Tales of Berseria - Kritika

Az Aljas Hatos

TESZT: Tales of Berseria

Több mint húsz éve hallgatjuk különböző világok meséit a Bandai Namco jóvoltából, de egyik sem volt még ennyire felkavaróan drámai és sötét, mégis ennyire emberi történet, mint amit a Tales of Berseria mond el nekünk. A mintegy ötven óra alatt megismerünk árulást, veszteséget és keserű, emésztő haragot, s bizony nem egyszer leszünk a moralitás falához szegezve, ahol tetteink kegyetlenségét csupán saját veszteségeink képesek igazolni - avagy sem, hiszen pont erről szól a Berseria.

A játék nem sokat habozik, azonnal megpróbálja gyanútlan lelkünket az érzelmek fortyogó petricsészéjébe szuszakolni. Egy rövid, keserédes prelűd során megismerjük a kedves, szeretve óvó Velvet Crowe-t (a történet főhősnőjét), aki gondos nővérként még a családi tragédia árnyékában is megpróbál helytállni rendkívül eszes, ám betegeskedő kisöccse kedvéért. Teszi ezt egy olyan világban, ahol a démonfertőzés egyre több embert facsar rémisztő szörnyeteggé. Ebben az első órában úgy tűnik, hogy a körülmények ellenére minden rendben lesz kettejükkel, ám ekkor egy fertelmes árulás kirántja hősnőnk alól a szőnyeget, elszakítja szeretteitől és megfosztja emberségétől.

Három évvel később Velvettel, mint lélekfaló démonnal találkozunk újra, egy, a legmegátalkodottabb gonosztevőknek fenntartott börtön legmélyén gubbasztva, ahol szinte már csak hideg gyűlöletté kristályosodott bosszúvágya tartja életben. Erről a pontról indul útjára a tényleges kaland, amiben már nyoma sincs a korábbi Tales-játékokat körüllengő mézédes optimizmusnak. Velvet egy antihős, aki nem finnyáskodik, ha a célját elősegítő megoldások kiválasztásáról van szó. Hazugság, csalás és zsarolás mind-mind elfogadható módszerek számára… mégis kár lenne azt hinnünk, hogy hősünk pusztán egyetlen dimenziós rosszlány. A démonná torzult Velvet ugyanis valahol mélyen még mindig ugyanaz a szerető, gondoskodó nővér, aki egykoron volt; a játék pedig ezt kihasználva nem átallja újra és újra morális dilemmák elébe állítani őt (s vele minket is)… és bár keserű démonunknak kevés reménye van a megváltásra, valahol azért mind drukkolunk neki, hogy megtalálja a sötétségből kivezető utat. Ez az ügyesen adagolt kettősség emeli ki Velvetet a japán szerepjátékokat gyakran definiáló klisékarakterek tömegéből és teszi annyira emberivé, démonléte ellenére.

Hasonlóan kárhozott sorsú, és lebilincselően árnyalt a kompánia, aki Velvet köré szerveződik; a testvérgyilkos karddémon Rokurou, az emberségétől eltávolodott boszorkány Magilou, az átkozott kalóz Eizen, a rabszolgaságból felszabadult szellem Laphi és a hitehagyott ördögűző Elenor – ők mind-mind a gonosztevőket a tragikus hősöktől elválasztó, vékonyka mezsgyén egyensúlyoznak. Az ingatag erkölcsű, gyakran egymással szembemenő eszméket követő, saját célokat és tragédiát dédelgető csapatot pedig olykor csak közös számkivetettsége és az új világrendet meghatározó egyház sötét titkainak kiderítése tartja egyben. Szórakoztatóan szedett-vedett ez a társaság, de minden tagja épp elég rivaldafényt kap ahhoz, hogy megismerjük és megszeressük (vagy legalábbis megértsük) őket.

A történetet leszámítva nem mutat túl sok innovációt a játék. Aki valaha is játszott már a Tales-sorozattal, az régi ismerősként köszöntheti viszont az akció orientált, alkalmasint túlbonyolított, de meglehetősen pörgős és kifejezetten szórakoztató harcrendszert. Lényegében a csapat és az ellenfelek egy 3D-s csatatéren, valós időben tusakodnak egymással, de a korábbi részek mozgásalapú rendszerével szemben most a harc motorja az úgynevezett Soul Gauge, azaz lélekmérő. Minden egyes képesség (itt Arte) ezt a mérőt vámolja kisebb-nagyobb mértékben… márpedig minél kevesebb lélekkel kufárkodunk, annál könnyebben hárítják az ellenfelek támadásainkat, illetve annál erősebben hatnak ránk speciális képességeik. A másik oldalról viszont, ha jól feltankolunk ellenfelünk lelkével, képesek leszünk elszabadítani a bennük rejlő hatalmat és egy rövid ideig megszorítások nélkül használni a képességeinket; ez a Break Soul.

