Persona 5 - Kritika

Szívrablók

TESZT: Persona 5

Nyolc évet kellett várnunk rá - de hogy megérte, az nem kifejezés. Ráadásul az Atlus még ezen felül váratott minket egy plusz félévet (Japánban már tavaly megjelent az új rész), állítólag azért, hogy az angol szinkron tökéletes legyen. Mindegy: a lényeg, hogy a Persona 5 megérkezett, és hozza azt, amit egyetlen másik játék sem.

A szokás szerint névtelen Főhősünk saját civilkurázsijába bukik bele: épp hazafelé sétál, mikor kellemetlen jelenettel találkozik, egy középkorú fickó egy fiatal lányt molesztál az elhagyatott, éjszakai utcán. Természetesen közbelép, ami hosszú távon végzetes döntésnek bizonyul: a fickó kiterjedt kapcsolati rendszerrel és hatalommal bíró perverz, aki eléri, hogy ő maga megússza az egészet, ám ellenünk vádat emelnek testi sértésért. A hab a megpróbáltatások tortáján, hogy még iskolát is kell váltanunk, ráadásul egy távoli rokonunk gyámsága alá helyeznek. Utóbbinak úgy kellünk, mint púp a hátára - ellenszenvét lépten-nyomon orrunk alá dörgöli.

Ezzel az ellenséges környezetbe helyezett kiindulóponttal robbant a Persona 5: idegenek leszünk egy idegen helyen (ezúttal a zsúfolt nagyvárosban, Tokióban), ami a Persona 4 többé-kevésbé joviális indításától hangulatilag máris markánsan különbözik. A középiskolában, ahová mostantól járnunk kell, rendkívül kevés kivételtől eltekintve mindenki úgy kezel minket, mint valamilyen páriát, beteg agyú bűnözőt. A tanárok és iskolatársaink egyaránt úgy tekintenek ránk, mint egy halom langyos gólyaf… ürülékre, úgyhogy annak a bizonyos szociális hálónak a megkötése, amiről a Persona-játékok híresek, nem fog olyan könnyen menni…

Természetesen a Persona 5 mindezzel a társadalomban alapvetően ott lévő, bugyogó képmutatást vonszolja tetemre: mindig csak a látszat számít, egy, a japánhoz hasonló, érzelmileg lefojtott társadalomban még jobban, mint a miénkben. Nevetséges, hogy mi, akik nemesen cselekedtünk és megmentettünk egy fiatal lányt, megvetést kapjunk jutalmul, míg például új iskolánk szadista, pedofil hajlamait túlságosan nem is rejtegető tornatanárja közrajongásnak örvend. Amíg a röplabdacsapat bejut az országos döntőbe, neki minden megengedett, szemétségei felett a tanári kar, a szülők, és az iskola konformistái egyaránt szemet hunynak.

Kivéve minket, illetve a hozzánk hasonló pár számkivetettet. Innen szép győzni. Legelső haverunk szintén az iskolai szociál-ranglétra legalján dagonyázik, a tornatanár tönkretette a sportolói karrierjét, egy remegő ideggóc az egész gyerek. Vele közösen indulunk el felfedezni azt a titokzatos, az iskolánk helyén megnyíló másik dimenziót, ahová a belépést egy olyan applikáció nyitja meg, amelyet biztos, hogy nem mi telepítettünk a telefonunkra… Ebben a másik dimenzióban a suli helyén álló kastély kazamatái a tornatanár áldozataival vannak tele, ő maga pedig rózsaszín fecskében és derékig érő palástban parolázik a díszteremben, királyaként a saját beteg pszichéjéből kiépített várnak. A való életben esélyünk sincs ellene: társadalmi pozíciójából eredő hatalma és gátlástalansága már társaink életét veszélyezteti, aztán végül már a miénket is. Nincs mese: pszichózisának központjában, a rémálomvárban kell összecsapni vele és csatlósaival, aberrációjának testet öltött zsoldosaival. Ám erre a harcra nem árt felkészülni…

A játék története által keltett extrém feszültség virágoztatja ki a Persona 5 alapvető mechanizmusait: az egyes bossokkal, életünk megkeserítőinek démonmásaival lefolytatandó összecsapásokra való felkészülést, illetve mindennapos-szociális életünknek minél sikeresebb terelését. Barátokat kell szereznünk, és ezekkel a lehető legjobb kapcsolatot fenntartanunk, mert ki tudja, melyikükben rejtőzik olyan képesség, amely a legközelebbi főellenfelet villámgyorsan agyoncsapja?

