Mothergunship - Kritika

A bullett hell és az FPS házasságának szerelemgyermeke

TESZT: Mothergunship

Az emberiséget minden eddiginél nagyobb veszély fenyegeti – egy robotokból álló faj igyekszik leigázni félelmetes hajóival és azoknak a lakóival. Még szerencse, hogy akad egy legény a gáton, aki képes felvenni velük – némi külsős segítséggel – a küzdelmet. Hősünk bizonyos szempontból a kilencvenes évek tökös központi karaktereire hajaz: nem filozofál, csak fogja a fegyvereit és egyesével végigjárja az ellenfél területeit, a végén pedig magával az anyahajóval is szembeszáll. Nem azért, mert van veszítenivalója, hanem azért, mert épp nincs jobb dolga.

John Carmack rengeteg mindent letett az asztalra az előtt, hogy átment volna a Facebookhoz virtuális valóságot programozni, mégis, az ugrik be a legtöbbeknek róla, hogy egyszer azt állította: a játékok olyanok, mint a pornó, senki sem a történetért nyüstöli őket. Ezt a tézist nyugodtan rárakhatjuk a Mothergunshipre is – az talán már az összefoglalóból is átjött, hogy nem azért fogjuk kedvelni ezt a programot, mert drámai fordulatokat, könnyes jeleneteket és emlékezetes párbeszédeket kapunk. Utóbbi ráadásul nem is teljesen igaz: bár a hajókon\pályákon egyedül küzdünk, időnként rádióüzenetek formájában kommunikálnak velünk a feljebbvalóink, ezek a diskurzusok pedig általában tényleg viccesre sikerültek. Valahogy a könnyed beszólások tökéletesen illeszkednek a játék saját univerzumába, amely megdöbbentően konzekvens és működőképes, mi több, hihetővé válik.

Ami hatalmas dolog, mert érdemes hozzátenni, hogy a Mothergunship valójában egy olyan FPS játék, amely a nyolcvanas évek végén, kilencvenes évek derekán divatos bullett hell műfajjal kötött házasságot. Ez nagyjából annyit jelent, hogy a gyakran hatalmas arénákban – amelyek elsősorban vertikálisan terjednek ki – ész nélkül megpróbáljuk legyakni az életünkre törő robothordákat, automata ágyúkat és hasonlókat, amik elképesztő mennyiségben támadnak ránk és zúdítják a nyakunkba a lövedékeiket. Különleges haláltánc ez, amelyhez az elképesztően folyékony mozgás nagyszerűen asszisztál – nem is kettőt, de akár hármat is ugorhatunk egymás után (emeleteket átszelve), miközben elképesztő, talán leginkább a 2016-os Doomra hajazó sebességgel próbálunk meg elpusztítani mindent és mindenkit a bizonyos elemeiben véletlenszerűen generált terepeken. Hatalmas közhely, de attól még igaz: az élmény a videókat elnézve egyszerűen nem jön át, de a programot nyúzva valami hihetetlen őrült a tempó és fantasztikus a harcrendszer, nagyszerűen átjön az „egyedül a világ ellen" hangulat.

A program, bár egy FPS nézetből játszható bullett hell, valójában tartalmaz apróbb rougelike elemeket is, csak, hogy kimaxoljuk az egy mondatba bezsúfolható angol műfaji elnevezéseket. A halál ugyan nem végleges, cserébe a pályák általában több szakaszra bomlanak (ezeket véletlenszerű elemekből rakosgatja össze a szoftver), és ha nem jutunk el a végükig, mert megfekszünk valamelyik arénában, akkor az összegyűjtött extra tárgyaink mennek a levesbe, mi pedig a startvonalról indulhatunk neki újra. Bár ez a megoldás közel sem olyan kegyetlen, mint amilyet láttunk például a sok-sok elemében kísértetiesen hasonlító Strafe-ben (nem mindig a legelső pályáról kezdünk), mégis, ad egyfajta, csak a rougelike műfajban érezhető plusz feszültséget a Mothergunshiphez. Ennek a szokásosnál megbocsátóbb megoldásnak köszönhetően nem válik frusztrálóvá a jéték, mégis van tétje a táncnak, hiszen az ember nem szívesen dobja el a táposabb felszerelését – pláne, hogy az újrakezdést követően nem biztos, hogy ismételten megkapja azt.

A felszerelésekből pedig akad szép számmal: elkölthető pénz, amelyet a pályaszakaszok végére elhelyezett „shopokból” szerezhetünk be, páncéldarabok és fegyveralkatrészek. Ez utóbbi pedig a játék legértékesebb valutája. Merthogy a Mothergunship kétségtelenül legnagyobb húzása az, hogy a gyilkos eszközeinket gyakorlatilag a nulláról építhetjük fel egy-egy arénasorozat között.

