Mass Effect Andromeda - Kritika

Új történet, új galaxis, új hibák

TESZT: Mass Effect Andromeda

Sosem feledem fintorom, amikor 2006 tájékán meghallottam, hogy a Bioware sci-fi szerepjátékot barkácsol. Fantasyhez szokott lelkem kardért és varázslatért kiáltott, én pedig makacs ostobasággal átkoztam minden leütött kódsort, amit a fejlesztők a játék elkészítésére pazaroltak. Aztán, amikor 2007-ben végül megjelent a játék, a fintort és a tiltakozást ámulat váltotta fel, engem pedig csapdába ejtett a végtelen űr és azóta sem engedett. Dagadó mellkassal fogadtam űrhérosszá válásom minden pillanatát, könnyes szemekkel mondtam búcsút bajtársaimtól az igazság órájában, és fogcsikorgatva küzdöttem a világegyetem sötét pereméről előbukkanó fenyegetés ellen. Aztán egyszer csak vége lett az eposznak, s bár titkon reméltem, hogy lesz folytatás, a dolog akkor még nagyon messzinek tetszett.

Öt teljes évnek kellett eltelnie, hogy beteljesüljön a kontroller fölött elmotyogott, senkinek sem címzett ima. Megérkezett az Andromeda – vagy talán mi érkeztünk meg oda –, egy kvázi folytatás, mi pedig egyszerre rettegve és kíváncsian vártuk, hogyan alakul majd ez az új felvonás. Rettegve, igen, hiszen a Star Wars óta tudjuk, hogy a legendák panteonjába emelkedő trilógiákat foltozni és bővíteni veszélyes dolog. Ezt látszott igazolni a megjelenést megelőző internetes meghurcoltatás és jajkiáltás, ami a korai verziót kipróbálók ajkáról szakadt fel – a hírek nevetséges animációkról, szembántó hibákról és az elődhöz méltatlan írásról szóltak. S bár ettől minden rajongónak keserű lett a szájíze, azért valahol mélyen sejtettük, hogy a verdikt megtételéhez bizony nekünk magunknak kell kipróbálnunk a játékot. „Hiszen csak nincs akkora baj, igaz?” - kerestük egymás tekintetét. „Ez azért még mindig a jó öreg Bioware, ők nem szoktak nekünk csalódást okozni.”

Így tettem hát, magam próbáltam ki a játékot, és most, sok-sok óra tapasztalatával a hátam mögött már csak egyetlen kérdést vagyok hivatott megválaszolni: vajon milyen játék lett végül a Mass Effect: Andromeda? Ígérem, a cikk végére majd ez is kiderül.

Ahogy már fentebb is említettem, az Andromeda csupán félig-meddig folytatás. Az előző trilógia történései és szereplői – Shepard, a Reaperek, az Illusive Man – már mind-mind a múlté, a szó legszorosabb értelmében. Az új történet ugyanis a messzi jövőbe és egy távoli galaxisba repít minket, egyenesen egy hat évszázados utazás legvégére, amikor is a Tejút biztonságát hátrahagyó öt hatalmas kolonizációs hajó egyike, az emberek patronálta Hyperion végre megérkezik az Androméda galaxisba, húszezer hibernációs álomban szunnyadó pionírral a szívében. Küldetésük – új otthont, úgynevezett arany világokat találni a galaktikus szövetség civilizált népei számára –, bár karnyújtásnyi távolságba került, mégsem lehetne ennél messzebb. Hiszen, ahogy az lenni szokott, az igazi megpróbáltatások még csak most következnek egy világokat tengelyükből kiforgató anomália, egy agresszív, titokzatos idegen faj és egy elfeledett, ősi rejtély formájában.

Fagyott álmából frissen ébredő ifjú főhősünk, aki maga is telepes és egyébiránt a legendás útkereső, Alec Ryder ikreinek egyike (hogy a testvérpár fiú, avagy a leány tagjával kívánunk játszani, azt a játék kezdetén mi döntjük el), egy viharos és tragikus nyitányt követően hamar megörökli apja címét, s persze az azzal járó felelősséget. Szerencsénkre, csakúgy, mint egykoron Shepard kapitány, az ifjú Ryder is született vezető és elnyűhetetlen túlélő, így hamarosan megváltást remélő ezrek állnak majd be zászlaja mögé és legalább ennyien ellenében.

