Dragon's Dogma: Dark Arisen - Kritika

Mitikus szörnyek ellenében… sokad íziglen.

TESZT: Dragon's Dogma: Dark Arisen

Különös félvér a Dragon's Dogma, hiszen jól látszanak ázsiai gyökerei, mégis nyugati maskarában parolázik. S bár én mindig hittem, hogy egy effajta erőltetett kultúrelegy csakis a bukás biztos receptje lehet, mint oly sokszor, a tények most is a képembe nevettek. A Capcom gondozásában 2012-ben napvilágot látott akció-szerepjáték ugyanis olyan finoman keverte a két stílus – keleti és nyugati – elemeit, hogy anno szinte észrevétlenül csúszott le a műfaj rajongóinak torkán, akár az édes kanalas gyógyszer. A játék messze nem volt tökéletes, mégis a képernyő elé ragasztott szinte mindenkit.

Egy évvel később a PlayStation 3 és Xbox 360 tulajdonosok újra megkapták a maguk adagját a nagyobb, kibővített Dark Arisen verzió formájában, ahol aztán hosszú órákra elveszhettek Bitterblack szigetének kolosszális méretű labirintusában. Újabb három évnek kellett eltelnie ahhoz, hogy végre a játék után ácsingózó, küszöböt rugdosó PC-s játékosok is hozzájuthassanak egy kicsinosított verzióhoz és sarkuk alá tiporjanak sötét kazamatákat és gigászi szörnyeket egyaránt. Most pedig, a játék ötödik évfordulóján a Capcom úgy döntött, hogy ezt a pofásabb verziót költözteti az új generációs konzolokra, hogy azok is játszhassanak vele, akik eddig lemaradtak a mókáról.

Előrebocsátanám, hogy akik valaha játszottak a Dragon's Dogma: Dark Arisennel, akár előző generációs konzolokon, akár PC-n, azok igazából nyugodtan tovább is haladhatnak – nincs itt semmi látnivaló. A grafika a feljavított számítógépes verzió egy tovább csiszolt iterációja ugyan – a Capcom egy videó keretében még kérkedett is a kisimított textúrákkal –, az igazat megvallva azonban a küllem már akkor is picit kopottas volt, amikor otthoni gépeink képernyőjére kérezkedett és ezen az új ráncfelvarrás sem segített sokat... különösen nem így, 2017 finisében. Félreértés ne essék, a játék egyáltalán nem ronda és a vizuális hiányosságokért bőven kárpótol minket a játékmenet, pusztán csak a modernizálást remélők szája sarja reszkethet meg egy csöppet az avítt külső láttán. Azok azonban, akik valamiért kihagyták a korábbi verziókat (ugyanakkor kedvelik a számítógépes szerepjátékokat), egész biztosan jó néhány kellemes órának néznek elébe. Hogy miért?

Nos, talán azért, mert a Dark Arisen betyár jó játék lett. Egy nyílt világú barangolásról van szó, ahol számos küldetés, mitikus, olykor gigászi szörnyeteg és nyomasztó, rejtélyekkel teli labirintus (barlang, kazamata, sír) várja, hogy meghódítsák, legyőzzék és felfedezzék. Ezen leírás alapján természetesen ez még lehetne az amúgy nagyszerű Skyrim is, ám akad három fontos pont, ahol bizony a Dragon's Dogma – természetesen szerény véleményem szerint – nagyobbat domborított, mint ismertebb nagytestvére: ezek a pontok a hivatások rendszere, a követők ötlete és persze a harc.