Ezek a bizonyos képességek a tinédzserkori lázadás szunnyadó, majd robbanva testet öltő alakjai: színpompás Personák, a társadalom által elnyomott vágyak, képességek, remények. Csapatunk tagjai maszkjaik letépésével hívják őket életre: arcunk bőre vele együtt, véresen jön le, ám a Persona manifesztálódása e sebet villámgyorsan begyógyítja - mint ahogy a szenvedő lelkek ezer másik sebesülését is.

Az iskola csatamező. Csapatod mindenkivel szemben áll. Tanítás után azonban már összeülhetsz haverjaiddal egy kis lelkizésre, mehetsz baseballozni, mozizni, shoppingolhatsz, elvállalhatsz egy csomó diákmunkát, segíthetsz gyámodnak a kávézójában, sőt, urambocsá még tanulhatsz is. A való élet normális lefolytatására felkínált rengeteg opció egyrészt tulajdonságaid javítását segíti elő, másrészt egy többé-kevésbé normális élet lehetőségét csillogtatja meg előtted. Nem csak barátaiddal kell ezt a minőségi kapcsolatrendszert a lehető legzökkenőmentesebben kiépítened, hanem NPC-kel is: a hősöd által keltett szimpátia új narratív lehetőségeket is megnyithat előtted, az udvariasság még a seggfejekkel szemben sem árt. A játék forgatókönyve kiszámíthatatlan, a figurái pedig remekül lettek megírva: mélyek, reális az irrealitásban, és még azok sem feltétlenül szimpatikusak, akikről azt hinnénk, annak kellene lenniük. A csalódások, pozitívak és negatívak egyaránt, garantáltak tehát. Így igazi élet-hullámvasút a Persona 5.

Az időddel rendkívül okosan kell gazdálkodnod. Akár pénzt keresel a gyorskajáldában, akár a könyveidet bújod, akár szörnyeket gyaksz gyakorlásképpen valamelyik ellenséged egyedi fejtörőket és ellenfeleket rejtő, és roppant változatos vágykastélyában - sosem szabad elfeledned, hogy napjaid végesek, hogy felelősség nyomja a vállad, és közelegnek az egyes főellenfelekkel való leszámolások napjai. Nincs receptem arra, melyik képességedet turbózd fel tökig, mert mindegyikkel törődnöd kell, pont úgy, ahogy az életben. Ha a barátaidat hanyagolod, magányos maradsz. Ha a pénzszerzést, hajléktalan. Az efféle hozzáállásnak mindig ugyanaz a vége: szociális bukás.

Mivel mentáldimenziós harcunknak a való világban is megmutatkozik az eredménye, egyre jobban kikupálódó bandánkra, a Fantomtolvajokra a rendőrség, a média, sőt, még a kormányerők is felfigyelnek. Egy idő után már rengetegen szeretnének minket taccsra téve látni, sőt, mintha a pszicho-dimenzióba is utánunk jönnének…

Ha van a Persona 5-nek hibája, az sem igazán hiba, inkább narratív buktató. Ez alatt mindössze annyit értek, hogy a Persona 4 krimihorroros történetgerince erősebb, mint a jelenlegi sztori kerete: hősünket a kormány emberei a játék legelején lefogják, és a játék történetét visszaemlékezésként meséli el egy kihallgatás során. Filmeknél a visszaemlékezős keret eleve kimondottan béna megoldás, és itt is jobban tették volna, ha elhagyják. De mondom, ez az egyetlen “bajom” ezzel a szenzációs játékkal.

Mert például az előző részekhez képest több ponton átalakult harcrendszer egy álom. Egy alapjaiban tökegyszerű, körökre osztott, bársonyba tekert álom, amelyet a játék őrült vizualitása emel trónra. A Personák, vagyis a már említett, bennünk szunnyadó különleges képességek testet öltéseinek előhívása mellett kézifegyverekkel támadhatunk, védekezhetünk, varázsolhatunk, illetve a nálunk rejtőző, harc közben felhasználható szereket dobálhatjuk az ellenre, no meg egymásra. Persze ezeknek a lépéseknek még vannak alfokozatai, ám lényegében tényleg csak ezek közül kell választanunk az összecsapások során. Hogy mindezt 100 órányi játékidő alatt egyszer sem unjuk meg, sőt, vágyunk az összecsapásokra, az a Persona 5 elképesztő audiovizualitásának köszönhető. Na meg annak, hogy minden ellenfél más és más gyengeséggel bír, amit előbb ki kell tapasztalnunk, hogy elbánhassunk velük, na és persze az új Baton Pass képesség is feldobja a csatákat, aminek segítségével összefűzhetjük a támadásainkat és exponenciálisan növelhetjük azok sebzését.

