God of War - Kritika

Egy isteni (szín)játék

TESZT: God of War

Egy olyan időben, amikor a szórakoztatóipar titánjai merőkanállal diktálják belénk a folytatások, kópiák és újrázások egyen ízű masszáját jottányi rizikót sem vállalva, öröm azt látni, ha egy kiadóba szorul annyi kurázsi, hogy cafatokra tépve a jól bevált receptet az alapoktól építsen újra egy játékot. Persze pusztán a merészség még nem biztosíték a sikerre, ugyanakkor a Sony magabiztosságáról ékes szóval árulkodik az a tény, hogy már egy bő héttel a játék megjelenése előtt feloldották a tesztek embargóját. Gőg? Elbizakodottság? Egyszerű marketingfogás? Joggal merülhet fel a kétely, hiszen láttunk már példát mindháromra, de ezúttal korántsem erről van szó.

Így, bő 40 órával a hátam mögött ugyanis már én is látom és érzem, amit a Sony ítészei láthattak és érezhettek azon a napon, amikor a Santa Monica Studio szakemberei az asztalra csúsztatták a végleges verziót. Egy grandiózus projektet láttak, ami az alapoktól ugyan, de önön történelme előtt tisztelegve épült újra. Egy játékot, ahol a narratíva, a vizualitás és a játékélmény egyenlő arányban, egymással versengve törekszik a tökélyre. Egy játékot, ami nem szorul első napos javításra és megkésett tartalmi botoxra ahhoz, hogy élvezhető és teljes legyen. A Sony egy mesterien megalkotott, kész játékot kapott a God of War személyében, ami nem kevesebbre vállalkozik, mint hogy elmarja az akció-kaland játékok koronáját a civakodó sokaktól, és saját kopasz fejére pöccintse azt.

Hogy ez sikerül-e neki – azaz hogy Kratos tud-e még egyszer oly hatalmas és győzhetetlen lenni, mint amikor fundamentumában rengette meg az Olümposzt –, azt hamarosan meglátjuk.

„Isten, apa… szörnyeteg”

Mint az a számos előzetesből és sajtóanyagból már kiderült, Kratos maga mögött hagyja átkos görög örökségét, hogy hosszú idő múltán északon, a vadregényes skandináv vidéken bukkanjon fel újra... valamivel idősebben, megtörtebben, egy asszony sírja mellett és egy fiúval az oldalán. Számos kérdést vet fel ez a premissza – hogyan került ő oda? ki ez az asszony és pláne ki ez a fiú? s vajon mi a hagyatéka a múlt gyalázatos véget ért istendrámájának? –, de eleinte válasz helyett csak még több kérdést kapunk. A kezdet kezdetén annyi bizonyos csupán, hogy Kratos a gyermeket sajátjának tekinti, de csupán a halott asszony végakarata előtt tisztelegve veszi maga mellé, hogy felkészítse őt egy „útra”. Ám rögtön a játék első órájában történik valami felkavaró, valami ijesztő, ami megsürgeti a döntést; a háború visszavonult istene és a fiú, akit Atreusnak hívnak, így nem tehet mást, mint nekivág egy hosszú, kalandos utazásnak, hogy eljuttassák a számukra fontos nő hamvait a kilenc világ legmagasabb csúcsára, s ígéretük szerint szétszórják azt.

 

Hiba lenne ennél többet elmondanom a történet részleteiről, nem is fogok ilyet tenni; legyen elég annyi, hogy egy érett, fordulatokban gazdag sztorit kapunk emberségről és szeretetről, ármányról és haragról… mindezt olyan gondos tempóban és elegánsan adagolva, ami a Santa Monica Studiót könnyűszerrel emeli a Naughty Dog vagy éppen a Quantic Dream kaliberű mesélő-óriások mellé. Nem ritkán fordult elő, hogy döbbenten kiáltottam fel egy-egy csavar láttán és a történet egy pontján még fel is kellett állnom a fotelből, hogy csitítsam veszettül dobogó szívemet.

A dráma vágás és töltés nélkül bontakozik ki előttünk, főhőseink pedig állandó, kiválóan megírt párbeszédükkel teszik teltebbé az utazás „csendesebb” pillanatait, lassan, de biztosan építve kettejük kapcsolatát. A kémia már-már tökéletes, a karakterek pedig mélyek és hitelesek. Ha valaki amiatt aggódott, hogy Kratos elpuhult, vagy Atreus irritáló lesz, most megnyugodhat: ők ketten esendőségük mellett is a legkedvelhetőbb karakterek, akikkel hosszú idő óta játékokban találkoztam. Kratos kevés szavúsága, társas érintkezésben való tapasztatlansága és Atreus örökkön bizonyítani kész, nyíltszívű rajongása olyan dinamikát alkot, amit egyszerűen nem lehet megunni.

