Monster Hunter Stories (2024) - Kritika

Szörnyekkel Táncoló

Ismét szörnyhátra pattantunk – Monster Hunter Stories teszt - Monster Hunter Stories (2024)

A Monster Hunter név a nyugaton is hatalmasat aratott Monster Hunter World óta szebben cseng, mint valaha. Időközben már megjelent a hordákat felvonultató, nagysikerű Monster Hunter Rise, és készülőben a Monster Hunter Wilds is, így a Capcom idejét látta annak, hogy, mintegy a várakozás hevét enyhítendő, a Sony konzoljához igazítsa az eredetileg hat éve, 3DS-re megjelent Monster Hunter Stories-t is. Ez az epizód azonban a szörnyvadász főhős helyett inkább olyan karaktert helyezett az előtérbe, aki megszelídíti és megüli a szörnyetegeket: egy szörnylovast. Érdekes csavar ez, ami ráadásul megannyi szeretetet is kapott a fejlesztőktől, hiszen a HD-s megjelenítés mellett még kibővített játékmóddal, na meg szinkronnal is ellátták a játékot. De vajon elég lesz-e ez 2024-ben? Derítsük ki együtt!

Szörnyekkel a szörnyek ellen

A történet egy eldugott kis faluba kalauzol minket, amelyet a megszokott mogorva vadászok helyett ezúttal szörnylovasok népesítenek be, olyan emberek, akik a félig nyitott világot járva ellopják a szörnyek tojásait, hogy aztán barátságos szövetségeseket és hátasokat, úgynevezett szörnyiket (Monsties) neveljenek belőlük. A lovas, akit magunk generálunk, éppen csak beavatást nyer a szakmába, amikor tudomást szerez a szörnyeket őrjöngő fenevaddá változtató sötét ártásról. A nyomok a falun kívülre vezetnek, így frissen felkent, de tehetséges főhősünk felkerekedik, hogy a végére járjon a rejtélynek és megmentse a szörnyeket, meg úgy általában az egész világot. Lesz részünk cselszövésben és árulásban egyaránt, de mindezt rendkívül családbarát módon tálalják, hiszen a Monster Hunter Stories sokkal inkább a fiatalabb közönségnek készült, még ha olykor érzelmes és pátoszos köntösben is van tálalva. Persze a veterán szörnyvadászok is megtalálják majd benne a számításukat, hiszen megannyi ismerős, bár egyszerűsített mechanikát is felfedezhetnek a játékban, a szörnyekről pedig, mint a Velocidrome és a Tigrex, már nem is szólva. Alapvetően a Stories csak akkor nyújt igazi kihívást, ha nem töltünk a mellékküldetések megoldásával elég időt, és imigyen a felszerelésünk lemarad a főszál megpróbáltatásaihoz képest.

Tojásban az energia

Amikor nem a történettel foglalkozunk, akkor jobbára vagy harcolunk, vagy a szörnyfészkeket kutatjuk fel, hogy az ott megszerzett, titokzatos tojásokat az istállóba szállítva kiköltsük őket. Így teszünk majd szert barátságos szörnyetegek egész hadára, akik aztán a legváltozatosabb fajok, és persze képességek köré csoportosulnak, a tűzfújástól kezdve a dermesztő fagytámadásig. Habár egyszerre csak öt szörny lehet velünk, ami igen kevésnek tűnhet a kihívások garmadája mellett, ezt a fogyatékot könnyedén mitigálhatjuk az úgynevezett Kihívások Rituáléjával (Rite of Challenging), amivel összekeverhetjük és fejleszthetjük a szörnyek DNS-ét. A százféle szörnyet felhasználhatjuk arra, hogy különböző képességeket és egyedi kinézetet adjunk öt kedvencünknek, felkészítve és kitenyésztve őket a világ által támasztott kihívásokra. Az esetek döntő többségében ritka szörnyekre fogunk hajtani, ez pedig hosszú órákba kerülhet (lévén van vagy 100 féle szörnyeteg), de a megszerzésük rendkívül kielégítő tud lenni.

Bár a szörnyetegek kiválasztására meglepően nagy szabadságunk van, azért érdemes észben tartani, hogy az immáron nagyfelbontású térképeknek vannak olyan szegletei, melyeken csak bizonyos szörnyetegek tudnak átkelni. Szakadékok, amiken átugorhatunk, tavak, amiken átkelhetünk, indák, amiken felkapaszkodhatunk, vagy éppen kövek, amiket átszakíthatunk… ezernyi akadály fogja nehezíteni a haladásunkat, már ha meg akarjuk ismerni a térképek minden zegzugát.

Agyarra fel!

