Outcast: Second Contact - Kritika

Sose nézz vissza!

TESZT: Outcast: Second Contact

Az eredeti, 1999-es Outcast játéktörténelmi jelentősége óriási. A szintén 1999-ben megjelent Shenmue-vel (akarva-akaratlanul) karöltve az Outcast a manapság oly népszerű, nyitott világos játékműfaj alapjait rakta le. Ám míg a Shenmue-ből kult lett és világsiker, az Outcast megmaradt rétegjátéknak, amelynek hatása ugyan rezonáns, de címének említésekor a tömeg szíve meg nem rebben.

Mivel mostanában mindenféle újragondolás meg remaster nagyon megy, az Outcast eredeti fejlesztőcsapata, az Appeal - egy soha el nem készült folytatás (Outcast II: The Lost Paradise) és egy Outcast HD reboot elkészítésére indított Kickstarter-kampány saját hamvába halása után - úgy döntött, készít az egyesek-számára-klasszikusból egy, a modern elvárásokra ráturbózott változatot. Mivel túl sok pénzük nem volt, az alapok újrarakása elmaradt (az eredeti forráskódot ültették új motorra), és csak a játék pofáját rúzsozták frissre. A végeredmény kései PS2, korai PS3 színvonal. Az, hogy mindezt a jelenlegi generációs konzolokra próbálják széjjelhinteni, hatalmas önbizalomra vall.

Cutter Slade-et alakítod (a név már eleve a múltat, a mára anakronisztikusnak ható szupermacsó hősök korát idézi), az elitkatonát (mondom!), aki hogy, hogy nem az Adelpha bolygón találja magát őslakosai, a talánok (sicc) között. Belekeveredik polgár- illetve vallásháborújukba, ahhoz pedig, hogy kikeveredhessen belőle, meg kell találni tudós társait, akik eredetileg elkísérték erre a furcsa helyre.

Ami előnye a játéknak, hogy nem próbál kézenfogva vezetni. Egy-két rövid bemelegítő misszió után hagyja, hogy csinálj amit akarsz, és magadtól gyere rá a komplexebb játékmechanizmusok mibenlétére. Shamazaar földjén kezdesz (a játék a helyi idegen kifejezések és hottentottául hangzó kapcsolati rendszerek kavalkádja), és szó szerint mehetsz a vakvilágba: az Outcast által felkínált totális szabadság egyeseknek megfekszi majd a gyomrát, főleg azoknak, akik a Ubisoft-féle "térképbizbaszokkal" tarkított játékorgiákat preferálják. Ha ennek a teljes szabadságnak a játékvilágba való implementálása könnyed és élvezetes lenne, levenném az Outcast előtt a nemlétező kalapom, ám sajnos nem az.

A tanulás folyamata nehézkes, a logikusnak tetsző lépéseket a játék visszalöki, és kell vagy tíz óra játékidő ahhoz, hogy elmondhasd: most már tisztában vagyok azzal, hogy ez a világ hogy működik. Nincsenek útjelzők, nincsenek jelek - az Appeal teljesen szembe megy a modern elvárásokkal. Nesze neked nagyon vadon, mehetsz amerre látsz. Csakhogy a környezet kialakítása nem egyedi eléggé ahhoz, hogy a tájékozódás, a haladás vagy a felderítés élvezetes legyen. Egyik zöld tisztást, rétet vagy fennsíkot a másiktól, vagy egyik dombot a másik húsztól megkülönböztetni Rubik Ernőt próbáló feladat - hosszú távon meg monotóniát és unalmat szül.

A questek, missziók teljesítése ettől lesz nehézkes. Feljegyzéseink meg a helyiek semmitmondó infói alapján nehéz tájékozódni, a környezet pedig alig ad támpontokat. Az Outcastet többek közt emiatt kell gyorsan végigjátszani: ha pár napra felhagysz vele, mikor újra nekiállnál, fogalmad nem lesz, hogy hol is vagy pontosan és mit is kellene csinálnod. Maga a haladás sem nagy élvezet: Cutter Slade-et irányítani olyan, mintha egy szerszámosládát rúgnál le a domboldalon, és ez az irányíthatóság harc közben sem lesz jobb, sőt olyankor annyira nehézkes, hogy már tragikus. A játéknak a harcrendszere felett totálisan elszállt az idő, mivel semmit nem javítottak az eredeti mechanizmusokon.

Ettől függetlenül az Outcastnek van azért pirospozsgás oldala is, nem minden rohadt: a zenei aláfestés kiváló. Mintha egy low budget John Williamst szerződtettek volna: epikus science fiction muzsika, ami hol a szituáció magával ragadó idegenségével, hol pedig veszélyességével játszadozik el ügyesen.

Az Outcast legnagyobb pozitívuma a nemjátékos karakterek viselkedésében és reánk való reagálásuk rendszerében van. Ez a mostanában oly divatos karma-szisztéma nyers elődje: Adelpha népe közeledésedre, kérdéseidre és mindenfajta kommunikációdra annyira reagál pozitívan vagy épp negatívan, amennyire azt korábbi tetteid befolyásolják. Ha például véletlenül elteszel egy falusit láb alól, a község(?) onnantól úgy kezel majd, mint páriát, és búcsút mondhatsz minden olyan upgrade-nek, amivel a helyi mesteremberek megajándékozhattak volna.

Sajnos mindez azonban csak apró cukorka a keserűség tengerén: bár az ember új területekre, a bolygó más tartományaiba is eljut idővel, a felderítés és az egyéb mechanizmusok okozta élvezet nem nő, sőt. Minden marad ugyanolyan nehézkes és átláthatatlan, és mindent megül a bármiféle érdekességre való rátalálás vágyának hiábavalósága.

Az Outcast: Second Contact PC-re, valamint PS4 és Xbox One konzolokra jelent meg november 14-én, mi a Sony konzolján teszteltük. Az idei év további megjelenéseiért és tesztjeiért látogass el folyamatosan frissülő játék-kalendáriumunkhoz.

Pozitívum

  • Nosztalgiabomba, pozitív és negatív értelemben egyaránt
  • A modern karmarendszer a játék által felhasznált korai formája nagyon érdekes

Negatívum

  • Minden más elavult benne. Szó szerint minden.

Végszó

Komolyan gondolom, hogy ebben a játékban csak a nosztalgia által hajtott felhasználók találnak majd élvezetre - azok, akiknek újra átélni egy réges-régi élményt rengeteget jelent. Ha ilyen vagy, tetszeni fog - de csak azért mert szinte ugyanazt kapod, mint 18 évvel ezelőtt. Én viszont gyűlölöm a nosztalgiát.

További cikkek a témában

Outcast: Second Contact

Fresh 3D | 2017. november 14.
  • Platform

TESZT: Outcast: Second Contact

5
Átlagos
Nosztalgiavadászok kéjórája. Mindenki más meneküljön.
Outcast: Second Contact
Kommentek