A hivatások (eredetiben Vocations) alapvetően karakterosztályok, s eleinte csak három közül választhatunk – harcos, vándor és mágus. Ám ahogy haladunk előre és hivatásaink szinteződnek, előbb-utóbb megnyílik előttünk az eredeti kasztjaink képességeit tovább sarkító „fejlesztett hivatások” listája, illetve a kasztokat keverő „hibrid hivatások” is, mint amilyen a mágikus íjász, a misztikus lovag, vagy éppen az orgyilkos. A rendszer szépsége és érdekessége persze korántsem a megnyíló új hivatásokban mutatkozik meg, hiszen ehhez hasonlót már a Final Fantasy-széria egyes részeiben, sőt, réges-régen, a Wizardry-játékokban is láthattunk (emlékszik még valaki rájuk?).
A dolog bája sokkal inkább az, hogy egy-egy új hivatás nem feltétlenül jobb, vagy erősebb, mint az eredeti szakmáink bármelyike – pusztán csak egészen más. Más képességeket kínál, ergo más megközelítést és játékstílust követel. Imigyen pedig végig érdekes tud maradni a fejlődés, hiszen nem kell feltétlenül a kitaposott és unalomig ismert ösvény mentén menetelnünk a nagy finálé felé. Nyilván ennek a rendszernek is megvannak a maga hátulütői, de mivel hivatásaink között bátran váltogathatunk, egy-egy hibásnak tetsző döntés nem sodorja végveszélybe kalandjainkat.

Említettem a követők (pawn) ötletét, amihez hasonlót korábban soha nem láthattunk (habár nagy duzzogva ráfoghatjuk, hogy a Dark Souls-játékok hasonló csapásvonal mentén haladtak). A követő egy AI vezérelt karakter, aki ugyan nélkülözi a főkarakter fejlődésének mélységeit (nem tud felvenni hibrid kasztokat például), de vele együtt szinteződik, öltöztethető és képességeket is tanulhat. Viselkedését mi állítjuk be egy alapvető vezérfonal alapján, így lehet agresszív, fókuszálhat védekezésre, vagy mutathat hajlandóságot arra, hogy a háttérben maradva támogasson minket.

Összesen három követő barangolhat velünk, melyből csupán egy a sajátunk, a többi pedig „kölcsön” karakter, más játékosok csatlósai – offline játék esetén generált figurák –, akik passzív uraik távollétében is kényszeredetten csicskáznak valakinek, szabadidős elfoglaltság gyanánt. A dolog különlegessége ott kezdődik, hogy ezek a követők tanulnak, megismernek tájakat, ellenfeleket, kiismernek labirintusokat és bizony ezt a tudást nem restek megosztani az aktuális főkarakterrel. Ergo, ha hűséges követőmet (aki amúgy egy mágus) távollétemben kölcsön veszi valaki, akkor bizony szabadidős kalandjaiból visszatérve szorgos mágusom bizony olyan dolgokat láthatott, amit jó magam még nem, így segíthet megtalálni egy számomra eleddig ismeretlen ellenfél gyengéit, vagy sötétben settenkedő titokról sugdoshat a fülembe. Az, hogy a kölcsön követők még ajándékokat is hozhatnak más játékosoktól szolgálatuk béreként, már csak hab a tortán.

De ugye mit nekünk követő, hivatás, vagy küldetések – ez a játék bizony elsősorban a felfedezésről és persze a harcról szól, mely utóbbi megér egy misét. A valós időben zajló összecsapások látványosak és fürgék, ahol csak saját karaktereinket irányítjuk, a követők saját stratégiájuk szerint ténykednek – persze korábbi beállításaink mentén. Minden kasztnak vannak elsődleges és másodlagos fegyverei és ehhez kapcsolódó képességei, illetve ezek híján varázslatai, azokat szórják az olykor igen mozgékony ellenségre. Követőink alapvetően nem túl ostobák, a repülő ellenfelet földre kényszerítik, a gyors mozgású szörnyeket lelassítják, fegyvereinket megbájolják, hogy az adott rém ellen hatékony legyen (feltéve, ha már találkoztak a lénnyel a mi karakterünk vagy mások oldalán), mi több, olykor le-lefognak egy kisebb ellenlábast, hogy kivégezhessük. Ha nem tetszik, amit tesznek, egyszerű utasításokkal lábhoz, vagy előre parancsolhatjuk őket – a rendszer nincs túlbonyolítva.

Az igazi móka akkor kezdődik, amikor belebotlunk egy-egy méretesebb ellenfélbe, mint amilyen a küklopsz, a kiméra, a hidra, a griff vagy ne adj isten egy sárkány. Ilyenkor ugyanis az egyszerű pofozkodás helyett lehetőségünk van felkapaszkodni az adott gigászra, hogy hozzáférjünk egy-egy testtájához. Lecsaphatjuk a kiméra kígyófarkát, megnyomoríthatjuk a griff szárnyát, míg az vadul dobálja magát a levegőben, sőt, akár kibökhetjük a küklopsz szemét is (máig elégedetten csettintek, amikor eszembe jut, hogy a megvakított, de amúgy majdnem teljesen sértetlen küklopsz hogyan penderedett vakon a szakadékba és halt szörnyet). Ez a fajta interaktivitás sajátos ízt és monumentalitást ad a harcoknak, még ha a rendszer nem is mindig hibátlan.

