Nioh - Kritika

Japán szörnyű titka

TESZT: Nioh

A Nioh a Dark Souls-széria Takashi Miike-féle változata - egy olyan variáció, amelyet egy bőrjakós, vérszomjas rock ‘n roll-rajongó tervezett-rendezett, aki szemrebbenés nélkül nyúl le mindent, ami működik, majd az építőelemek közül a számára legkedvesebbeket tükörfényesre suvickolja. Ami egyben azt is jelenti, hogy a játék más elemeit viszont elhanyagolja - bár a végeredmény ettől még csillog, mint rugós kés az esőben.

A Team Ninja közel 7 évig kotlott rajta miután átvette a fejlesztést a Koei szakembereitől, és ez meg is látszik. A Nioh ezernyi, végletekig átgondolt, tökéletességig fejlesztett mechanizmusának minősége jellemző a csapat gondolkodásmódjára: csak a legjobbat adjuk a közönségnek - de vért kell izzadjanak érte. Bár az is igaz, hogy ebből a szempontból némileg megkönyörültek rajtunk (hiába hangoztatta a játék főtervezője, hogy a Nioh “masochore” - kőkemény játék mazochistáknak): az alfa- és béta demók nehézségi szintje a kész játékénál egyaránt nehezebbre volt bekalibrálva. Ez persze nem meglepő, a demók stresszteszt-funkciót töltöttek be: a Team Ninja kíváncsi volt, hogy az áldozataik, vagyis mi, mennyit bírunk. Félreértés ne essék, a Nioh nehéz. Néha dögnehéz. Ám pont úgy, mint a Dark Souls-játékok esetében, miután belejössz a mechanizmusok használatába, izommemóriádat ráprogramozod az ellenfelek szokásaira, valamint kiismered a szintek alaprajzát, minden sokkal könnyebbé válik.

A történet alapvetése egyszerű. Hősünk figuráját William Adams, a valóságban is létezett brit tengerész nyomán formálták meg, aki idővel a sógun bizalmasává, kvázi-szamurájjá küzdötte fel magát. A Nioh elején William épp a Tower of Londonból készül megszökni, a tutorial ugyanis még Angliában játszódik. Ám amint átverekedjük magunkat több tucat börtönőrön, majd legyakjuk első jóképű szörnyboss-unkat, elindulunk Japánba - a titokzatos, gyűjthető lélekvaluta, az amrita szülőföldjére.

Japán sziklás partszakasza aztán jól meg is akasztja lendületünket, hajónk elsüllyed, mi pedig rongyos gönceinkbe és hajgumiba öltözve kecmergünk ki a partra. Itt kezdődik el igazán a játék, William missziókra osztott odüsszeiája, amelynek során a szörnyek és banditák tépázta Japánt kell megtisztítania. Közben összegyűjt több ezer fegyver-, és páncélfajtát, mágikus amulettet és varázsport, bombát és surikent. Kalandjai során összehaverkodik a kor nagy neveivel, karrierje, amelyet jókai-ok (a japán mitológia mitikus monszterei) és útonállók vére pettyez majd, meg csak ível majd felfelé a nagyjából 20 órát felölelő kampány során.

A Souls-játékokat, és már a Nioh-t is akció-szerepjátékokként emlegetik, bár igazából ezek rendkívüli precizitást és kitartást igénylő hack ‘n slash-ek - ennek a műfajnak pedig abszolút klasszikusa a Diablo, amelyből a Nioh szintén nyúl. Az összeszedhető cuccok mennyisége és változatossága szó szerint lenyűgöző, jóval túltesz például a Dark Souls cuccainak arzenálján: Diablo-szintre lép. Ez egyben azt is jelenti, hogy figuránk statjainak testre szabása kizárólag rajtunk múlik: a kismillió kard, lándzsa, kusarigama, balta, puska meg nyíl, illetve összeszedhető páncélfajta a gyilkolási lehetőségek végeláthatatlan tárházát nyitja meg. Persze ha ölési hatékonyságunk százalékainak sólyommódra való szemmel tartásától ez a minden tekintetben kegyetlen akciójáték szerepjáték lesz, akkor nem szóltam semmit.

