Vampyr - Kritika

Vérátömlesztés Dontnod módra…

TESZT: Vampyr

Némi félelemmel vegyes izgalommal figyeltem a Dontnod műhelyében készülő vámpír szerepjáték alakulását. Izgultam, hiszen még élt bennem a Life is Strange édes-keserű romantikája, ugyanakkor számtalanszor láttam és tudom, milyen nagy meló is egy szerepjáték elkészítése... márpedig korántsem voltam benne biztos, hogy a stúdió készen áll egy ekkora lépés megtételére. Sajnos félelmeim beigazolódni látszódtak, ugyanis a francia stúdió árnyas mélyéről előbotorkáló vérívó bizony erősen hunyorog a nagyszínpad reflektorfényében. Mielőtt azonban lehúznánk róla a keresztvizet (és ígérem, most már tényleg befejeztem a bugyuta vámpíros szójátékokat), nézzük is meg, mit kínál a játék.

A történet az 1918-as Londonba kalauzol minket, a városba, amely még ki sem heverte az I. világháború megpróbáltatásait és veszteségeit, máris a spanyolnátha fojtogató ölelésében találja magát. A nyirkos utcákon és a kulcsra zárt otthonok mélyén elfeledett tetemek hevernek, a túlterhelt és gyógyszerhiánnyal küszködő kórházak kórtermeibe már nem férnek el betegek, így a szerencsétlenebbek, akik nem tudják shillinggel megváltani ágyukat, az épület körüli sáros udvaron felállított sátrakban szenvedhetnek. A város határában tömegsírokat ásnak az arctalan sokaknak és gyilkosok járják az utcákat, a járványt használva alibiként szörnyű tetteikhez.

Borzongatóan sötét miliő ez, s ide érkezik haza történetünk főszereplője, Dr. Jonathan Reid, az ünnepelt sebész, aki a francia fronton elért vérátömlesztési eljárásért kapott kitüntetésével igazi hősként állhatna ismét a köz szolgálatába. Ehelyett a játék nyitánya egy, a dokkokban feltornyozott hullahalom tetején heverve találja, félig őrülten a vérvágytól. Csak egy ismeretlen szuggesztív hangja, meg az éhség marad, míg meg nem történik a tragédia… első prédája ugyanis saját nővére, aki aggódva kutakodik utána. Ekkor emberünk eldönti, hogy kideríti, mi is lett belőle és ki az idegen, aki ilyenné tette – ezzel pedig megkapjuk az irányítást.

A játék első órája megismertet bennünket a Vampyr alapvető működésmechanikájával, ennek megfelelően pedig alkalmunk lesz belekóstolni a „pörgős harcrendszerbe”, és megtapasztalni az „összetett fejlődésrendszert” is. Sajnos, mint hamar kiderül, ezek a hangzatos frázisok csokra nem más, mint üres marketinges kereplőhajtás – de erre még később visszatérünk –, és a türelmetlenebbek talán eddigre le is mondanak a játékról, pedig ha így tesznek, lemaradnak a javáról. Amikor ugyanis túl vagyunk a sztoriba oltott, bár valahogy csöppet szájbarágós oktató módon, a mozaikok egyszer csak a helyükre pattannak és a játék végre megmutatja, hogy miért is lehet őt szeretni.

A kulcsszó a hangulat, melynek megteremtésében a stúdió szakemberei bizonyítottan jeleskednek. A század eleji London, bár nem a legcsinosabb, amit valaha játékban felépítettek, mégis szinte fojtogat sötét hangulatával, melynek melankóliáját csak tovább mélyíti a mélabús, olykor egyenesen fenyegető vonós muzsika. Bár a járvány miatt kiüresedtek az utcák, az a néhány ember – és olykor egyéb szörnyeteg –, akivel találkozunk, kidolgozottságával és jól megírt dialógusaival fekteti le a történet fundamentumát: a valótlanságában is jelenlévő életszerűséget.

És talán ebben domborít a legnagyobbat a játék. Már Jonathan létezése is egy torz tükör, egy önmagának ellentmondó, érdekes koncepció. Hisz adott az élőhalott, aki másokat igyekszik gyógyítani, miközben a vérüket vágyja. Adott a tudomány embere – ráadásul a vérátömlesztési eljárás pionírja –, aki a természetfelettivel kénytelen szembesülni, sőt, azonosulni. És persze adott egy lassan felvilágosodó város, London, amit ezekben a sötét időkben visszahúz a babonásság mocsara. Ez a kettősség jön át a kiválóan megírt történet minden mozzanatán, minden jól kidolgozott karakterén, minden rezdülésén.

Persze a történet maga nagyobbrészt a komótos, részletes, az 1900-as évek elejére jellemző, enyhén modoros párbeszédekből bontakozik ki, de talán ez nem is olyan nagy baj. A gondosan megírt dialógusok ugyanis a játék egyik legerősebb és legszórakoztatóbb momentumai és hála a karakterek földhöz ragadt mentalitásának, még az amúgy agyoncsépelt és alkalmasint nevetségessé gyalázott vámpír mítosz is új ízt és egy egészen újszerű perspektívát kap.

