Strafe - Kritika

Ettől tényleg szétrobban a fejed

TESZT: Strafe

Amikor a Strafe első videói és képei szárba szöktek, sokan teljes joggal morzsoltak el egy nosztalgikus könnycseppet azok közül, akik az FPS-ek aranykorában nőttek fel: baltával faragott 3D grafika, literszámra fröcsögő pixelvér, retrónak számító szintipop zene, volt itt minden, ami szemnek és szájnak ingere.

Aki pusztán az első információk – no meg a tényleg zseniális előzetes – alapján eldöntötte, hogy neki szüksége lesz erre a portékára, az valószínűleg igen nagyot csalódik majd, ha úgy dönt, hogy húsz dollár közeli összeggel támogatja a fejlesztőket most, hogy a produktum napvilágot látott. A Strafe ugyanis külsejében, stílusában nagyszerűen idézi meg azt a korszakot, a játékmenetben ugyanakkor mélyebbre és régebbre nyúlik vissza – igazi tősgyökeres rougelike szoftverről van ugyanis szó FPS köntösben, amelyben egy-egy hiba is végzetes lehet. Ha pedig elpatkolunk, akkor vége, minden kezdődhet elölről.

A felütés még méltó a Doom és a Duke Nukem fémjelezte korszakhoz: tökös katona bőrébe bújhatunk bele, aki azonban minden kapcsolatot elveszített a társaival a mélyűrben száguldó űrhajóján. Miután nem kap életjelet senkitől, megragadja kedvenc fegyverét – három közül lehet választani, van a közelre halálos és tömegoszlatásra ideális shotgun, a középtávon veszélyes gépfegyver, valamint a mesterlövészek szerelmeseinek kitalált railgun – nekiindul a közeli űrállomásnak. Ahol azonban – döbbenet – elszabadult a pokol. A személyzet nagy része zombivá változik, aki meg nem, az vadászik a normálisabbnak tűnő túlélőre, vagyis ránk. És akkor még nem szóltunk az egykor védelmi feladatokat ellátó, most embervérre szomjazó robotokról, no és persze a különös, idegen létformákról, amik csak úgy hemzsegnek az egykor biztonságot jelentő falak között. Nincs választásunk: ha túl akarjuk élni a kalandot, le kell vetkőznünk a gátlásainkat, és mindent ki kell irtanunk, ami mozog.

Az alapfelvetés tehát még bőven beleférne egy tradicionális FPS-be a fegyverkínálattal egyetemben, a grafika pedig magáért beszél, és tökéletesen magabiztosan idézi meg az aranykorszakot, amit leginkább a Quake első két részét, és a hozzájuk hasonló lövöldéket jelenti. Itt azonban „sajnos” véget is ér a múltidézés, vagyis dehogy ér véget, csak még régebbre vezet: a külsőségek – amelyek közül a recsegős hangeffektek, és a tökéletes szintipop zene csak hab a tortán – ellenére a Strafe ugyanis olyan messze van az érától, hogy kis túlzással nem is látja. De nem előre ugrik a jövőbe, hanem még hátrébb a múltba.

Itt körülbelül 100 liter pixelvért láthatunk


A programban a menet elején kiválasztott fegyvert kell magunkkal végigcipelnünk, miközben a terep a megadott, jó sok sablon valamelyikéből, véletlenszerűen generálódik le a szemünk előtt. Az ellenfelek – amelyekből rengeteg van – hullámokban özönlenek az irányunkba, amint észlelik a jelenlétünket, de ellenük nincs szükség túl nagy taktikára, csak villámgyors reflexekre, és a kezünkben levő gyilkos eszközökre.

A Quake-ből, és a műfaj nagyjaiból ismert klasszikus kiismerés, felfedezés, kiirtás trióból minden megvan, de jóval kisebb hangsúlyban, mint azokban. Ahogy haladunk előre a hajón – megadott szintek vannak, ezeknek a végére kell eljutnunk, miközben titkos szobákat keresünk – felszedhetünk lőszert (ami jól jön, elvégre igen limitált a készlet), nyersanyagot, pénzt, a pusztító képességeinket erősítő extrákat és különböző, egy tár erejéig használható különleges fegyvereket. Nincs szuper pusztító eszköz, amit jokerként vethetünk be, nincsenek instant győzelmet jelentő powerupok, és bizony kegyelem sincs.

A Strafe ugyanis annyira tradicionális rougelike, amennyire csak lehet: garancia erre a véletlen generált útvesztők rendszere, a szürreális nehézség, és a tény, hogy bizony itt nincs esélyünk menteni. Folyosóról folyosóra araszolva, szintről szintre haladunk előre, miközben minden egyes bekapott lézernyalábot és ütést komoly drámának élünk meg, elvégre nincs minden sarkon gyógyító csomag, vagy páncéldarab. Sosem tudjuk, mi vár ránk a következő sarkon vagy szobában, ha pedig meghalunk – teljesen mindegy, hogy az első teremben, vagy az utolsó pálya utolsó szakaszán –, a dalnak vége. Az odáig szerzett javaink mennek a kukába, mi pedig kezdhetjük elölről, a legelső szint legelső szobájából.