Ez úgy működik, hogy két pályaszakasz között a tárgylistánkból adott mennyiséget magunkkal cipelhetünk – ezek zöme pedig a fegyvercsonkokra felszerelhető extra. Hogy mennyire brutális kombinációt építünk fel, általában csak rajtunk, no meg az adott cuccainkon múlik: a főhős mind a két kezében egy-egy puskát tart, ezeket pedig elosztókkal olyanra szabjuk, amilyenre csak szeretnénk, határt az energiamennyiség szab (amely szintén bővíthető szabad slotok felhasználásával). Hihetetlen, hogy mennyire kreatív és mégis mennyire működik ez a mechanizmus: a rakétavetővel kombinált géppuskától kezdve a shotgun és a helyi railgun ötvözete nem csak teljesen egyedi érzést kölcsönöz az összecsapásoknak, de tízből kilencszer még jól is működik, ha ráérzünk a dologra. Pár órányi Mothergunship után az ember egyszerűen nem is érti, hogy az FPS-ek fejlesztői miért szenvednek annyira a fegyverek designolásával és kiegyensúlyozásával – de aztán eszébe jut, hogy mekkora munka lehetett ezt a rendszert is működőképessé varázsolni, méghozzá ENNYIRE működőképessé varázsolni.

Bár már tettünk róla említést, de fontos kiemelni, hogy az Unreal-motoron hasító program látványvilága mennyire koherens és egész a véletlenszerű pályaelemektől és fegyverektől teljesen függetlenül: az ellenségek mind egyediek (mégis felismerhető stílusjegyekkel rendelkeznek), az arénáknak is beillő pályák, vagy éppenséggel pályaszakaszok pedig az esetek többségében roppant élvezhető végeredményt nyújtanak. Más kérdés, hogy ha véletlen megbolondul a mechanizmus, mondjuk százból egyszer, akkor van, hogy nem tudunk eljutni egy pontra, ahol meg beszorult egy ellenfél – ilyenkor mehetünk vissza a startvonalra. A művészeti stílus nagyon markáns, a régebbi ponyva sci-fiket idézi, mégis, valahogy egységes, mi több, működik, nem érződik véletlenszerűen egymásra hányt assetekből összekovácsolt dolognak a program. Ez pedig többet ér, mint a sok-sok csili-vili és hangzatos modern effekt, amelyből azért az Unreal 4 engine-nek köszönhetően akadnak szép számmal.

Ráadásul technikailag is elég korrekt lett az egész – sőt, a pont a cikk írásakor megérkező 3 gigás frissítés valószínűleg a korábban felmerülő problémákat is orvosolja. Egyrészt a játék igencsak jól, 60 FPS-sel fut egy középkategóriás gépen is (konzolokon nem tudjuk, hogyan sikerült, nem tudtuk letesztelni), másrészt pedig ritkán produkál furcsaságokat. A nagyjából 20 órát átölelő tesztidőszak alatt talán egyszer szállt el kevés memória hibaüzenettel (ami 16 giga ram esetében azért furcsa), és párszor zuhant le csak a framerate – ekkor pedig általában ötvennél több ellenség, száznál is több különböző színű lövedék és hasonló finomságok voltak a képernyőn egy időben. Hogy egy kontrollerrel a legnehezebb fokozaton hogyan lehet boldogulni, azt elképzelni sem tudjuk – és nem volt merszünk kipróbálni –, de az irányítókat is alapértelmezetten támogatja a szoftver, bár ez talán egy konzolokra is megérkező játéknál ma már alapvetés.

Mindent egyebe vetve a valószínűleg igencsak alacsony költségvetésből készült Mothergunship az idei év egyik – ha nem A – legjobb független játéka lett (na jó, a Dead Cells mellett). Pörgős, látványos, igen brutális kihívást nyújt (néha talán túl sokat is azoknak, akik az ilyesmihez nincsenek hozzászokva), elképesztően kreatív és mégis egyedi tud lenni. Nem vártunk tőle túl sokat, de körülbelül akkora – ha nem nagyobb – meglepetés, mint amilyen a zsánerben hozzá közelálló, de nálánál ezerszer kegyetlenebb Strafe volt. Ha szereted az FPS játékokat és a reflexeid is rendben vannak, érdemes vele tenni egy próbát. De már most szólunk, hogy ha rákapsz az ízére, abból az egy próbából valószínűleg egy több órán át húzódó maraton lesz.

A MOTHERGUNSHIP július 17-én jelent meg Xbox One-ra, PlayStation 4-re és PC-re, mi utóbbi változatot teszteltük. Az idei év további megjelenéseiért és tesztjeiért látogass el folyamatosan frissülő játék-kalendáriumunkhoz.

Pozitívum

  • A teljes fegyverépítési rendszer
  • Átgondolt fejlődési megoldások
  • Szerethető humor

Negatívum

  • Kegyetlenül nehéz helyenként
  • Igen sok múlik a szerencsén

Végszó

A fejlesztőbrigád egy sokak által szeretett műfajt egy másikkal házasított össze, az egészet pedig nyakon öntötte egy kis roguelike ízzel. Az egymáshoz nem, vagy csak nehezen illő zsánerek ötvözéséből tízből kilencszer borzalmasan sül el – de amikor sikerül...!

További cikkek a témában
  • Platform

TESZT: Mothergunship

8
Kiváló
Akadnak ugyan néhány technikai hiba, amely idegesítő lehet, de mindent egybevetve az elképesztően pörgős lövöldözős játékok szerelmesei számára kötelező lett a Mothergunship – ennél gyorsabb, őrültebb FPS-t a Doom óta nem láttunk
Mothergunship
Kommentek