A játék, hogy tovább erősítse a társadalomba integrált fenevad témáját, bevezet egy új mechanikát, az úgynevezett polgár-rendszert. A történet minden egyes szereplője (leszámítva az ellenfeleket), bárki, akivel beszélgetünk, bárki, akivel érintkezhetünk, fontos, de legalábbis ismert tagja egy adott közösségnek. Élete lehet értékes mások számára, létezéséről tudnak a többiek és mi mindannyian, ők is titkok és információk ismerői. Ahogy beszélgetünk velük, illetve másokkal, egyre többet tudunk meg egy-egy karakterről, egyre jobban kiismerjük őket, és az adott régió szociális ágrajzán lassan kialakulnak a kötődések és az ellenségeskedések. De ami ennél is fontosabb, mindannyian prédák vámpírunk számára.

Dontnod's Vampyr Release Date Confirmed

Dönthetünk úgy, hogy megbabonázzuk őket, hogy aztán „magunkhoz öleljük” a szerencsétleneket (itt így mondják, ha valakinek kiisszuk az utolsó csepp vérét is), vagy némi akaraterőről tanúbizonyságot téve inkább életben hagyhatjuk őket.
S hogy miért dilemma ez? Pusztán azért, mert a játék alapvetően igen szűkmarkúan osztogatja a tapasztalati pontokat, ha nyomozásról és harcról van szó. A legnagyobb forrás az emberek vérében rejtezik. Minél többet beszélünk valakivel, annál több tapasztalati pontot ér, ha esetleg úgy döntenénk, hogy végül mégis vérét vesszük saját előmenetelünk érdekében. Ugyanakkor meglehet, hogy az adott karakter információkkal bír, ami fontos valamelyik mellékküldetéshez (vagy ő maga volt a küldetésadó), aminek ilyenformán búcsút inthetünk. Arról nem is szólva, hogy minél több embert fogyasztunk el egy adott régióban, annál inkább felborul annak integritása, és egyre inkább káoszba fullad majd az adott városnegyed. Ha pedig elszabadul a káosz, emberek kezdenek eltünedezni és előbb-utóbb felbukkannak a szörnyetegek – emberi és élőhalott szörnyetegek egyaránt.

Egy jól tálalt morális dilemma lenne ez, ha létezne olyan kihívás a játékban, amiért érdemes felzabálni a lakosság mocskát, vagy isten ments, egy-egy értékesebb mintapolgárt. Ha térd-remegve nyáladzanék az „étlap” felett, mert kifejezetten az a vérből nyert erőszint hiányozna némely ellenfél legyűréséhez, amit a gondosan előkészített és a hosszadalmas beszélgetésekkel kövérre hizlalt polgárokból nyerhetek. Ez azonban nem így van… bár bevallom, csak a rend kedvéért én még így is elcsócsáltam egy-két egyetemes rohadékot.

Mert a harc minden, csak nem jó, és főleg nem kihívás, holott a felütés maga egész ügyes lenne. Az alapok hasonlatosak számos akció szerepjáték mechanikájához, azaz ráfókuszálunk egy ellenfélre, jól időzített kitéréssel megpróbáljuk elkerülni a csapásait és utána jól arcon törölni őt a kezünkben tartott egy, vagy kétkezes fegyverrel. Lehetőségünk van arra is, hogy bekábítsuk az ellent a másodlagos fegyverünkkel, ami lehet pisztoly, ólmozott bot, de akár a kétkezes fegyverünk másodlagos funkciója is, ami szerves része és fontos kelléke a küzdelemnek… de erre visszatérünk mindjárt.

Miközben pofozkodunk, illik menedzselnünk három erőforrásunkat, névleg az életerőnket, az állóképességünket (ami hasonlatosan a Souls-játékokhoz egy kis szünettel sebtében visszatöltődik) és a vámpír hatalmunkat kiszolgáló vért, amelyek hatással vannak egymásra. Vérrel például gyorsíthatjuk az állóképesség regenerációkat, gyógyíthatjuk sebeinket – a magától regenerálódó normál és a csak vérrel vagy pihenéssel visszatérő kritikus sérülést egyaránt –, de ha úgy tetszik, növeszthetünk karmot, bűvölhetünk vérlándzsát és így sebezhetünk vele bitang nagyokat. A gond ott kezdődik, hogy előbb-utóbb kifutunk az éltető vitaeből, ilyenkor pedig inni kell az ellenfélből. Itt jön a képbe a korábban már említett kábítás, ami elég ideig teszi kiszolgáltatottá áldozatunkat, hogy pár korty erejéig megcsapoljuk vérháztartását.