Habár alapvetően a lelkek automatikusan visszatöltődnek idővel, mi magunk is siettethetjük a folyamatot… egy-egy ellenfél legyilkolása, elkábítása, vagy negatív státusz hatások osztogatása mind-mind töltik a lélekmérőnket. Ennek a ravasz új mechanikának köszönhetően a csaták sokkal lendületesebbek, rugalmasabbak és alkalmasint taktikusabbak, mint az ezt megelőző részekben.

A harcon és az elragadó történeten túl még számos apróság akad, ami lekötheti a játékost. Ilyen a világon szétszórva heverő és összegyűjthető lélekgombócokkal nyitható macskafülű ládák felkutatása, amikből aztán jópofa ruházatok és kozmetikai kellékek kerülnek elő. De hasonló lelkesedéssel vetettem bele magam a városokban fellelhető minijátékokba, a „vörös kóddal” ellátott szuperdémonok levadászásába, illetve az itt-ott megtalálható arénajátékok legyűrésébe is. Akad még egy kalózhajó, amit felderítő utakra küldhetünk a világ távoli tájaira, hogy aztán hasznos, ritka zsákmánnyal térjen vissza.

Sajnos a jó dolgok mellett beszélni kell a rosszról is; márpedig ahogy a harcrendszer is nagyobbrészt változatlan, úgy a grafikát is elkerülte a modern idők szele. Merem állítani, hogy a játék első pillantásra összekeverhető a 2013-es Tales of Xilliával, márpedig ez a vizuális világ már akkor is idejét múltnak hatott. A textúrák egyszerűek és nagyobbrészt unalmasak, a lények és a városokat benépesítő karakterek felületesen kidolgozottak, mi több, az animáció is csöppet darabos alkalmasint. Szerencsére a jól átgondolt művészeti tervezés még elviszi a hátán az öregecske grafikát, de előbb-utóbb illő lesz megújulni a sorozatnak, mert ez a szint 2017-ben már csak cipőkanállal csusszan be az elfogadható kategóriába.

Nem sok ötletet öltek a fejlesztők a felderítendő szabadtéri helyszínekbe és a meglehetősen lineáris labirintusokba sem. Az itt-ott fellelhető ládákat, a kevés primitív „rejtvényt” és a töméntelen mennyiségű szörnyet leszámítva nem sok látnivaló akad… bevallom, gyakran már inkább kerülgettem a szörnycsoportokat, csak hogy mihamarabb magam mögött tudhassam az unalmas átvezető részt a történet folytatásának reményében.

A hangot – lett légyen szó zenéről, vagy a hangszínészek munkájáról – azonban csak dicsérni tudom. A fülbemászó melódiák elűzhetetlenül velünk maradnak, olyannyira, hogy nem ritkán torpantam meg felfedezés közben, hogy egy-egy kedvencemet minél tovább hallgathassam. A karakterek hangjai is korrektek és ki-ki kedve szerint váltogathat az angol és a japán eredeti között. Kicsi ürüm az örömben, hogy a feliratok alkalmasint pontatlanok, sőt, egyenesen furcsák, nem ritkán éreztem úgy, hogy az autokorrekció ördöge szólt bele a fordítási munkákba.

A Tales of Berseria 2017. január 26-án jelent meg PC-re és PS4 konzolokra, mi utóbbin teszteltük.

Pozitívum

  • Mély, izgalmas karakterek
  • Megrázó, sötét történet
  • Összetett, lendületes harcrendszer

Negatívum

  • Kopottas külső
  • Unalmas labirintusok

Végszó

Mindent egybevetve a Tales of Berseria egy kiváló szerepjáték. A tragikus hősök szívbe markoló történetével ijesztően könnyű azonosulni, az összetett, mégis lendületes harcrendszer pedig valamelyest feledteti a picit unalmas vándorlással töltött órákat. A sorozat rajongói, illetve a szerepjátékok kedvelői bátran kerekíthetik felfelé az alábbi pontszámot, a műfajjal most ismerkedőknek viszont javallanám, hogy valamely vizuálisan és technikailag könnyebben megközelíthető darabbal kezdjék szerepjátékos pályafutásukat.

További cikkek a témában

Tales of Berseria

2017. január 27.
  • Platform

TESZT: Tales of Berseria

7.5
Klassz
Néha igen jó nagyon rossznak lenni.
Tales of Berseria
Kommentek