Middle-earth: Shadow of War - Kritika

Gyűrűk Ura mesterfokon… csak időmilliomosoknak.

TESZT: Middle-earth: Shadow of War

A 2014-es Shadow of Mordor bibliai hegycsúcsként magasodott ki a silány Középfölde-játékok tengeréből. És ahogy tette az Ararát Noéval, úgy adott nekünk is reményt – persze némi elfogult túlzással – a WB Games játéka; végre bebizonyosodott, hogy igenis lehet bátran, újszerűen és mégis tisztelettel hozzányúlni Tolkien eposzi örökségéhez.

Tény, a Shadow of Mordor nem nyitott új érát a játéktörténelemben – ehhez kevés lett volna a csöppet repetitív játékmechanika és a meglehetősen kalóriaszegény történet – ám pörgős, szórakoztató harcrendszerével és persze a forradalmi Nemezis szisztémával méltán lopta bele magát milliók szívébe.

 


A folytatás megjelenését megelőző hetek-hónapok kakofóniájából – szólok itt a rajongói kereplőhajtástól zajos fórumokról, a fojtogató mennyiségű PR anyagtól zsibbadt médiáról és a lootbox fiaskón háborgó tömegekről – végül megszületett a Shadow of War, mely nem kevesebbre vállalkozott, minthogy az első etűd nagyobbrészt kellemes meglepetés szülte nimbuszát még magasabbra emelje.

És hogy sikerült-e ez neki? Úgy hiszem, igen. Ugyanakkor, még ha sokan meg is vetnek majd véleményemért, szilárd meggyőződésem, hogy nem volt olyan magasan az a bizonyos léc, mint ahogy az a 2014-ben még gyanútlan közönség érzékeny felületén megdörgölt, bizsergő emlékezetében él.

De szokásom szerint előre szaladtam, hadd kezdjem hát a dolgokat az elejétől.

 

A Shadow of War éppen ott veszi fel a történet fonalát, ahol az előzmény elejtette: az új gyűrűnél (s ezzel be is fejeztem mindennemű spoilerezést a későn felzárkózók kedvéért). Egy rövidke oktató mód és egy nyomasztó alkuból született újraegyesülés történetét elmesélő, amúgy igen színvonalas átvezető animáció után a játék minden tétovázás nélkül lök – mit lök, hajít – minket az események közepébe, pontosabban az összefogott ork törzsek hústengere alatt nyomorgó, festőien gyönyörű Minas Ithilbe.

Az ostrom eposzi és nem csak távolról… de épp oly eposzi minden más is, amit a játék nyakló nélkül ránk batyuz, tekintet nélkül tapasztalatunkra, vagy éppen mentális teherbírásunkra. Ahogy peregnek az első óra eseményei, egyre többet realizálunk majd a vízfestékkel felmaszatolt háttérnek tetsző képből. Például, hogy a játéktér mérhetetlen műgonddal van összerakva. S bár technikailag nem fog gáncsot vetni korunk nagyjainak, gondos művészek szerető munkája teszi a világot élővé, pezsgővé, részletessé… amolyan igazán „Középföldéssé”. Gyönyörködjük is gyorsan ki magunkat, mert a húshengerként hömpölygő orkok hamarosan kilapítanak minket… ettől a pillanattól fogva pedig véget ér az alkalmi turizmus.

 

A másik hirtelen benyomás lehet, hogy mennyire látványos a játékban a harc (míg a harmadik az lesz, hogy ugyanakkor mennyire automatikusnak tetszik, de erről majd később). Mivel szinte rögtön az első perctől alkalmunk lesz felmérni harci tudásunkat – majd még újabb tizenhétezer alkalommal – jobb, ha már most megbarátkozunk az irányítással. Hősünk célponttól célpontig cikázik, egyik gombnyomásra gördül, sőt, szaltózik az ellenfelek között-fölött, másikkal hárít és kontrázik, egy harmadikkal támad… egy látványos balett előadás ez, amit majd csak órák múlva fogunk megunni (és hiszem, hogy előbb-utóbb mindenki meg fogja unni). Tudunk íjászkodni a tünde nyílvesszőket használva – amiből amúgy bőséggel lelünk szerte a világon, áldassék a tünde hanyagság – és persze rejtekből gyilkolni, ami kedvenc elfoglaltságom egyike, jelzem, kizárólag a játékon belül.