Persze aggódni kár: nem silányul szappanoperává a God of War, hiszen ugyanazzal a kendőzetlen őszinteséggel mesél a skandináv mitológiáról, ahogy tette azt korábban a göröggel. Márpedig a mitológiák istenei nem jó kedélyű, sármos hősök, mint ahogy azt a Marvel-féle Thor elhitetni igyekszik. Kicsinyes, gyűlölködő, fukar istenek ők, akik gyomorforgató kegyetlenséggel bánnak el ellenlábasaikkal. Több száz éves fába börtönözés és megkínzatás, átkok és családgyilkosság, vak próféciák nyomán történő népirtás… mind-mind elfogadható eszközei az uralkodásnak. Ám ezúttal Asgard urai emberükre… azaz istenükre… akadtak Kratos személyében.

Amennyire markáns a világ és gazdag annak mitológiája, annyira részletesek és szórakoztatóak az abban élő karakterek is, akikbe hőseink utazásuk során belebotlanak. Az egymással civakodó törpe csodakovács testvérpár, Brok és Sindri, az erdő gyönyörű boszorkánya, meg Mimir, a világ legbölcsebb embere – csak hogy néhány példát említsek – mind bőséges háttérrel, saját, lassan kibontakozó történettel és persze kiválóan megírt dialógusokkal rendelkeznek. Általuk lesz egyre színesebbé, egyre teltebbé, egyre mélyebbé a világ, és az egyszeri játékos hamar azon találja magát, hogy annyira otthon érzi magát a zord skandináv tájakon, mintha eleve oda született volna.

Utazás Észak kilenc világában

És ha már világ… Midgard, az emberek földje hatalmas és csodás birodalom, nyers és mégis tiszta a maga karcos szélű hegyeivel, zúzmarás fenyveseivel, kristálytiszta patakjaival, jégszín tavaival, meg a szerte fellelhető ősöreg romokkal. Kemény férfiaknak és asszonyoknak való vidék ez, telve az északi mitológia szörnyetegeivel, a vanír hatalmasságok lábnyomaként visszamaradt varázslatos helyekkel és lényekkel, az itt ragadt holtakkal és persze Észak isteneinek örökségével.


Gyönyörű és részletes, ugyanakkor viszonylag szabadon bebarangolható játékteret alkottak a Santa Monica Studio kreatívjai, ahol minduntalan találunk majd valami megbámulnivalót. Nincs egyetlen unalmas, üres helyszín sem, minden lépésünk valami újhoz vezet. Ha letérünk a főcsapásirányról, emitt egy rejtvényekkel teli ősi templomot, amott egy öreg barlangot találunk, ahol egy bűnei által láncra vert, elveszett lélek könyörög megváltásért. Olykor áthághatatlannak tetsző akadályokba, vagy megnyithatatlannak tűnő, ősöreg pecséttel lezárt kapukba botlunk, amikhez majd csak akkor férünk hozzá, amint megvan a megfelelő eszközünk a bejutásra… no meg persze ha kedvünk is úgy diktálja. De olyan is történhet, hogy hasadékot lelünk a valóság szövetén, amelyből a világok közötti, szurokfekete kötőanyag szivárog; ha megbolygatjuk ezeket, kortalan és bitang erős lények rajzanak elő belőlük, akik, ha felkészületlenül fogadjuk őket, bizony csúnyán megruháznak minket.

A világ tehát maga nem nyitott ugyan, de kicsinek sem nevezném. A számos mellékjárat, zsákutca és rövidítés, az újra és újra összefonódó utak, meg persze a korábban elérhetetlen ösvények és kapuk megnyílása okán nem érezzük, hogy egy csőben barangolunk, egyre távolabb sodródva a kezdeti ponttól. Ez egy kerek, teljes, élő birodalom, ami eszköztárunk bővülésével folyamatosan tágul. Új utak, helyszínek nyílnak meg, amelyek között gyalog, csónakkal és később a törpe fivérek által megbűvölt kapuhálózattal tudunk közlekedni. A játék tervezőinek egészen valószínűtlen módon sikerült egy éppen akkora játszóteret alkotnia, amit még jólesik felfedezni anélkül, hogy „grindnak” éreznénk a dolgot. Azzal, hogy szakaszosan és amúgy rendkívül jó ritmusban teszik elérhetővé a különböző területeket – jobbára számos mellélküldetés segítségével – csak még könnyebbé, befogadhatóbbá válik a felderítés, s mi magunk is könnyebben csábulunk az új kalandok felé.