Ahhoz, hogy mindez ne történjen meg túl gyakran – garantáljuk: meg fog – természetesen akadnak azért segítségek a játékban. A legnagyobb barátunk a kiválasztott fegyverünk lesz, amit minden szinten véletlenszerűen tuningolhatunk az elhelyezett automatáknál. Nem dönthetjük el azonban, hogy milyen erősséget kapjon a kezünkben levő eszköz, azt a gép maga variálja az előre megadott sok-sok lehetőség közül. Ahogyan azt is, hogy a nagy nehezen összegyűjtögetett pénzünket a bizonyos szinteken fellelhető „boltokban” mire költhetjük. Akadnak erősítő felszerelések – nagy kedvenc a páncélcsizma, amelyet felvéve az ellenfelek felett átugorva szó szerint eltapossuk őket –, pillanatnyi extrák és hosszabb ideig segítséget nyújtó más tárgyak, de egy-egy végigjátszás előtt nem tervezhetjük meg az ezekre épülő taktikát, mert előfordul, hogy teljesen más lesz a leosztás a következő kör előtt, vagy éppenséggel egy fillért nem találunk, amit ezekre költhetnénk.

Persze azért akadnak relatív könnyen tervezhető dolgok is: minden szinten találhatunk automatát, amelyből páncélt és lőszert vehetünk az ellenfelektől zsákmányolt nyersanyag, a scrap segítségével. Itt sem kell azonban igazi dömpingre számítani: a Strafe kegyetlen játékmester, és ha bejárjuk a teljes szintet, megölünk mindenkit, aki mozog, és megtalálunk minden titkos szobát, nos, akkor is éppen csak annyit tudunk vásárolni, hogy minimális esélyünk legyen a következő szintre. Itt és a csaták dinamikájában érződik nagyon, hogy hiába a csalóka külső, szó sincs klasszikus, tradicionális, a kilencvenes évekre hajazó FPS-ről. Míg egy Quake-ben még a legnehezebb fokozat esetén is volt esélyünk megtanulni, ki, merről, és hogyan támad, addig itt nem tudunk felkészülni, ráadásul a nálunk levő fegyverek sem annyira kiismerhetőek, annyira pusztítóak – és főképpen a railgun esetében – pontosak, mint ahogyan azt elvárnánk.

A híres agresszív tárgyalási módszer egyik mintapéldája


De ez így van rendjén. Ahogy a nyolcvanas évek közepén az ember hiába választotta ki a lovagot, hogy aztán tökéletesen eltervezze az előrehaladását az ASCII útvesztőben, ha nem kapta meg a túléléshez szükséges képességeket; úgy a Strafe-ben is hiába választja a railgunt, ha egy-egy félrehordó lövés miatt magára szabadítja az aktuális szint összes szörnyetegét, amelyekből azért akadnak szép számmal. Vannak mezei zombiszerű emberek, akik ha közel érnek hozzánk, csépelni kezdenek (és ezeknek különböző variációi, például a páncélos, amelynek minimum két fejlövés kell az üdvösséghez), a plafonon pihenő, majd onnan a nyakunkba ugró humanoidok, araszolgató és plazmalövedékeket eregető kis droidok rogyásig, az ember nem győz válogatni, és irtani.

Egy-egy szinten akár 100-150 különböző ellenfél is megfér egymás mellett, és miután egy-egy ilyen terep tizenöt-húsz perc alatt teljesíthető, el lehet képzelni, milyen őrületes mészárlások alakulnak ki néha. A menet elején kiválasztott fegyverek rendelkeznek másodlagos tüzelési móddal is, ami főleg a tömegoszlatáshoz hasznos, azonban találhatunk más puskákat az űrállomáson – később pedig, talán némi spoiler, a bolygó felszínén is. Ezek azonban tényleg addig használhatóak, amíg a gyári tár bírja, esélyünk sincs utántöltésre még a már említett automatáknál sem, ha kifogynak, hősünk az ellenfelek fején veri szét őket, jelezve, hogy tényleg annyi segítséget nyújtanak, amennyi az első pillanatban látszik: nem sokat, mégis, néha ezen múlhat az életünk.

Hogy mennyire nem a levegőbe beszélünk, amikor azt mondjuk, a Strafe nehéz, érdemes leszögezni, hogy a harminc óra alatt, amit beleöltünk a programba, még a közelében sem voltunk az utolsó szintnek; ha valamire, hát erre a játékra kifejezetten igaz a tézis, hogy nem a végcél a fontos, hanem az odáig megtett út. És minden nehézség, gyakran igazságtalan pályagenerálás, és frusztráló kihívás ellenére az ember újra és újra nekivág, ez pedig nem feltétlenül a borzalmas játékok ismérve. Egyszerűen csak tudni kell a helyén kezelni.

A Strafe PlayStation 4-en és PC-n nyüstölhető, tesztünk ez utóbbiból készült.

Pozitívum

  • Retró 3D grafika
  • Elképesztően nehéz
  • Korlátlan végigjátszási lehetőség

Negatívum

  • Hiányzik egy jó kis co-op
  • Apróbb bugok, hiányosságok

Végszó

Bár sokakat félrevezetett a kampány, a Strafe pont azt nyújtja, amit már a kezdetek kezdetén ígért: pixelvért és könnyeket. Éppen csak azok, akik egy klasszikus, retró stílusú lövöldére vágytak, valószínűleg nem találják meg benne a számításukat.

További cikkek a témában

Strafe

Pixel Titans | 2017. március 28.
  • Platform

TESZT: Strafe

7
Klassz
Véletlenszerűen generált pályák, izzasztó, nehezen megunható játékmenet – tradicionális FPS-ből nincs benne sok, viszont igazi pörgős, őrült élmény a kilencvenes évek stílusában!
Strafe
Kommentek