A tömegeket térdre kényszeríteni kész, félig automatizált harc rákfenéje – már azon túl, hogy mint minden komolyabb interakciót nélkülöző játékmechanika, idővel unalmassá válik – az alkalmasint előforduló környezeti kellemetlenségek, mint amilyen a földön patakzó sav, vagy lobogó láng, teljes ignorálása. Hősünk boldog lelkesedéssel vágtat a következő ellenfél felé hanyag gombnyomásunk hátszelén, úgy masírozva át mindenen, ami fáj, hogy csak kapkodjuk a fejünket. Nem egyszer született kényelmetlen helyzet ebből.

Nem üdvös a bátran használt kitérés billentyű célpontválasztása sem. Egy ellenfél felé kitérve hősünk átszaltózik a marcona ellen feje fölött – kivéve, ha az adott célpont „megkerülhetetlen”, hiszen akadnak orkok, akik kifejezetten arra specializálódtak, hogy blokkolják a kitérést. Ezek a termetes orkok ilyenkor olyan erővel vágnak földhöz, hogy hosszú másodpercekig dughagymának érezhetjük magunkat, míg belső szerveink a talajjal diffundálódnak. A gond ott kezdődik, hogy a tömegben, pattanásig feszült idegekkel, pörgő-forgó kamerával még ezeket a melákokat is roppant nehéz kiszúrni, így kókadt életerő sávot dédelgető, félhalott hősömmel többször is amiatt haltam meg, hogy a rendszer úgy döntött, hogy épp egy ilyen ellenségen igyekszik átbukfencezni.

 

Hadd ne szegjem kedvét senkinek ezzel – nincs tökéletes harcrendszer és a Shadow of War derék munkát végez a tömeges összecsapások szimulálásával. Különösen, hogy ha figyelembe vesszük, hogy idővel hősünk mennyi extra mozdulatot, kisfiús gyönyöröket okozó kaszkadőrmutatványt, sőt, olyan epikus dolgokat is tud majd művelni, mint a sárkányhátról történő tömeggyalázás, vagy a nyaktörő vetődés egy torony tetejéről, mikor is hősünk élő meteorként szórja szét a meglepetten röfögő orkokat.

Ha már jártasságokról beszélünk, karakterünk saját kiterjedt tulajdonságfával bír, ahol egyaránt fejleszthetjük közelharci és távolsági képességeinket, lopakodó-ragadozó adottságainkat, lovas (kutyás / wargos / sárkányos) tudásunkat és persze az örök társunkként szegődő lidérc, a gyűrűkovács Celebrimbor hatalmait egyaránt. Ha pedig ennyi testre szabhatóság nem lenne elég, úgy a mohó vándorok új zsákmányokat szerezhetnek orkoktól (vagy alkalmasint a beépített Piacról játékpénzért és persze a notórius hírű lootboxokból valódiért), amiket akár a több lépésben fejleszthető mágikus drágakövekkel még erősebbé tupírozhatnak. Szóval szerepjátékos áthallásból nincs hiány.

Ez pedig még mindig annak a bizonyos első órának a hozadéka, a sor pedig korántsem ér itt véget. Ugyanis ahogy bátrabban kezdünk kolbászolni Minas Ithilben, úgy döbbenünk rá, hogy bizony alkalmasint megszakítani kényszerülünk majd szépen eltervezett, hősi orkírtó hadjáratunkat. Rendben, nem alkalmasint, hanem sokszor. Nagyon sokszor! Lépten-nyomon újabb és újabb feladatokba fogunk botlani.

 

A játéktörténelem során nem egyedi módon például egy toronyra felmászva – és a Palantir hatalmát használva – körbekémlelhetünk, csak hogy ráébredjünk… legalább másfél tucat megoldásra váró feladat, összegyűjtendő kincs, elseggelendő ork vezér lapul a torony közelében… és elhihetitek, toronyból nem csak egy van. Valamivel később egy küldetésbe botlunk, ami egy járőr csapat megsegítésére ösztönöz… megint máshol két ork fenekedik egymásra, mely párbajba mi is beleszólhatunk. Küldetések, tenni- és gyűjtenivalók garmadája borul ránk, mint a konzervtorony, aminek épp a legalsó darabját döntöttünk kiemelni… és egy órával a játék kezdete után már nem is látszik a térkép a tengernyi küldetésikon alatt.