Egy alapvetően karizmatikus figuráról van szó, akivel könnyű azonosulni és ebben nagy szerepet játszik a megújult dialógus rendszer. A fejlesztők ugyanis leszámoltak a kicsit szögletes Paragon / Renegade szisztémával és ahelyett, hogy morális döntéseink alapján polarizálnák karakterünket egyik vagy másik irányba, inkább annak egyéniségére helyezték a hangsúlyt. Ennek megfelelően eldönthetjük, hogy Ryderünk idealista, avagy racionalista, vicces, avagy komoly, emocionális vagy sokkal inkább a logikájára hagyatkozik – ezzel pedig elérték azt, hogy mindenki egy, a szívéhez és saját értékrendjéhez közel álló karaktert játsszon.

Sajnos nem lehet ugyanezt elmondani a körénk gyűlő kicsiny kompániáról. Habár csapatunk minden egyes tagja alapvetően érdekes háttértörténettel rendelkezik, akaratlanul olyan érzésünk támadhat, mintha a fejlesztők a már többször látott sablonokból építkeznének. Archetípusok ők, jól kiszámolható válaszokkal és alapvetően unalmas motivációkkal. Félreértés ne essék; könnyedén megállják a helyüket bármely szerepjátékban, éppen csak ez nem bármelyik szerepjáték. Egy Tali, Mordin vagy éppen Jack után kicsit vérszegénynek tetszik a felhozatal, tisztelet a néhány kivételnek.

Cserébe – és vélhetően az előző részek tanulságára építkezve – nyakló nélkül flörtölhetünk velük. A Tempest legénységét körbelengő románc szinte ízlelhető és ha kellő figyelmet és odaadást mutatunk társaink felé, bizony hamar ágyba vihetjük mindannyiukat. Márpedig az Andromeda nem szégyenlős, ha ágy-jelenetről van szó, ami miatt bizony előfordulhat, hogy családunk ifjabb, esetleg prűdebb tagjait ki kell majd tessékelnünk a szobából.

Visszatérve az írásra: a készítők a legszebb J.J. Abrams-i iskolát követve a biztonságos, újításoktól és nagy csavaroktól mentes sztorivezetésre törekedtek. Egy stabil, szórakoztató történetet kapunk, hullámzó minőségű mellékküldetésekkel és egy elég kiszámítható végkifejlettel, ami azonban minden felszínessége ellenére is kifejezetten szórakoztató. Nagy kár, hogy a BioWare írói nem merészkedtek mélyebb vizekre, hiszen egy újabb letűnt civilizációnál és egy karakteres, valahogy mégis sablonos antagonistánál azért futhatta volna többre is. Azt is sajnálattal vettem tudomásul, hogy míg a Tejútrendszer hemzsegett az intelligens fajoktól – elcor, drell, hanar, volus, batarian, vorcha, hogy csak párat említsek a főfajokon túl –, addig az Andromeda egy szem intelligens létformát, a gyíkszerű kett fajt tudja csak felmutatni. Hatalmas kihagyott ziccer ez, hiszen egy feltérképezetlen galaxisnál jobb lehetőség talán nem is adódhatott volna vadonatúj ötletek bemutatására. Mindegy, majd talán a következő felvonásban.

A játékmenet alapjai nem sokat változtak, de számos bővítmény és apróbb újítás fűszerezi fel a jól ismert akció-szerepjáték receptet. Rögtön kezdetnek Ryder, szemben Sheparddel, már nincs rideg szerepkörök közé kényszerítve. Helyette a számos specialitás bármelyikére költhetünk pontokat, imigyen egyéni profilokat alkotva. Minden egyes specialitás saját képességlistával, a képességek pedig saját képességfával rendelkeznek, de semmi nem tiltja meg nekünk, hogy egyaránt költsünk például a Katona, az Adeptus, vagy éppen a Mérnök szakmára, egyfajta sajátos hibridet alkotva ezáltal. Szóval, ha szívünk vágya egy fegyvereket bütykölő nehéz tüzér, vagy egy biotikus képességeket villogtató űrnindzsa megalkotása, hát nosza… semmi sem akadályoz meg minket benne. A készítők azokra is gondoltak, akik nem szeretnek ezermesterekkel játszani – az egy szakterületre fókuszálók ugyanis passzív bónuszokat zsebelhetnek be kitartásukért. Egy katona fegyvere például nagyobbat sebez, kevésbé rúg vissza és gyorsabban tárazható, míg egy keményvonalas adeptus jóval gyakrabban és jobb hatásfokkal használja biotikus képességeit.