Mint látható, jól átgondolt alapokon nyugszik a küzdelem… éppen csak nem működik túl látványosan. Az egy dolog, hogy az animációk esetlenek és lassúak, de sajnos az ellenfelek is roppant buták, s vagy vadul kergetnek, vagy együgyű tétlenséggel állnak egy helyben, olykor el-elsütve mordályukat. Ha pedig ez nem lenne elég, olykor előfordul, hogy a lustán reagáló irányítás, vagy az alkalmanként beragadó karakterünk fog minket az őrületbe kergetni a nehezebb ellenfelek esetében. Arról nem is szólva, hogy ha nem vámpíri hatalmunkat használjuk, Jonathan hajlamos egy vasárnapi fagyizó tempójában andalogni a kiszemelt célpont felé… cserébe, ha futunk, nem marad elegendő állóképességünk, hogy oda is cserdíthessünk neki.

Ezen hivatott javítani a vámpíri hatalmunkat csúcsra járató jártasságfa, melynek elemeit a nyomozással nehezen, a helyiek „ölelésével” pedig gyorsabban megkeresett tapasztalati pontok beinvesztálásával nyithatjuk meg, feltéve, ha szunyálunk egyet menedékeink egyikében. Van itt mindenféle jóság a passzív életerő, állóképesség és vértartalék növeléstől egészen a vérlándzsáig, karmokig, teleportálásig és vérfagyasztásig, de sajnos aligha tudunk összetarhálni elegendő pontot ahhoz, hogy mindet megnyithassuk. Ez a szűkmarkúság pedig vélhetően sokakat fog arra kényszeríteni, hogy a stabil, passzív, ám unalmas képességeket fejlessze. Akik nem mennek a biztonsági játékra, igazi nagyágyukat vásárolhatnak (persze minden más rovására), ami viszont redundánssá teszi a már amúgy is botladozó harcrendszert, hiába a változatos ellenfelek garmadája. Egyedül az egy-két jól kitalált boss harc menti meg a napot, ahol egyszerre kell figyelni az ellenfél képességeire és a környezeti fenyegetésekre.

A játékba bekerült egy faék egyszerűségű gyártás rendszer is, ami részint a nyomozások és egyszerű szociális rejtvények megoldásában segít (ilyen a gyógyszerek készítése), másrészt fegyvereinket fejleszthetjük vele. Utóbbinál nem igazán sikerült megütni a megfelelő balanszot, így már a kezdeti órákban is lelhetünk olyan fegyvert, amit ha értő műgonddal fejlesztgetünk, minden későbbi gyilokeszközt ignorálhatunk… ez pedig azt jelenti, hogy elvész a zsákmány megtalálásának öröme.

Sajnos technikai oldalon is vannak problémák és itt nem csak a sután összerakott karaktermodellekről, vagy a gyenge animációról beszélek. Habár a játék PS4 Prón nagyobbrészt elfogadhatóan futott, minduntalan belefutottam láthatólag véletlenszerű töltésekbe és ijesztően meredek lassulásokba, különösen, ha új helyszínekre érkeztem, vagy esetleg fürgén igyekeztem befordulni egy-egy sarkon… de nyilván akadtak olyan sűrűbb küzdelmek is, ahol valamivel 30 képkocka alá zuhant a játék sebessége.

A grafika csinos, de picit elévült, ahogy már azt korábban is említettem, cserébe a karakterek hangjairól, a hangeffektekről és a zenéről csak szuperlatívuszokban tudok nyilatkozni… pusztán ezek megléte legalább egy egész pontot emelt a játék megítéltetésén.

A Vampyr június 5-én jelent meg PC, PS4 és Xbox One platformokon, mi a Sony gépén teszteltük. Az idei év további megjelenéseiért és tesztjeiért látogass el folyamatosan frissülő játék-kalendáriumunkhoz.

Pozitívum

  • Kiváló hangulat
  • Jól előadott és felépített sztori
  • Egyedi szociális rendszer

Negatívum

  • Esetlen harcok
  • Lassulások és alkalmi töltések
  • Gyengécske karakter modellek

Végszó

A Vampyr egy becsülettel elkészített játék, még ha nehéz is lenne nem észrevenni a kicsit billegő felépítményt: a nyers, darabos harcrendszert és a tempójában itt-ott botladozó narratívát. Jól látszik, hogy a stúdió szakemberei egy picit nagyobb fába vágták a fejszéjüket, mint amire készen álltak, mindazonáltal becsületükre válik a kiválóan felépített hangulat, a gondosan felvázolt miliő és a vámpírlét sivárságának ábrázolása. A Vampyr sokkal inkább kalandjáték, amit kevésbé áramvonalas szerepjáték elemekkel vérteztek fel… így azonban az egész kissé reszketeg lábakon áll a fölös súly alatt. Mindazonáltal, ha nem riaszt a tengernyi dialógus, a komótos játékmenet, a nyomozgatás és az alkalmasint esetlen harcrendszer, akkor így, az uborkaszezon közepén kellemes 20 órát fogsz eltölteni vele.

További cikkek a témában

Vampyr

DONTNOD Entertainment | 2018. június 5.
  • Platform

TESZT: Vampyr

7
Klassz
Egy kiváló kalandjáték, amit a ráerőltetett szerepjátékos motívumok silányítanak középszerűvé.
Vampyr
Kommentek