De itt még koránt sincs vége a dolognak. Előbb-utóbb ugyan birtokunkba kerül a világok között hidat nyitó ereklye, a bifröst, ezzel pedig bejárhatóvá válik a skandináv mitológia kilenc világának majdnem mindegyike. Pontos leírásba bocsátkozni nem szeretnék, hiszen azzal a történetet spoilerezném el, de azt azért elmondanám, hogy ezek az új világok saját, egyedi küllemmel, vadonatúj, felderíthető titkokkal és persze új ellenfelekkel fogadnak minket. S bár egyikük sem akkora, mint a centrumként szolgáló Midgard maga, de pár órára azért elveszhetünk bármelyikben.


Beismerem, régen élveztem már ennyire a „felfedezősdit”. Itt mindennek megvolt a maga helye és ideje, a térképen feltüntetett gyűjtögetnivaló ládák, titkos kamrák, megoldandó rejtvények, rejtett ellenfelek pedig lámpafényként vonzották lepke lelkemet. Brutálisan nehéz szörnyetegek, eldugott küldetések, ritka kincsek, vértek és rúnák, sőt, még opcionálisan megnyitható világok is várják a szorgos játékost… a buzgó felfedező pedig ezúttal tényleg elnyeri méltó jutalmát.

Az istenek fegyverzete

Az új perspektíva, a vadonatúj helyszín és a mélyebb narratíva mellett természetesen illő volt egy új játékrendszernek is bemutatkoznia. Ennek fényében nyugdíjba vonultak a korábbi részek fegyvertuningra használt vörös gömbjei, helyettük egy több fronton fejleszthető Kratost kapunk.

Egyrészről ugye ott vannak a teljesített küldetésekért, megtalált titkos holmikért, felfedezett tudásanyagért, na meg persze a legyőzött ellenfelekért kapott tapasztalati pontok, melyeket eleinte a három jártasságfa egyikén költhetünk el… ez később változik, de ennek felfedezését rátok bízzuk. Kettő ezek közül Kratoshoz van hozzárendelve – egy, a mágikus fejsze, a Leviatán lengetéséhez és dobásához, egy másik pedig a pajzsos és pusztakezes támadásokhoz kötődik –, a harmadik jártasságfa azonban Atreus íjászatát erősíti. Szinte minden elköltött pont új harci manőverekkel jutalmaz meg minket, minek következtében soha nem lesz rossz szájízünk attól, hogy láthatatlan százalékokra pazaroljuk nehezen megszerzett tapasztalatunkat. Minden jártasság mélyebbé és taktikusabbá teszi az összecsapásokat, így mi magunk is egyre jobbá, egyre hatékonyabbá válunk Kratos mellett. A teljes talentumfa ismeretében igazi harcmesterként ököllel, pajzzsal és fejszével vágunk majd véres ösvényt az ellenfelek seregében.


A tapasztalati pont mellett ott vannak a direkt módon nem fejleszthető főértékek – erő, védelem, rúna, vitalitás, szerencse és újratöltődés –, illetve egy mindezeket összefoglaló erőszint, ami perspektívába helyezi főhősünket az ellenfelek tükrében.

Kratos mellkasára, karjára és derekára is páncélzatot csatolhat – Atreus páncélzata ezzel szemben egyetlen darabra korlátozódik –, mely amellett, hogy kiválóan mutat a karakteren, fejleszti valamelyik, vagy akár egyszer több kötődő főértékét is. Vannak páncélok, amik az izomerő és így a hatalmas pofonok felé húzzák Kratost, mások szívósabbá és ellenállóbbá teszik őt, míg némely vértezet a rúnatámadásainkat tolja az egekbe. A páncélok minősége, mely a hagyományostól egészen a legendásig terjed, határozza meg, hogy miből és mennyi főértéket kapunk. Ezen értékek összessége adja ki végül erőszintünket, minek fejlesztésével egy korábban elnyűhetetlennek tűnt ellenfél akár triviálissá is válhat… ha úgy könnyebb, felfoghatjuk ezt tehát egyfajta szintlépésnek. Mielőtt bárki aggódni kezdene, ez csak leírva tűnik ilyen bonyolultnak. A valóságban könnyedén és szinte észrevétlenül történik mindez… a lényeg, hogy igyekezzünk mindig egyre erősebb páncélt hordani és ne feledkezzünk el cuccaink fejlesztéséről.