Nyilván ostobaság lenne a bő tartalmat negatívumként felrónom, még ha alkalmasint a pokolba is fogjuk kívánni a végtelennek tetsző tennivalót. Ugyanakkor üdvös lett volna, ha a készítők némi mérsékletességet tanúsítva apránként adagolják a feladatokat, mert bizony így a kevésbé lánglelkű játékosok megrogynak majd a kihívás súlya alatt.

Miután túljutunk az első órán és kapiskálni kezdjük a rendszert, ráébredünk, mekkora skálán is mozog ez a játék. Minat Ithil ostroma után megnyílik a világ és bizony ezúttal egy sokkal színesebb, sokkal árnyaltabb és nem utolsósorban sokkal nagyobb világot fogunk látni, mint amivel az első rész agyag-barna játéktere szerénykedett. Tolkien mesés földjének eleddig felderítetlen zugai tárulnak fel ámuló szemeink előtt: Núrn mágikus erdeje, a rosszindulatú zöldben derengő Minas Morgul vagy éppen Gorgoroth tűz-perzselte vidéke egyedi és a maga zordságában gyönyörű, s persze mind saját erődöt dédelget, saját titkokat, gyűjtögetni valókat rejteget. Ősi tünde rejtszavak és gondori ereklyék várják a kitartó felfedezőket (és időmilliomosokat), hogy megtalálják őket. A hosszadalmas utazást a megülhető, később pedig megidézhető hátasok, vagy éppen a világtérkép kapurendszere kurtítja kényelmessé, így azok sem kell aggódjanak, akik bóklászás helyett az akcióra és a történetre fókuszálnának.

 

Na igen, a történet. Némi kétkedő érdeklődéssel kezdtem neki a méretes kalandnak, csak hogy órákkal később már a kanapé szélén ücsörögve várjam az új fejleményeket. Bizony, ebben a történetben még a magamfajta sztorifüggő játékosok is meg fogják találni számításukat, hisz elődjével szemben a Shadow of War ezúttal egy jóval magasztosabb, kidolgozott és sötétebb eposzt tár elénk, egy mesét, ami illedelmes könnyedséggel illeszkedik be a nagy Tolkieni kánonba. A sztori egyetlen főcsapás helyett ezúttal számos szálon fut és az azokban felsorakoztatott stáb majd mindegyike eredetien megírt és legalább ennyire szórakoztatóan érdekes karakter.

Ám hiába a hatalmas világ és a kiváló történet, hiába a látványos harc, a megülhető bestiák, az ezernyi tennivaló, a játék legnagyobb csábereje akkor is a Nemezis-rendszer, amely puszta létezésével tolta el a mérőt a pozitív irányba és állított engem lábujjhegyre, mindahányszor negatív szavakkal terveztem illetni a játékot.

Azoknak, akik nem ismernék, hadd foglaljam össze dióhéjban, hogy miről is van szó. Az ork törzsek számos kapitányt, héroszt, hadurat sorakoztatnak fel Szauron szolgálatában, mind egyéni névvel, képességekkel, külcsínnel és alkalmasint hanggal rendelkezik. Ezek a vezérek egyre hírnévre és hatalomra fenekednek, ennek megfelelően fognak hát cselekedni. Ha valamelyikük lekaszabolja halni képtelen hősünket, úgy azt előléptetik, ő maga pedig emlékezni fog diadalára, netalántán következő találkozásunknál a képünkbe is vágja azt. Ha megsebesítettük, ám megmenekült, úgy emlékezni fog a vereségére, testét kardunk szántotta hegekkel mutatkozik legközelebb. Ha elárultuk, vagy megmentettük, megveszekedett ellenlábassá vagy lojális csatlóssá válhat.