Harcolni is fogunk, ráadásul meglehetősen sokat, hiszen az egyébként sem barátságos szörnyek ezúttal a fekete miazma befolyása alá kerültek, ezért rettenetesen agresszívek. A küzdelmek körökre vannak bontva, és kimondatlanul ugyan, de a kő-papír-olló körforgása köré épülnek. Pástra kerülésünkkor eldönthetjük, hogy hősünk az erőteljes Power, a fürge Speed, vagy a cseles Technical támadást választja, ahogy ellenfelünk is a hármas valamelyikét fogja használni, persze előre ismeretlen módon, de fajától függően. Ez azért fontos, mert a különböző támadások ütik egymást. A fürge csapások például nagyon jók a lomha, erőteljes támadások ellen, de alulmaradnak a ravasz technikai mozdulatokkal szemben. Minden esetben megpróbáljuk megjósolni, hogy az ellenfél mit fog használni, és aztán kiválasztani a képességet, ami ezt kontrázza. Ahogy haladunk előre a játékban, ellenfeleink egyre kacifántosabb eszköztárral ostromolnak majd, és egyre több szerencsére lesz majd szükségünk, hogy megnyerjünk egy fej-fej elleni küzdelmet, amikor is ellenfelünk és mi egymásnak feszülünk. Ha valamelyik fél három ilyet elveszít, akkor pár ütés erejéig kiterül, és ilyenkor a betalált sebzések kritikusnak számítanak, ami bizony igen fájdalmas tud lenni.

Ezt bolondítja majd meg a hősünk képessége, amiből számtalan áll majd a rendelkezésünkre, az ellenfél gyengítésétől kezdve egészen a szövetségesek és magunk gyógyításáig. Minden ilyen támadás egy úgynevezett Kinship, azaz egyfajta ismeretség pontértékkel jár, ami, ha megtelik, felülhetünk a szörnyetegünkre, hogy aztán különböző mértékben potens – és a szörny fajától függő – szinergiatámadást hajtsunk végre, jobbára hatalmasat sebezve az ellenfelen. A támadást követően azonban újra a földre kerülünk, és a Kinship építése kezdődik elölről.

A felszerelés teszi a lovast

Mindez persze mit sem érne, ha nem szereznénk nyersanyagokat, amivel felszerelésünket fejleszthetjük, vagy az összecsapásokban hasznos eszközt – bombákat és gyógyszert, például – készíthetünk. Megannyi fegyver és tárgy visszaköszön a nagy Monster Hunter-játékokból, mint amilyen a hatalmas pallos vagy a súlyos kalapács, s bár itt a mozdulataiknak nem mindegyikét látjuk viszont, funkciójukat ugyanúgy betöltik. Viszont érdemes tudni, hogy sokkal kevesebb testreszabhatósági lehetőség áll majd rendelkezésünkre, vértjeinket és kardjainkat például csak erősíteni lehet, ellenállásokat nem akaszthatunk rájuk.

Összességében elmondható, hogy a Monster Hunter Stories újradolgozott verziója sokkal visszafogottabb kihívást jelent, mint a főjátékok. Például nem kevesebbszer, mint háromszor halhatunk meg, mielőtt a game over képernyőt látnánk, és még akkor is csak a mentésponton támadunk fel (nem pedig elbukjuk a küldetést), ami egy tényleg felhasználóbarát és rendkívül nyugodt játékmenetet eredményez. Persze, azért vár ránk egy amúgy emberes, 40 órás kampányon (plusz extrák), de ezen végigmehetünk anélkül, hogy átkozódva kapcsolnánk ki a játékot a frusztráció miatt.

A Monster Hunter Stories 2024. június 14-én jelent meg PlayStation 4 és 5 konzolokra, Nintendo Switchre és PC-re. Mi a Sony konzolján teszteltük azt. Az idei év további megjelenéseiért és tesztjeiért látogass el a folyamatosan frissülő játékkalendáriumunkhoz.

Pozitívum

  • Élvezetes, habár kiszámítható történet
  • A harc kellően összetett, de mégis könnyed és feszültségmentes
  • A grafikai fejlődés és a szinkron nagyon sokat dob a játék élvezhetőségén

Negatívum

  • A térképeken sajnos már megmutatkozik a játék kora

Végszó

Az eredeti Monster Hunter Stories-zal a Capcom egy olyan alkotást tett le az asztalra, amit egyaránt szerethetnek a szörnyuniverzumban járatlanok és a kőkemény veteránok is, a remasterrel pedig csak tovább fényezte a játékot, amire ráfért már egy kis polírozás. Ez a bátor recept bevált hat éve, és többé-kevésbé beválik ma is, igaz, a mostani csodák mellett alkalmasint már érezni lehet a játék korát. Mindazonáltal bátran tudom ajánlani azoknak, akik még csak ismerkednek a Monster Hunterrel, és azoknak is, akik újra szeretnék élni az élményt, mert bár a Monster Hunter Stories nem fogja megváltani a világot, egynéhány órára azért mosolyt csalhat minden szerepjátékos arcára.

További cikkek a témában

Monster Hunter Stories (2024)

Marvelous Entertainment
  • Platform
Kommentek