A vértezeteket amúgy a szerte fellelhető nyersanyagokból kovácsoljuk össze, vagy utazásaink során lelünk rájuk és csakúgy, mint fegyverünk, ezek is több szinten fejleszthetőek a törpe mestereknél. Ha ehhez a már amúgy is meglehetősen bőséges listához még hozzáírjuk a fegyverbe illeszthető, egyedi harci képességeket adó rúnákat, illetve a nyakba akasztható, szintén harcban használható talizmánokat, akkor nyilvánvalóvá válik, hogy milyen nagyfokú szabadságot is élvezünk hőseink fejlesztgetésében. Ha ügyesek vagyunk, senki nem áll majd Kratos útjába, amikor összecsapásra kerül sor.

Vér és tombolás

Mert nyilván küzdeni azt fogunk, meglehetősen sokat, hiszen harc nélkül aligha létezhetne a God of War franchise. Pironkodva vallom be, féltem, hogy a korábbi részek fékeveszett tombolása után majd éppen ezen a ponton fog elbukni az új epizód, de aggodalmam megalapozatlan volt. Az egyszerű alapokon nyugvó harc – kis és nagy ütés, illetve jól időzített blokkolás – ugyanis döbbenetesen taktikus, izgalmas és intenzív egésszé érik, amikor végre a helyükre kerülnek a fogaskerekek és mozgásba lendül a rendszer.

Kratos ezúttal Leviatán nevű fejsz��jét, illetve annak híján az öklét és pajzsát használja a küzdelemre, mindezt rémisztő hatékonysággal; mi tagadás, szemet gyönyörködtető a dinamika, amivel az ellenfelet aprítjuk. A törpe mesterek kovácsolta fejsze ugyanis azon túl, hogy Észak minden fagyával dermeszti meg mindazt, amibe belevágjuk, egy jól irányzott hajítás után még visszatérni is képes kezünkbe… ez pedig meglehetősen sok taktikai lehetőséget nyit meg (és nem csak a harcban).

Gördülhetünk, pontos időben blokkolva megtántoríthatjuk az ellenfelet, az elhajított fejszével pedig akár meg is fagyaszthatjuk őt, hogy aztán, ha kedvünk tartja, porrá zúzzuk az így született jégszobrot. A kellő időben visszahívott fegyver egész seregnyi ellenfelet hasíthat szét, de arra is alkalmas, hogy falhoz szegezzük, vagy lábakat söpörve földre vigyük vele célpontjainkat. Míg a fejsze távol van, vagy esetleg hátunkon pihen, öklünket és pajzsunkat használva tusakodunk, ami az új kábulásmérőnek hála legalább annyira effektív, mint a baltalengetés maga. Fejszéről pajzsra váltani, hajítani és visszahívni a fegyvert egy fantasztikus érzés… kellő ügyességgel nem csak, hogy aprítunk, de egyszerűen uraljuk a csatateret, ahogy az a háború istenéhez illik.

Atreus is kiveszi a részét a csatákból, aki az idő elteltével, illetve az elköltött jártasságpontok függvényében egyre hasznosabbá válik. Íjászatával magára vonhatja ellenfelek figyelmét, vagy megszédítheti őket, később pedig már maga is közelharcba bocsátkozik, késsel szurkálja az ellent, esetleg nyakába ugorva kényszeríti azt esetlen tántorgásra. A négyzet lenyomásával kijelölhetjük, hogy kit is kellene támadnia, ezzel pedig egy újabb réteg kerül a már amúgy is roppant taktikus, összetett, mégis könnyen beemelhető harcrendszer tetejére.

Ebbe a táncba csatlakoznak be a rúnák, melyeknek létezik gyengébb, és erősebb változata is, ezeket fogjuk a fejsze nyelébe belevésni. Ezen rúnák mindegyike speciális képességeket ad: némelyik egész tömegeket fagyaszt, mások lelassítják az időt, villámokat idéznek vagy földet rengető, brutális csapásokkal zúzzák össze az ellent, hogy használat után hosszabb-rövidebb ideig töltődjenek, mielőtt újra munkára foghatnánk őket. Ehhez jön még az ezerféle talizmán, ami gyógyíthat minket, vakíthat ellenfeleket, akár energia pajzsot is húzhat körénk, mechanikájukban pedig nagyon hasonlatosak a rúnákhoz. Mondanunk sem kell, hogy hányféle taktikai lehetőség nyílik meg a rúnák és talizmánok összeválogatásával. Mindenki kedvére és persze saját képességéhez igazíthatja harci stílusát – ne feledjük, hogy a viselt vértek is jócskán beleszólnak Kratos teljesítményébe –, így látható talán, hogy ahány játékos, annyi hadisten járja majd Midgard világát.

