hangzik, csak éppen a megvalósítása... Hogy is fogalmazzunk szépen... Kiforratlan. Figuránkkal a szópárbajok során mindig 4 szöveg opció közül választhatunk, amelyek végigolvasására és értelmezésére csak pár másodperc áll rendelkezésünkre, amivel a játék azt próbálja érzékeltetni, hogy a valóságban sem állhatnánk a ring közepén vagy éppen a kamerák kereszttüzében hosszú percekig bambán bámulva, gyorsan kell a riposztnak megszületnie.

Persze azt figyelmen kívül hagyja a WWE 2K17, hogy itt mások által írt szövegek között kell döntenünk, így nem ártana tudnunk, hogy mit szeretnénk mondani a hatás kedvéért (mondjuk elég hamar elkezdenek ismétlődni a szövegek, az igaz). Pedig ezek a kis szócsaták nagyon fontosak a rajongók támogatása miatt (ami az elismertségünkre, sőt, a gazdasági helyzetünkre is kihat a pólóeladások okán), ilyen formában viszont sokkal inkább bosszantó, mint szórakoztató az egész, arról már nem is szólva, hogy nem túl következetesen reagál szavainkra a közönség. Annyi bizonyos, ha a tiszteletteljes mondatok és az öblös gyökérségek között váltogatunk gyorsan, akkor az nem fogja elnyerni a tetszésüket, de bevallom nem tudtam rájönni az optimális metódus lényegére sok szócsata lefolytatását követően sem. Ráadásként a legrosszabb, hogy karakterünknek nincsen hangja (valószínűleg nem volt elég idő/pénz a szinkronra), így pankrátorunk partra vetett halként tátog a mikrofonba, mi meg olvasgathatjuk a kiírt szöveget, ami hihetetlenül illúzióromboló megoldás.

Összességében azért a karriermód így is élvezetes és addiktív, számos kis apróság színesíti, jópofa például a Heyman Guy Challenge opció, amiben az ördögi menedzser, Paul Heyman lát el minket mindenféle brutálisan nehéz, ám a konyhára rengeteg elkölthető VC pontot hozó feladattal (nyerj 10 bajnoki címet, legyél háromszoros Royal Rumble bajnok stb.), ami hosszútávú szórakozást kínál, de inkább csak a profiknak és a nagyon elszántaknak.

A tulajdonképpen menedzser módnak megfelelő WWE Universe opcióval azonban nem tudtam sok mindent kezdeni, pedig ebben a saját szabályaink szerint működő pankrátor univerzumunkat teremthetjük meg, például visszahozhatunk régi legendákat, hogy megmérkőzzenek a ma sztárjaival, elindíthatunk hosszútávú vagy éppen gyors lefolyású rivalizálásokat, egy csapattá tehetünk birkózókat, akik a "valóságban" rühellik egymást, és hétről hétre összeállíthatjuk a teljes WWE-menetrendet. Ezeket a meccseket leszimulálhatjuk, vagy megvívhatjuk magunk is, de valószínűleg az egészen fanatikusokat leszámítva, nem sok rajongót fog érdekelni ez az opció, hiszen temérdek állítgatás után kijönnek a meccseredmények, elégedetten biccentünk, majd megyünk tovább a következő hétre. Elég gyorsan monotonná válik a dolog.

Ez a lassabb, alapvetően a ritmusra és a felek egymáshoz viszonyított elhelyezkedésére épülő harcrendszerről szerencsére nem mondható el, ami alapjaiban ugyan nem változott, de azért érezhetők átalakulások. Természetesen sokgombos kombók megtanulása nélkül is roppant látványos jeleneteket csalogathatunk elő vele, ugyanakkor ha lehet, akkor egy kicsit még nehezebb lett mint eddig volt. A bunyó úgy zajlik a ringben, hogy valamelyik harcos elindít egy támadást, a másik pedig vagy megkontrázza és azonnal ő visz be ebből találatot, vagy elszenvedi a pofont. A kontra lényege az időzítés, ebben pedig próbál segíteni a gép, hiszen az ütem eltalálásához felvillantja az erre szolgáló ravasz ikont a fejünk felett. A dolog több szempontból is problémás. Egyrészt nem látjuk mindig jól az ikont, az ellenfél vagy a bíró bármikor kitakarhatja, ha úgy helyezkedik a kamera előtt (arról nem szólva, hogy ha nagyon magas a figuránk, akkor simán kilóghat néha a feje a képből, így megint csak nem látjuk a jelet), másrészt teljesen értelmetlen figyelni.