Ráadásként a Persona rokonjátékaiból, a Shin Megami Tensei-szériából ezúttal átemeltek egy rendkívül szórakoztató elemet, ami jó ideje hiányzott a Personákból. A másik dimenzióban lejátszott harcok során ha földre kényszerítünk egyes démonokat, letárgyalhatjuk velük a szitut: nem kell feltétlenül megölnünk őket, hanem rákényszeríthetjük őket, hogy adjanak át nekünk értékes tárgyakat, elixíreket - VAGY ÉPP A LÉNYEGÜKET, a lelküket alkotó Personát, amelyet ezután eltehetünk kis gyűjteményünkbe, és onnantól kezdve használhatjuk, illetve kombinálhatjuk más Personákkal. Ezeknek a lényeknek természetesen megvannak a maguk erősségeik és gyengeségeik, amiket kiismerve azonban könnyen a nekünk tetsző harci stílushoz válogathatjuk őket.

Jó JRPG-hez méltó módon a grindolásra is lesz alkalmunk bőven, mert ugyan a kitisztított vágykastélyokba nem térhetünk vissza, de a procedurálisan generált Mementos területre újra és újra ellátogathatunk, ahol fejtörők nélkül, csak a harcra fókuszálva tölthetünk el sok-sok órát, példának okáért a korábbi dungeonökben elhibázott Personák begyűjtésével. Ráadásként itt vehetünk fel mellékküldetéseket is kisebb volumenű ellenfelek leküzdésére (üdv, tapadós ex-barátnők és iskolai bántalmazók), hogy még több pénzzel és felszereléssel tömhessük meg virtuális bukszánkat.

A Persona 5 képi világa, főleg a pszicho-útvesztőkben, egy villamosszékbe ültetett és jazz-, meg lounge-, meg j-pop beöntést kapott anime-idegroham, de persze a gyönyörű átvezetők és az embertömegtől nyüzsgő Tokió felfedezése is remek. Mindez egy teljesen egyedi atmoszférával bíró világot alkot, melyben a mangák panel-esztétikája keveredik egyfajta LSD-s víziófröccsel: életigenlés és életélvezet árad minden másodpercéből, egy olyan lounge-rock soundtrackkel aláfestve, amely csak megerősíti a játék alapvetését. Azt, hogy még egy ellenséges világban is érdemes élni, sőt, ott kell nekifeszülni igazán. A Personák maguk (több mint 200-at gyűjthetünk össze, pokemon csókoltatja) a popkultúrának, a világmitológiának és Jung agymenéseinek színpompás, lenyűgöző keverékei. Használatuk, újra csak, megunhatatlan, előhívni őket és ölni velük a legnagyobb élvezet.

A Persona 5 április 4-én jelent meg PS4 és PS3 konzolokra, mi előbbin teszteltük.

Pozitívum

  • Egyedi, semmihez nem hasonlítható képi világ
  • Szuperaddiktív játékmenet
  • Magával ragadó, gyakran éjsötét sztori

Negatívum

  • A narratív keretet el kellett volna hagyni

Végszó

A Persona-sorozat, akarva-akaratlanul a David Lynch-filmek legjobb videojátékos leképezése: egy olyan világról szólnak, amellyel párhuzamosan végig ott létezik egy másik, amely csak látszólag sötétebb és veszélyesebb. Ez utóbbi, ha belegondolunk, valójában egy sokkal őszintébb dimenzió: a testet öltött horror helye. A pszicho-labirintusokban valóban minden az, aminek látszik - míg a való világban a sötétség és a gonoszság "el van hazudva".

További cikkek a témában

Persona 5

Atlus | 2017. április 4.
  • Platform

TESZT: Persona 5

9.5
Lenyűgöző
A Persona 5 nemcsak a széria legkiemelkedőbb epizódja, hanem egyben új mérföldkő is a JRPG műfajban.
Persona 5
Kommentek