A harcok amúgy komoly kihívást jelenthetnek még normál szinten is, különösen, hogy belebotolhatunk saját erőszintünknél jóval erősebb ellenfelekbe. Jó hír azonban, hogy csakúgy, mint a Souls-játékokban, szinte minden csata megnyerhető pusztán odafigyeléssel… legfeljebb jelentősen tovább tart majd. A különböző ogárok, trollok, élőholt bajnokok tengerében jócskán akadnak komisz kapitányok, sőt, olykor igazi főnökök is, ahol amúgy betyárosan el lehet bukni, ha „elkönnyelműsködjük” a dolgokat.

Jó hír, hogy nem kell elköszönnünk a God of War fémjelezte gigászi ellenfelektől sem, ám ha lehet, ezek most még brutálisabban néznek ki, mint valaha. A QTE akció hála istennek már a múlté, és bár alkalmasint belekerülhet a küzdelembe egy-egy trükk vagy elkeseredett gombcsépelés, igazából minden ilyen szörnnyel becsülettel meg kell küzdenünk.

Ebben lesz segítségünkre a Spártai Őrjöngés, ez a vad, tébolyult mód, amibe Kratos kergeti magát olykor, ha kellően sokáig huzakodunk ellenfelekkel, de visszatérnek a gyógyulásunkat szolgáló zöld és a dühünket töltő vörös gömbök is… a múlt szép emlékű hozadéka mindkettő. Mindent egybevetve a God of War küzdelmei brutálisan részletesek, olykor embert próbálóan nehezek, de ugyanakkor roppant kielégítőek is. Az animációi tükörsimák, a látvány káprázatos, a dinamika pedig már-már szédítő.

Technikai oldalról

Itt érkezne el az idő, hogy a játék technikai oldaláról szóljak, de igazából nincs is miről beszélni. A látvány, bár nem Uncharted-szintű, de mégis elképesztő, a zene, a hanghatások és a szinkronhangok mind-mind első osztályúak. A játék maga sima 30 FPS-en futott 4K felbontásban, soha nem éreztem lassulást vagy megtorpanást, semmit, ami rontott volna az amúgy szinte HUD mentes, teljes képernyős élménytől (igény szerint amúgy a kezelő felület teljesen ki is kapcsolható).

Az egész játék alatt két bugba ütköztünk: egyszer nem tért vissza fejszénk, az a galád, egy alkalommal pedig Atreus makacsolta meg magát. Az újratöltés mindkét esetben megoldott mindent. Látszik, hogy a Santa Monica Studio fejlesztői komoly energiát fordítottak az optimalizálásra és azon igyekeztünk, hogy egy, minden elemében kész játékot alkossanak, megtérülni látszik. És persze ne feledjük: ezt az egész, gigászi kalandot korrekt módon kivitelezett MAGYAR felirattal élhetjük át.


A God of War április 20-án jelenik meg kizárólag PS4 konzolokra, magyar felirattal. Az idei év további megjelenéseiért és tesztjeiért látogass el folyamatosan frissülő játék-kalendáriumunkhoz.

Pozitívum

  • Gyönyörű és részletes felderíteni való világ
  • Kiváló történetmesélés, mély karakterek…
  • ...és egy lenyűgözően intenzív harcrendszer

Negatívum

  • A végigjátszás után nem lesz több tennivalónk

Végszó

Nyilván most sokakban ott motoszkál a kérdés, hogy ennyi lelkes ömlengés után miért nem ér 10 pontot a játék. A válasz egyszerű: a God of War nem akart és nem is nyitott új dimenziókat. Nem találta fel újra az akció-kalandjátékok műfaját, "pusztán" a tökéletességig csiszolta mindazon elemeket, amiket más játékokban megismertünk és megszerettünk. Ugyanakkor érdemei elvitathatatlanok; egy olyan játék ő, ami úgy tudott megújulni, hogy közben hű maradt gyökereihez és mellesleg istenhez méltó határozottsággal emelte új szintre elvárásaink mércéjét. Mondjuk ki bátran: új etalon született, aminek bizony muszáj felkerülnie minden PlayStation 4 tulajdonos polcára.

További cikkek a témában

God of War

Santa Monica Studio | 2018. április 20.
  • Platform

TESZT: God of War

9.5
Lenyűgöző
Egy magabiztos és bátor új irányvonal, ami egészen az akció-kalandjátékok Valhallájáig repíti a játékot.
God of War
Kommentek