Ha túl korán, vagyis a jel felvillanása előtt nyomunk, az ugyanúgy rossz, mintha késlekedünk, a legnagyobb baj azonban az, hogy századmásodperces különbségekről beszélünk. Ha már megláttuk az ikont, felesleges bármivel is próbálkozni, hiába jó a reflexünk, elkéstünk a kontrával. Esélyünk egyedül akkor van, ha ráérzünk az ellenfél mozdulatainak indítási pillanatára az animációból. Ha ezeket betanuljuk, remekül fog menni a kontra, ha nem, akkor dühödten és tehetetlenül kell végignéznünk az akár másodpercekig tartó akciókat is: a rossz ütem után, az ellenfél összecsomagol minket, komótosan felmászik a ring sarkába, becéloz, majd páros lábbal mellbe rúg, és mi nem tehetünk semmit. Na jó, a durvább támadások kritikus pontjánál néha kapunk egy kulcsfontosságú lehetőséget, hogy kiszabaduljunk a szorításból és az ellenfél lendületét kihasználva jól odaverjünk neki, de ezeknek az ütemét persze még nehezebb elkapni. Ahogyan a feszítések és a lefogások esetén az analóg karokra pozicionált ügyességi minijátékok esetén is hasonló a helyzet. Pláne, hogy a karriermód kezdetén még nem lesz a legügyesebb a pankrátorunk (képességeit VC pontokkal fejleszthetjük, amiket szerencsére bőkezűen oszt a gép), így az itt szükséges reakcióideje is minimális, ami azt jelenti, hogy egy komoly ellenféllel szemben csak elvétve tudnunk kirúgni majd az ilyen helyzetekből, így pillanatok alatt kétvállra fektetnek majd minket.

Néhány aprósággal azért igyekezett feldobni a készítőgárda a küzdelmeket, a pankrátorok még egy kicsivel élethűbbek mint tavaly (a közönség mondjuk még mindig szemet bántó néha), már van értelme az ellenfél cukkolásának, hiszen a közönség őrjöngése némi boostot ad, a harcosok állóképessége jobb lett, és a ringből indulva akár már az öltözőben is bunyózhatunk az ellenfelekkel, sőt, az ott talált tárgyakkal is csépelhetjük őket. Igaz, az egyik helységből a másikba való átmenet közben hirtelen megjelenő osztott kamerás megjelenítés borzasztó zavaró, és persze a felbukkanó szekrények, asztalok és egyéb tereptárgyak sokszor kitakarják a látványos akciókat, így örömünk nem lehet maradéktalan.

Az online a jól megszokott stabil minőséget hozza, sajnos a jól megszokott szegényes kínálattal, a különböző internetes meccstípusok mellett privátban a cimboráinkkal is megverekedhetünk, és vannak a WWE eseményeit követő kihívások is, de ezzel le is tudtuk a teljes felhozatalt. Igaz, a rajongói tartalmak azért komoly hozzáadott értéket jelentenek, hiszen a fanatikusok pillanatok alatt legyártották a letölthető karakterek közé az összes hiányzó pankrátort, a régi legendáktól kezdve az egyes kosztümökben feszítő változatokig mindet, de a legszórakoztatóbb mégis a WWE univerzumán kívül eső karakterek beemelése. Nincs ahhoz fogható érzés, amikor Seth Rollis-szal agyonveri az ember az öltönyös Donald Trumpot egy Money in the Bank mérkőzésen, vagy a backstage-ben agyonvágjuk John Cenát a hokimaszkos Jason Voorhees-szel. Kár, hogy ez csak ideig-óráig kárpótol a hiányzó vagy rosszul kivitelezett opciók miatt.

A WWE 2K17 PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, és Xbox One platformokra jelent meg, mi utóbbin teszteltük.

Pozitívum

  • A karriermód hibái ellenére is szórakoztató
  • A bunyó még mindig látványos

Negatívum

  • Nincs semmilyen történet-orientált játékmód
  • Az újdonságok egy része nem jól sült el

Végszó

Nincs mese, a WWE-szériának komoly vérfrissítésre van szüksége. A WWE 2K17 ugyan nem lett kimondottan rossz játék, a rajongók számára pedig nincs is jobb alternatíva, de kiválóan példázza az éves rendszerességgel megjelenő sportjátékok rákfenéjét. Ráadásul az idén véghezvitt változtatások egy része nem sült el jól, és az is tagadhatatlan, hogy roppant mód hiányzik a történet köré szerveződő egyjátékos kampány a programból.

További cikkek a témában

WWE 2K17

Yuke's Media Creations | 2016. december 31.
  • Platform

TESZT: WWE 2K17

6.5
Korrekt
Jelen pillanatban a pankrációra vágyók számára nincs jobb alternatíva a 2K programjánál, de nem sokáig élhetnek már ezzel vissza a készítők.
WWE 2K17
Kommentek