Egy másik jelentős újdonság a crafting-rendszer bevezetése volt (csak így, szép magyarosan). Ryder ugyanis a világot járva számos idegen technológiát képes beszkennelni, imigyen szerezve új ismereteket, vagyis a játékmechanika nyelvére lebutítva, fejlesztési pontokat. Ezek a fejlesztési pontok három különböző technológiára épülnek (Tejút, Heleus és Remnant), és mindegyik technológia saját fegyvereket, páncélokat és kiegészítőket (fegyver- és páncél modifikációkat) kínál. A tervrajzok megléte azonban még kevés, ezeket a holmikat le is kell gyártanunk valahogy. Az ehhez kellő nyersanyagot a már jól ismert bolygószkennelésből, vagy az utazásaink során fellelhető telérekből szerezhetjük meg. A gyártás kapcsán felmerülő legnagyobb panasz talán az lehet, hogy már rögtön a játék legelején hozzáférünk a fejlesztések teljes tárházához és bizony minden tiszteletem azoké, akik a nehézkes menürendszerben össze tudják majd hasonlítani a több tucatnyi fegyver és vért milliónyi képességét. Márpedig a saját fegyverek és páncélok gyártása nem opcionális, ugyanis az így készült holmik messze erősebbek, mint bármi, amibe kalandjaink során véletlenül belebotolhatunk.

Ha pedig már szóba került a bányászás, hát hadd hangsúlyozzam ismét, hogy visszatért mindenki nagy kedvence, a „bolygósimogatás”. A dögunalmas elfoglaltság az Andromedában már jelentősen gyorsabb, bár egy fikarcnyit sem szórakoztatóbb, de legalább az adott naprendszer bolygói között való utazás lélegzetelállítóan szép. Bevallom, ámuldozva repkedtem egyik helyről a másikra, tátott szájjal bámulva meg a fiktív naprendszerek színpompás csodáját.

A dolgok ott kezdenek igazán izgalmassá válni, amikor végre előkerülnek a fegyverek. Habár a harc alapjai ugyanazok, mint korábban, a játék fejlesztőinek sikerült egyetlen új elemmel felgyorsítani és megbolondítani a korábbi részek kicsit statikus, fedezékhez kötött összecsapásait – ez az elem pedig a jetpack bevezetése volt. A kis háti-rakétával Ryder ugyanis képes hatalmasakat ugrani, a levegőben lebegni, vagy hirtelen manőverekkel kitérni az ellenséges lövedékek elől… sőt, ha úgy tetszik, mindhármat egyszerre. Márpedig mondani sem kell, hogy ez a nagyfokú mobilitás számos új taktikai lehetőséget nyit meg előttünk.

Kevésbé volt kedvemre való az automatikus fedezék keresés. Harci szituációkban ugyanis főhősünk önállóan húzódik be a hozzá legközelebb eső fedezék mögé, ami, bár kényelmesnek tetszhet, mégis kiveszi a kontrollt a játékos kezéből. Én személy szerint nem egyszer fészkelődtem idegesen egy-egy fal, vagy szikla takarásában, mert soha nem voltam benne biztos, hogy karakterem kellő mértékben behúzódott-e, ami ugye nehezebb fokozaton akár élet-halál kérdése is lehet.