A játék harcrendszere műfaji elődeinél egyébként jóval komplexebb, több tanulást, gyakorlást igényel. A három harci beállás (magas, közepes és alsó) a támadásaink erejét és sebességét határozza meg, illetve hatással van a védekezési hatékonyságunkra. A megtanulható, és fegyverfajtánként különböző képességfa elágazásai újabb és újabb kombók lehetőségét rejtik, ám a skilltree-től eltekintve is több lehetőségünk adódik a játék során megszerzett tapasztalati pontok felhasználására. A Nioh egész rendszerét arra lőtték be, hogy a játékos a karakterének minden létező tulajdonságát irányítani, variálni tudja. Az ennek köszönhető változatosság lenyűgöző - bár egy idő után már annyi göncöt cipelsz majd magaddal, hogy az agyadra megy. Ilyenkor érdemes a játék hubjában ellátogatni a kovácshoz, aki felesleges cuccaidat szétszedi újrafelhasználható darabjaikra, ezekből pedig új fegyvereket és páncélt tud neked összekalapálni. Szintén a kovácsnál lesz lehetőséged a cuccaid “lelki összeillesztésére” (soul matching), amely lila kifejezés két különböző fegyver tulajdonságainak összeolvasztását takarja.

A különböző stílusok mellett a harcrendszer másik rendkívül fontos része a Ki, az állóképességed menedzselése. Ha a Ki-mérőd kiürül (balra fent), ledermedsz, mint szarvasbika a kamion reflektorának fényében - 1-2 másodpercig szó szerint semmit nem tudsz csinálni. Ezt megelőzendő lehetőséged van támadásaid végén visszanyerni a Ki-det, de az időzítésed tökéletes kell legyen: pont akkor kell megnyomnod az R1-et, amikor támadásod véget ér, és kék csillogás (ez maga a Ki) szaturnuszgyűrűje vesz körül. Kitanulható, bár ehhez is, mint a Nioh-ban mindenhez, sok gyakorlás szükséges.

Erre pedig meg lesz a lehetőségünk, a játékban ugyanis temérdek teljesítendő küldetés vár ránk, melyek általában nem túl hosszúak, de cserébe igen változatosak a sima kristálykereséstől a kardpárbajokon át egészen megtámadott falvak megvédelmezéséig sok izgalmas kalandba keveredünk majd. És akkor még nem szóltunk a Nioh zseniális húzásáról, az úgynevezett “Twilight Mission”-ökről. Ezeknek a misszióknak a során korábbi küldetések helyszíneire mehetünk vissza, de minden kicsit más ezúttal, kicsit félelmetesebb, kicsit veszélyesebb. A helyszíneket ilyenkor vérvörös naplemente nyalogatja, és ellenségeink jóval erősebbek, illetve elhelyezésük is teljesen más, mint korábban. A Szürkületi Küldetések elsősorban a statisztikáink feljavítására, szintlépésre a legjobbak. Remek cuccokat összeszedni teljesítésük során, de vigyázzunk: már a sima missziókban is eleve vad “revenantok”, a sírjaikból megidézhető halott játékostársaink is agresszívebbek lesznek a lemenő nap őrült fényében.

A bőség zavarában azonban mindig tudjuk majd hogy éppen hol járunk és mit csinálunk, a küldetéseinket egy szektorokra felosztott térképen követhetjük nyomon. Ez nem árt, ugyanis a bejárható világ ha nem is nyitott, de méretes, telis-teli remek pályákkal: küzdünk majd lepusztult halászfaluban, barlangok és bányák mélyén, sötét erdőkben, feldúlt kikötőkben, és véráztatta mezőkön. A pályadizájnok ötletesek, sok helyütt okosan kihasználható rövidítésekkel, legfőbb erősségük azonban a magukból árasztott atmoszféra.