Példának okáért fura, hogy nem tudok célpontokat kijelölni, ehelyett manuálisan kell a kamerát oda szögeznem a támadni kívánt ellenfélhez, ne adj isten még közelebb is kell tolakodnom hozzá az ellenségek tengerében, hogy amúgy istenesen arcul törölhessem. Képzelhetitek, hogy ha egy lényt alkalmasint ennyire nehézkes becélozni, mennyi fejfájást okozhat néhány nagyobb mumus különböző testtájaira célozni.

Nem csak a harcban akadnak problémák, hiszen ott van a kicsit hézagosan felfűzött, ezért olykor érdektelen történet, a soha el nem hallgató, önismétlő követők, akik századjára is ugyanarra a veszélyre, ugyanazokkal a szavakkal figyelmeztetnek (persze el is lehet őket kussoltatni, de akkor meg az új dolgokról sem hallunk) és persze a tömegbe olykor sunyin elrejtett elit ellenfelek, akiket már csak akkor veszünk észre, amikor lekaszabolták a fél csapatot.

A legfájóbb pont mégis a gyors utazás korlátozottsága. Értem én, hogy léteznek olyan dolgok, mint immerzió meg realitás, de amikor a küldetések jelentékeny része fel-le küldözget a böszme nagy térképen, az ember fia kicsit nyűgössé válhat, miközben sokadig alkalommal gyűri le ugyanazt a goblin rajtaütést. A kérdésen a limitált számban fellelhető révkövek sem segítenek, főleg, hogy azok is csak a roppant ritkásan elpotyogtatott portálkristályok mellé teleportálnak… a kardióval tehát nem lesz gond.

A Dragon's Dogma: Dark Arisen október 3-án jelent meg, ezúttal PS4 és Xbox One konzolokra, mi a Sony gépén teszteltük. Az idei év további megjelenéseiért és tesztjeiért látogass el folyamatosan frissülő játék-kalendáriumunkhoz.

Pozitívum

  • Hihetetlen mennyiségű tartalom
  • Nagyszerű harcrendszer
  • Mindent átitató hangulat

Negatívum

  • Nehézkes irányítás
  • Elavult külső

Végszó

Félreértés ne essék, ettől a Dragon’s Dogma: Dark Arisen nem lesz rossz PC-s port, pláne nem rossz játék – egyszerűen csak a minőségi tartalomhoz valahogy nehezen viszonyul a nyögvenyelős irányítás, a kicsit kopottas grafika, no meg a tény, hogy az egészre várnunk kellett nagyjából három és fél, négy esztendőt. A Capcom mentségére legyen mondva, hogy a teljes játékot kaptuk meg ennyi idő után (vagyis azt a speciális kollekciót, amelyben az alapprogram borzalmas gyorsutazás-rendszerét megreformálták, bekerült egy új helyszín, és számtalan, konzolokon még alapvetően külön megvásárolható tárgy-DLC), és hogy tényleg sikerült minőségi módon megoldani a portolás technikai oldalát (nincs frame-zuhanás, nincsenek szaggatások, érthetetlen fagyások). És minden nyűgje, valamint késése ellenére olyan játék lett, amellyel az ember képes egyhuzamban nyolc-tíz órát játszani, ezt pedig hetekig ismételni – erre pedig tényleg csak a legjobbak képesek.

További cikkek a témában

Dragon's Dogma: Dark Arisen

Capcom | 2013. április 23.
  • Platform

TESZT: Dragon's Dogma: Dark Arisen

8
Kiváló
Elképesztő méretű, tartalommal alaposan megtömött játék a Dragon’s Dogma, amit nagyon lehet szeretni, annyira, hogy az ember hajlamos legyen elnézni neki a hibáit, amelyekből akad azért szép számmal.
Dragon's Dogma: Dark Arisen
Kommentek