Szintén bosszantó egyszerűsítés, hogy a csapattársaink irányítása a „gyere ide, állj amoda” parancs-kettősre soványodott. Habár alapvetően ez elégségesnek tűnhet eleinte, és talán könnyebb fokozaton elégséges is, keményebb csatákban, illetve magasabb nehézségen hamar ráébredünk majd, hogy szinte lehetetlenné teszi a karakterek közötti kombózást, azaz a képességek egyidejű, hatékony használatát.

Ryder fix fegyverarzenállal indul minden egyes küldetésre, amit csak a Tempesten, illetve az előretolt állomásokon tud cserélgetni, ellenben a különböző szakmákból megvásárolt speciális képességeit kedvére váltogatja, akár a csata sűrűjében is. Erre pedig szükség is lesz, hiszen az interfészre mindössze három képesség fér el… imigyen ez a szabadság sokkal inkább tűnik a kezelőfelület limitációt megkerülő fogásnak, mint valós feature-nek.
Mindezek ellenére a csaták az Andromeda legjobb pillanatai, még ha a mesterséges intelligencia nem is áll mindig a helyzet magaslatán.

Amikor éppen nem küldetések után futkorászunk, vagy bonyolódunk vérre menő csatákba, akkor kedvünkre fedezhetjük fel a számos hatalmas helyszín bármelyikét. A szabadon bejárható bolygók milliónyi elfoglaltságot kínálnak és akik szeretnek ezzel foglalkozni, azok biztosan hosszú órákat fognak eltölteni a térkép fehér foltjainak besatírozásával. Rejtett küldetések, ősi építmények, érclelőhelyek, felhúzandó előretolt állomások, minifeladatok és rejtvények garmadája várja a lelkes útkeresőket. Minden bolygó egyedi és ötletes, ráadásul az általában ellenséges faunán túl a legtöbbjük valamilyen környezeti hatással is igyekszik megkeseríteni az egyszeri felfedező életét. Van, ahol villámok tépik fel a tájat körülöttünk, másutt rettenetes fagy, vagy nukleáris sugárzás limitálja a szabadban tölthető percek számát.

Szerencsére már egész korán hozzájutunk a hatkerekű „holdjáróhoz”, a Nomádhoz, személyes kedvencemhez. A földi jármű vezetése ugyanis egy külön élmény. Jól irányítható és hatékony kis eszköz ez, amivel a közlekedés a bekapcsolható terepmódnak, a jókora löketet adó rakétáknak, illetve a jármű vertikális mozgását elősegítő fúvókáknak hála nemcsak gyors, de élvezetes is – arról nem is szólva, hogy a beépített létfenntartó eszközöknek köszönhetően a Nomádban jóval tovább bírjuk a cudar, élhetetlen körülményeket, mint tennénk azt páncélunkban.

A kampány végigjátszása és a galaxis kitakarítása után (melyek jó pár órába kerülnek) belevethetjük magunkat a hullámokban támadó ellenfeleket kínáló, kooperatív többjátékos csatákba, ami igencsak a Mass Effect 3 multijának emlékeit idézi, igaz a fürgébb harcrendszer ennek a szekciónak is jól áll. Három csapatársunkkal összeállva zúzhatjuk az ellent, ami sokkal élvezetesebb, mintha a butácska MI-vel társulnánk, a random kártyapakkokban osztott jutalom pedig kellően motiváló, hogy kihozzuk felszereléseinkből a maximumot. A többjátékos csaták alkalmasak arra, hogy kampány során szerzett harci tudásunkat még halálosabbra csiszoljuk, kár, hogy a peer-to-peer kapcsolat miatt a meccsek gyakran laggolnak, a nagyon kevés játékon belüli fizetőeszköz miatt pedig akik komolyan vennék a multis csatákat, azok előbb-utóbb arra fognak kényszerülni, hogy valódi pénzt költsenek létfontosságú elsősegélycsomagokra és egyéb cuccokra.

A játék grafikája egyébként gyönyörű szép, a fények pedig egyenesen elképesztőek. A BioWare művészei merész ecsetvonásokkal vázolták fel ezt a mesés, mégis olykor ijesztő új világot, meghökkentő részletességgel építve fel minden egyes helyszínt. Mindegy, hogy a Nexus ultramodern űrállomását, az Eos sivatagát, Voeld fagyott felszínét vagy éppen az ősi civilizáció hátrahagyott, emberidegen épületeit járjuk, mindig akad valami látnivaló. Tény, hogy az egyébként részletesen megrajzolt arcok mimikája gyengére sikerült és hogy néhány mellékszereplőről üvölt, hogy animátor soha nem látta őket, de ezek a részletek valahogy mégis eltűnnek és jelentéktelenné válnak a nagy egész tükrében.

