Echo - Kritika

Egyedül, bent

TESZT: Echo

Az embernek a túléléshez állandóan változnia, a környezetéhez hozzá kell adaptálódnia, még ebben a modern, kvázi-civilizált világban is. A gamerek viszont rendkívül nehezen állnak rá arra, hogy a megszokottól eltérő játék/játszó stílust vegyenek fel. A Echo, az egykori Hitman-fejlesztőkből verbuvált Ultra Ultra által nemrégiben piacra dobott drágakő kőkeményen megköveteli a gamer-hozzáállás állandó adjusztálását, és ha hagyod, hogy a szokatlanság ellepjen, megteszed az első lépést azon a kacskaringós úton, amelynek a végén menthetetlenül belezúgsz az Echóba.

Az Echo előzetesei és PR-anyagai életszerűen reagáló ellenfelekkel riogatták-csábítgatták a nagyérdeműt, és egy - fentebb már emlegetett - adaptációra képes ellenséges mesterséges intelligenciával büszkélkedtek. Olyannal, amely ügyesen, “átgondoltan” reagál a játékos cselekedeteire, és visszacsap. A játékban ellenségeink, a főszereplő En (őt a Trónok harcából ismert Rose Leslie kelti életre), klónjai tanulmányozzák viselkedésünket, azt másolják és ennek alapján támadnak. Értsd: ha a játékstílusod lopakodós, lekopizzák, amit csinálsz, és úgy fognak bekeríteni. Saját magad ellenségre leszel, ha úgy tetszik.

És tényleg: a játék legélvezetesebb része az AI tanulási határainak megtapasztalása, feltérképezése és kihasználása. Ha az “echók”, En “visszhangjai”, klónjai nem tudnak valamit tőled eltanulni, mivel nem látják, hogy megtetted volna (pl. nem nyitsz ki ajtókat a helyszín, a mindent figyelő Palota “szeme” láttára), akkor nem lesznek képesek véghez vinni ezt a teljesen alapvető manuális cselekedetet. Ugyanakkor ha fegyvert használsz, biztos lehetsz benne, hogy ők is fognak, ha futsz, hamarosan a nyakadban lihegve sprintelnek, ha lopakodsz, akkor nem sokára ők fognak meglepni a következő saroknál. Bár hasonlóval már korábbi játékok tervezői is próbálkoztak, ennyire ügyesen még sehol nem implementálták, mint itt.

En rég halott szerelmét szeretné újraéleszteni a játék helyszíne, a futurisztikus-klasszicista, gigantikus Palota által, amely egyszerre bolygó méretű gép és épület. Klónjai a Palota védelmi rendszerének megtestesülései, ami (aki?) el is akarja elpusztítani a hívatlan látogatót, ugyanakkor tanulni is akar tőle - mintha örülne annak, hogy végre élet érkezik komor, hideg falai közé. A Palota a grandiózus-monolitikus építészet intelligenciával felruházott szörnye, amely néha mintha a Ragyogás Panoráma hoteljének videojátékos megfelelője lenne: egy jéghideg, az emberléptéken önmaga erejéből túllépett épület, amely mindig figyel.

A Palota falai közt világos és sötét időszakok váltakoznak. A sötét időszakban a rendszer rebootolja önmagát: amit ilyenkor csinálsz, a Palota nem látja, nem tud tanulni belőle. Az első pár alkalommal a frászt hozzák a játékosra ezek a sötét időszakok, aztán szép lassan rájössz, hogy ezeket inkább ki kell használni, mint betojni tőlük: bár az echók ilyenkor is aktívak, a sötét időszakoknál nincs alkalmasabb fél perc arra, hogy olyasmiket művelj, amit a Palota elől titkolni szeretnél. Őrületesen idegőrlő, élvezetesen stresszes hangulatot eredményez az időszakok váltakozásának kicentizését és viselkedési mintáink megtervezését elegyítő játékmenet: túltesz a legtöbb horrorjátékon.

A játékmenet lendületével kapcsolatban egyetlen komoly probléma van: hogy túlságosan könnyű rutinossá válni a célfajták teljesítésében. A játék során igazából csak két különböző dolgot kell csinálnod: két kulcsot összegyűjteni ajtók kinyitásához, és kék gömböket összeszedni ahhoz, hogy eljuss a Palota újabb és újabb emeleteire, amik amúgy szintén nem túlságosan változatosak. Mindezt persze echókat kicselezve kell végrehajtanod, de ettől függetlenül a játék objektívái, számodra felkínált feladatai ebben merülnek ki. A játékmenet egyéb változói, a harc mélysége és az MI állandó kicselezésének fontossága persze már-már feledteti a missziócélok egykaptafa jellegét. Annyira jók a mechanizmusok, hogy mindez nem fog zavarni különösebben.

En figurája érdekes, a játékos kíváncsiságát a titkain keresztül abuzáló figura, aki épp annyira mélyen lett megírva, hogy egyszerre legyen kiismerhetetlen és átélhető. Ő is, a gigászi épület is, meg az a poszt-apokaliptikus(?) világ, amelyben mind léteznek, a jó öreg “enviromental storytelling” által bomlik ki - mikor a sztorit a környezet, illetve annak felfedezése meséli el. Az Echo ebben messze nem mélyül el annyira, mint mondjuk egy Dark Souls - rengeteg kérdés marad nyitott a játék befejezése után, bár ez egyáltalán nem baj. A hiányzó elemeket vagy a játékos fantáziája, vagy egy esetleges folytatás teszi majd a helyére.

Az Echo szeptember 19-én jelent meg PC-re, október 10-én pedig PS4 konzolokra. Mi a Sony konzolján teszteltük a játékot. Az idei év további megjelenéseiért és tesztjeiért látogass el folyamatosan frissülő játék-kalendáriumunkhoz.

Pozitívum

  • Állandóan változtatnod kell a játékstílusodon
  • Érdekesen megírt főhős
  • Tényleg félelmetes

Negatívum

  • Nem túl változatos játéktér
  • Bizonyos sztoriszegmensek hosszabbak a kelleténél

Végszó

Csépelhetem én itt a billentyűzetet, mindhiába: az Echót végig kell játszani ahhoz, hogy megérthessük, átélhessük. Egyedi játékmechanikai és hangulati ötletek tárháza. Egy magányos ember kálváriája egy gigantikus, hideg hely gyomrában. Lehet hogy nincs telecsűrve összeszedhető cuccokkal meg térképjelekkel, mint valami Assassin’s Creed, de azoknál az AAA-szörnyeknél jóval egyedibb.

További cikkek a témában

Echo

2017. szeptember 19.
  • Platform

TESZT: Echo

8.5
Kiváló
Ez bizony nem egy sima klón: bár akadnak hibái, de eredeti ötletekkel és remekül kivitelezett mechanikákkal felvértezett játék az Echo.
Echo
Kommentek