A dolog igazi csodája azonban az, hogy ténykedésünk függvényében a hatalmi térkép minden egyes játékosnál másképp néz majd ki. Játékomban akadt például egy ork orgyilkos, egy mezítlábas bérfejszés – örökre legyen átkozott a neve –, aki rendre sportot csinált abból, hogy félhalott, csatából menekülő hősömet aljas módon kivégezte. Ezen tettéért idővel büszke bajnokká, később pedig vezérré avatták. Az alávaló immáron wargháton pöffeszkedett és minden sikeres vadászat után újabb és újabb trófeával ékesítette testét és hátasát. Később heroikus összecsapásban méretettünk meg újra, ahol újdonatúj hatalmammal már nemcsak, hogy térdre kényszerítettem a bestét, hanem szolgámmá is aláztam őt, hogy idővel az oldalamon lovagoljon ellenséges erődök ellenében. Még később azonban ugyanez a karakter elárult és csak a csodán – és gusztustalan pókhadseregemen – múlott, hogy nem véreztem el annál az ostromnál.

Viszonyításként barátom játékában ugyanezen ork szörnyű tűzhalált halt a kezdet kezdetén és soha nem kapott jelentős szerepet a történetben.

És ha már megemlítettem az erődöket, a játék másik erőssége éppen az az elképesztő, gigantikus csatározás, ami Mordor uralmáért zajlik. Orkokat kényszeríthetünk hűségre, vagy nyerhetjük el barátságukat, seregeket toborozhatunk, hogy aztán epikus méretű ütközetekben ragadjuk ki egy-egy ellenség kezéből tartományát. S bár sok-sok óra után ez a vérgőzös huzavona is túllépi szavatosságát, azt bizonyosan állíthatom, hogy az egyik legnagyszerűbb – ha nem is a legrealisztikusabb – ostromélményeimet ennek a játéknak köszönhetem.

Az egyéni kalandon és hódításon túl lehetőségünk van online ellenségeskedések és személyes bosszúhadjáratok levezénylésére is, meglehet, a dolog menete nem sokban tér el a magányosan folytatott összecsapásoktól, cserébe jelentősen jobb jutalmakat kínál… már amennyiben hajlandóak vagyunk eltekinteni a ténytől, hogy játékostársaink esetleg több hajlandósággal, vagy anyagi lehetőségükkel élve bevásároltak maguknak a miénket jócskán meghaladó vértezetből, fegyverzetből és követőkből.

A Middle-earth: Shadow of War október 10-én jelent meg PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra. Mi a Sony konzolján teszteltük. Az idei év további megjelenéseiért és tesztjeiért látogass el folyamatosan frissülő játék-kalendáriumunkhoz.

Pozitívum

  • Kibővített Nemezis-rendszer
  • Érdekes jártasság-fa
  • Gigászi ostromok
  • Szórakoztató történet

Negatívum

  • A fojtogató mennyiségű tartalom riasztó lehet
  • Itt-ott repetitívvé válik idővel

Végszó

Alkalmasint nagyon szeretnék rosszat mondani a játékról. Ám nem azért, mert rosszindulatú, vagy frusztrált lennék, hanem mert bosszant, hogy a készítők az amúgy ötletes és egyedi – merem mondani úttörő – játékelemek hézagait vattával felérő töltelék tartalommal fúgázták ki, amit aztán merőkanállal kellett letuszkolnom a torkomon, hogy végre olyasmit lássak, ami igazán lenyűgöz. Ilyenkor azonban belegondolok, hogy mekkora öröm volt a tetteim nyomán születő, gyakorlatilag általam kreált, egyedi konfliktusokat végigjátszani, eszembe jutnak az árulások, a ravasz húzások, a gigászi csaták és egyszerűen elszáll a mérgem. Ilyenkor pedig azt találom mondani, hogy a fene egye meg: a Middle-earth: Shadow of War egy jó játék, amit minden fantasy rajongónak csak ajánlani tudok.

További cikkek a témában

Middle-earth: Shadow of War

2017. október 10.
  • Platform

TESZT: Middle-earth: Shadow of War

8
Kiváló
Méltó folytatása a 2014-es meglepetés remeknek, ami idővel talán egy új játékéra alapköve is lehet majd.
Middle-earth: Shadow of War
Kommentek