A Nioh hangulata ugyanis a gyönyörű agresszivitásé - a Bloodborne, bár hasonló módon a vérszomjasságot preferálta, a maga oppresszív kilátástalanságával egyben az ember szívét is kegyetlen erővel markolászta. Itt ez hiányzik, nincs egzisztencialista horror: a Nioh fantasy-Japánja a színpompás, égő szemű onik, az állandó veszély, és az időről időre felbukkanó szupercool szamurájok földje. A gyilkolás itt nem a fájdalom aktusa, hanem tűzijáték: vér, testrészek és loot fröcsköl belőle szét. Ehhez a Yugo Kanno tradicionális elemekből építkező zenéje is hozzáteszi a magáét, dallamai az ezerhatszázas évek Japánjának tökéletes audiokulisszája: külön témát kapnak benne az általunk meglátogatott vidékek, a boss-ok, a napszakok. Andalító, és mikor kell, vérpezsdítő: a maga módján mindig arra emlékezteti a játékost, hogy hiába bámul önfeledten a naplementébe, valaki bármikor a háta mögé lopózhat, és elvághatja a torkát.

A grafikai megjelenítés ugyan nem a legkiforrottabb, de a környezeti dizájn, a fényeffektusok és az ebből eredő hangulat mindezt tökéletesen ellensúlyozza. A játékban választhatsz a 60 fps-re kihajtott (bár azt nem minden esetben elérő), minimálisan lebutított grafikával dolgozó játékmód, és a 30 fps-re lefojtott, de szebb grafikát használó között - ajánlom mindenkinek, hogy az elsőt válassza, a játékmenet dinamizmusának bizony jót tesz a magasabb képfrissítés.

És ha már a Nioh kevésbé jól sikerült részeiről esik szó, meg kell emlékeznünk még két fontos hibáról, melyek az ellenségekkel kapcsolatosak. A játék elején még újdonságként hat a japán folklór rémeinek színre lépése, de az ember a játék közepétől majd észreveszi, hogy nincs bennük sok variáció, ugyanazokkal az ellenségfajtákkal találkozunk majd egész végig. A főellenfelekből szintén hiányzik a személyiség, mitológiai klisék, jókai-fajták és szomorú szamurájok végtelen sora. Még a tulajdonnévvel rendelkezők sem égnek bele a tudatba, Ornstein és Smough-szerű legendákba nem botlasz majd bele sajnos.

A Nioh többjátékos co-op módja, amikor végre sikerült valakit becsábítanom saját kis rémálomvilágomba, tökéletesen működött - sajnos azonban mivel a játékot premier előtt játszottam végig, kevés potenciális együttműködőre akadtam. A Nioh megjelenése után biztos, hogy vállalkozó kedvűekből Dunát, oppárdon, Shinanót lehet majd rekeszteni.

A Nioh február 8-án jelenik meg kizárólag PlayStation 4 konzolokon.

Pozitívum

  • Fantasztikusan kidolgozott harcrendszer
  • Fantasy-Japán még sosem volt ennyire hangulatos
  • Tökéletes zenei aláfestés

Negatívum

  • Az ellenségek egy idő után ugyanolyanok
  • A boss-ok nem túl emlékezetesek

Végszó

A Nioh az akciójáték-műfaj nagymesterei által készített Dark Souls-kuzin. Csúcsra járatott harc- és lootrendszere párját ritkítja, hangulata agresszív-lenyűgöző. Az ellenségek változatossága, meg a boss-ok hagynak ugyan némi kívánnivalót maguk után - no de hát semmi nem tökéletes.

További cikkek a témában

Nioh

Team Ninja | 2017. február 9.
  • Platform

TESZT: Nioh

9
Lenyűgöző
Az ember azt hinné, semmi jó nem sül ki abból, ha egy európai katanát fog a kezébe. Óriási tévedés.
Nioh
Kommentek