Lost Sphear - Kritika

Van, amit nem fontos megtalálni

TESZT: Lost Sphear

A Lost Sphear, testvéréhez, az I Am Setsunához hasonlóan a nosztalgia hamis csábításának esik áldozatul. Pontosabban annak a kényelemnek, amelyet a nosztalgia csábítása biztosít olyanféle alkotóknak, akik a múltvágyásunk által szőtt védőháló biztonságában úgy érzik, nem kell feltétlenül megerőltetniük magukat. A Tokyo RPG Factory ezúttal is megelégszik a középszerrel, és többé-kevésbé ugyanazokat a hibákat követi el, amelyeket az I Am Setsuna esetében.

Aki megvette, tudja: a Lost Sphear a 2D-s szerepjátékok fénykorát hivatott megidézni, a hiperszuper grafikát mellőző, tekervényes játékmechanikákat hírből sem ismerő RPG-ket (főleg JRPG-ket.) Ezeknél a játékoknál a történetmesélés fontossága mindenek felett állt, s mivel a 80-as, 90-es évek alkotói ezzel teljesen tisztában voltak, odafigyeltek arra, hogy a sztori és a karakterek kidolgozottsága első osztályú legyen. Chrono Trigger, Finaly Fantasyk, Xenogears-ek - joggal klasszikusok.

A Lost Sphear a formát, azt tartja. Minden az old school stílusnak lett alárendelve, mind a grafika, mind a dramaturgia, mind a mechanizmusok szempontjából. Nincs is ezzel semmi probléma: ezt ígérték, és ezt vártuk. Ráadásul a korábbi játék-mérföldkövekre, JRPG-ékkövekre való kikacsintgatásai, utalásai ízléssel illeszkednek a történetbe. Ám sajnos itt a pozitívumok behúzzák a kéziféket: a Lost Sphear nélkülöz mindenféle egyediséget, eredetiséget, és ez gyorsan kicsinálja a játékélményt.

Attól még, hogy a 90-es évek vizuális megoldásait ültetjük át a mába, az a bizonyos átültetés lehetne grafikai szempontból tetszetős. A Lost Sphear világa azonban fantáziátlan és unalmas. Bár színes, mégis szürke. 2D-s, bár kvázi-3D modellekkel dolgozó meseországa helyenként képes ugyan emlékezetesnek mondható környezeteket megalkotni, de ritka az ilyen. Az audiokulisszája hasonló: az egyes helyszínek különböző témái a húsz-harminc évvel ezelőtti időket idézik, bár a legtöbb pont nem illik oda, ahová szánták. Az már csak ráadás, hogy a témák közül több is olyannyira hasonlít klasszikus játékok egyik-másik zenei kompozícióira, hogy az már nem is hommage, hanem koppintás.

Szóval a Lost Sphear már eleve nyikorog, de igazából akkor dől össze, ha alapkövét, a történetet, illetve ennek elmesélését rángatjuk meg. Sztori szempontjából a játék abszolúte semmiféle újdonságot nem szolgáltat, a forgatókönyv korábbi játékok ötleteinek összetákolt, kontár módon egymásra szögelt halma. A motívumai unalom ismerősek, a fő sztoriszál dettó: egy csapat koratininek kell megmentenie a világot a mindent felzabálni igyekvő ismeretlen gonosztól. Az írás minősége még a középszerűt sem éri el, a karakterek felszínesek, velük érezni szinte lehetetlen - csak azért léteznek, azért cselekszenek, hogy előrébb rugdossák a narratívát.

A játék konfliktusának lényege, hogy személyek, helyek és események elveszhetnek örökre, amennyiben a hozzájuk kapcsolódó emlékeink megszűnnek létezni - és az országunkat felzabáló köd éppenséggel ezeket az emlékeket eszi. Főszereplőnk, Kanata rájön, hogy képes az emlékek segítségével ezeket az elveszett tárgyakat, helyeket és embereket helyreállítani. Így hát barátai meg ő útra kelnek, hogy megfoltozzák a világot.
Na most elviekben ez mind kellemes-metafizikusan hangzik, de a játék az emlékek megfoghatatlanságából kézzelfogható középszert csinál. A Lost Sphearben az emlékek kövek formáját öltik magukra, és ezeket a köveket felszedhetjük házak eldugott sarkaiból, legyakott ellenségek is hátra hagyhatnak ilyesmit, meg úgy általában a térképen akárhol rájuk akadhatunk. Hatalmas mennyiséget össze tudunk szedni belőlük, amire szükség is lesz, ugyanis az emlékek a Lost Sphearben a csodatevéshez kellenek. Egész régiókat, komplett városokat ránthatunk vissza a létezésbe általuk - mint ahogy embereket, illetve úgynevezett artifactokat, leleteket is. Utóbbiak mindenféle passzív bónusszal toldják meg a játékos képességeit.

Egyszóval a játékban az emlékek a valuta, a játékmechanizmus és a narratív MacGuffin szerepét egyaránt betöltik - sajnos azonban egyik szempontból sem tud az ötlet kivirágozni, mert a forgatókönyv olyan ötlettelen és bárgyú (bocs!), hogy semmi maradandót és eredetit nem kezd a kézzelfoghatóvá és mindenhatóvá vedlő emlékek eszméjével. Zseniális dolgokat lehetett volna belőle előhúzni, a Lost Sphear viszont hagyja az unalmas fordulatok, a rossz párbeszédek és a középszer hamvába halni.

A Lost Sphear egyetlen pozitívuma a harcrendszer, amely a régi mechanizmusokon ügyesen csavar egyet. A játékos a karaktereket fegyverzettel és páncélzattal egyaránt felruházhatja, ebben nincs semmi új, ám ezek mellett még adhat nekik Spritnite-ot, amely kb. úgy funkcionál, mint a Materia a Final Fantasy VII-ben. A Spritnite különleges harci képességekkel, illetve alképességekkel áldja meg az embert, az alképességek meg mindenféle bónuszokkal. A támadásunk kiválasztása és kivitelezése közötti rövid időben szabadon mozoghatunk(!) a csatatéren, ami a támadás jobb pozicionálása szempontjából aranyat ér, és a csatáknak olyan lendületet ad, amely a régi, körökre osztott RPG-kből hiányzott. Nyugi, ettől még a játék egyáltalán nem csúszik át akció-RPG-be!

A Lost Sphear január 23-án jelent meg PS4-re, PC-re és Nintendo Switchre, mi a Sony konzolján teszteltük. Az idei év további megjelenéseiért és tesztjeiért látogass el folyamatosan frissülő játék-kalendáriumunkhoz.

Pozitívum

  • A harcrendszer remek

Negatívum

  • A forgatókönyv
  • Ötlettelen az egész
  • Audiovizuálisan totális középszer

Végszó

Szokjunk le a nosztalgiáról. Nem használ senkinek, és gyakran kifogja a kreatívok vitrolájából a szelet. Mint ahogy itt is: a Lost Sphear ötlettelen, fáradt, a nosztalgia töttyedt vizén elevickélni igyekvő lehangoló középszer. Nem lehet a múltban élni. Vagy a múltból - főleg ilyen gyér forgatókönyvvel, rossz dialógokkal, semmi-ötletekkel. Még szerencse, hogy a harcrendszer élvezetes.

További cikkek a témában
  • Platform

TESZT: Lost Sphear

6
Korrekt
Újat felmutatni képtelen, száradt-fáradt retró JRPG.
Lost Sphear
Kommentek