Ugyanezt tudom elmondani a játék hangjairól. A soha nem tolakodó, de mindig jelenlevő zene tökéletesen illeszkedik a hangulathoz, az effektek pedig egészen lenyűgözőek (gyakran csak azért gyújtottam be a rakétákat a Nomádon, hogy halljam azt a kaffogó, sivító bömbölést, amivel a hajtóművek égnek). A hangszínészek munkája itt-ott már hagy maga után kívánnivalót, de legyünk őszinték: az irdatlan mennyiségű megszólaltatott karakter mellett ez talán megbocsátható hiányosság.

A legtöbb probléma technikai oldalon mutatkozik. A játék sebessége olykor minden különösebb ok nélkül bukórepülésbe kezd, sőt, olykor akár meg is torpanhat egy töredék másodpercre (a tesztelés egy PlayStation 4 Pro konzolon folyt, de a jelenség kisebb-nagyobb mértékben minden platformon tapasztalható). Máskor a textúrák kezdenek bántóan ugrálni és van, ahol a hangok csúsznak egymásba, vagy szakadnak meg látszólag minden ok nélkül (az animációkról már fentebb szóltam). Mindez nem megy ugyan a játék rovására, de elsiklani sem lehet mellettük. Reméljük, hogy a későbbi tapaszok leszámolnak majd ezekkel a problémákkal és egy simább, szórakoztatóbb játékélményt kapunk cserébe.

A Mass Effect Andromeda március 23-án jelent meg PC-re, Xbox One-ra és PS4-re, mi utóbbin teszteltük.

A Mass Effect Andromedát itt tudjátok megvásárolni. (promóció)

Pozitívum

  • Gyönyörű, hatalmas világ
  • Addiktív tartalom millió tennivalóval
  • Kiváló harc

Negatívum

  • Framerate és textúra problémák
  • Gyenge animáció
  • Nehézkes menürendszer

Végszó

Mondjuk ki bátran: a Mass Effect: Andromeda saját hagyatékának áldozata. Egy kiváló, műfajteremtő trilógia után ugyanis a pusztán jó már kevésnek bizonyul. Nyilván nem állítom, hogy a játék hibátlan – az arcmimika a legszebb „Sebaj Tóbiás”-i hagyományokat őrzi, az animációk legjobb esetben is közepesek, a mesterséges intelligenciára pedig még a kertlocsolást sem bíznánk rá. Az is tény, hogy a történet, a karakterek és a dialógusok sokkal közelebb állnak azon agyonkoptatott mainstream klisékhez, amit Hollywood és a játékipar egyébiránt nagykanállal zabáltat velünk. Ezúttal is csak azért zavar minket a dolog, mert a BioWare-től már kaptunk jobbat, eredetibbet. De ha túl tudunk lépni a múlton és elfogadni a hibákat (amit remélhetőleg a későbbi tapaszok amúgy is orvosolni fognak), akkor egy szórakoztató, sőt, addiktív sci-fi szerepjátékot kapunk, ami bő 60 órányi kikapcsolódást és izgalmat kínál. A rajongók vélhetően amúgy is boldogan vetik majd bele magukat a történetbe, a szériát nem ismerőknek pedig aligha kell megküzdeniük a régmúlt tornyozta elvárásokkal... így talán csak azok lesznek csalódottak, akik egyik előző csoportba sem tartoznak bele.

További cikkek a témában

Mass Effect Andromeda

BioWare | 2017. március 23.
  • Platform

TESZT: Mass Effect Andromeda

7
Klassz
Egy kapkodva elvégzett munka savanykás gyümölcse a Mass Effect Andromeda, de a műfajra éhes rajongóknak így is nagyon jól fog esni.
Mass Effect Andromeda
Kommentek