Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age - Kritika

Egy örökzöld mese

TESZT: Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age

A Dragon Quest széria impozáns múltra tekint vissza. A játék létezésének bő három évtizede alatt ugyanis nem kevesebb, mint tizenegy számozott epizódot és megannyi oldalhajtást tudhat magáénak, de ihletett meg regényeket, mangákat és animéket egyaránt. A játék sikere – meglehet, csak rétegeket szólít meg – elvitathatatlan, az ok pedig vélhetően abban a színtiszta életörömben, azokban az önfeledt és bűbájos kalandokban, illetve ragyogóan szélsőséges karakterekben keresendő, amelyek mindig is fémjelezték a sorozatot.

Ez pedig nincsen másképp a tizenegyedik felvonással sem, ami úgy járatja csúcsra a JRPG műfaját, hogy közben nem piszkálja meg annak fundamentumát. A mechanika a korábbi részek egyszerű bájával tetszeleg: a harc-, és fejlődésrendszer, a menük és a tárgykezelés, de még a gyártás is ugyanazon jól bevált formulákat használja, épp csak áramvonalasabb, pofásabb és felhasználóbarátabb, mint volt annak előtte. Ez persze lehetne hátrány is, ha nem lenne az egész szisztéma olyannyira letisztult és könnyen értelmezhető, merem mondani, szórakoztató, mint amilyen… A fenébe is, mondjuk ki bátran: a Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age az év eddigi legjobb japán stílusú szerepjátéka; egy habkönnyű, elragadóan bájos kaland, amit – a nyelv ismeretében persze – korosztály nélkül élvezhet mindenki.

A kortalan mese fókuszában ismét egy örökzöld toposz áll. Adott egy névtelen (azaz általunk elnevezett) fiatalember, akit megjelölt a sors. Ő lesz majdan a Fény Bajnoka (Luminary), aki arra rendeltetett, hogy szembeszálljon a királyságokat elemészteni kész gonosszal. Ám ahogy az lenni szokott, útját ármány és csalárdság kíséri, jelenléte pedig sokak számára átkos, hiszen előrevetíti a sötétség érkeztét. Szerencséjére akadnak olyanok, akik még hisznek az ügyében, s utazása során szépen-lassan köré verbuválódik egy valószínűtlen társaság: egy haramia, egy aprócska mágus, egy naiv papnő, egy vándorbohóc, egy nemes harcművész és egy titokzatos öregember… ők heten indulnak neki a hatalmas, fordulatokkal teli kalandnak, mely során bejárják a színes világ, Erdrea minden zegét-zugát.

Ahogy korábban is említettem, a játék nem próbálja újra feltalálni önmagát, csak lecsiszolni a már ismert elemeket, és ez igaz annak történetére is. Az előttünk kibontakozó mese majd' minden felvonása ismerősnek tetszhet, de ahogy mondani szokás, a lényeg itt is a részletekben rejlik. A kalandunk minden állomása tartogat valamilyen fordulatot, drámát, izgalmat, vagy mulatságot. Bármerre járunk, mindenhol új kihívások, új küldetések várnak, amelyek gyöngysorként vannak felfűzve a történet fő szálára. Gondosan megírt, tündéri utazás ez, ahol lesz részünk kacagásban és tragédiában egyaránt... mindezt annyira addiktív módon tálalva, hogy az egyszeri játékos minduntalan belekerül a „na, csak még ezt elintézem gyorsan” spirálba.
Persze nincsen jó történet jó karakterek nélkül, de hála a készítőknek a Dragon Quest ezekben sem szűkölködik. Félreértés ne essék: a világot benépesítő figurák egyetlen percig sem életszerűek, vagy hihetők… nem is céljuk annak lenni. Helyette harsányak, színesek, néha pedig mulatságosak, ahogy azt a műfaj megkívánja, de telve vannak mélységgel, érzelmekkel és persze saját sztorival és titkokkal. A történet előrehaladtával ezen karakterszálak mindegyike beletorkollik valamiképpen a mese fő csapásvonalába, hogy az egész csomag végül egyetlen, eposzi zárásban csúcsosodjon ki.

Persze míg a történet végére érünk, megannyi tennivalónk lesz, hiszen – bár a Dragon Quest XI egy roppant lineáris kaland – tartalomban nincs hiány. A játék cirka 80-100 órája ugyanis nem esztelen „farmolással” és egyéb időnyelő tevékenységekkel telik; ehelyett egy gigászi méretű történetet, felfedezni való helyszíneket, mellékküldetéseket és minijátékokat kapunk. Fogunk lóversenyezni, kaszinózni, medálokat és célpontokat keresgélni, karaktert fejlesztgetni, régi kazamatákat, ősi romokat nyitogatni… meg persze harcolni, igaz, ez utóbbit pazarlóan sokat.

A harcrendszer, csakúgy, mint a játék többi része, tradicionális alapokon nyugszik, de korántsem tűnik elavultnak vagy unalmasnak. A körökre osztott csatában nem fárasztanak minket cselekvési sorrenddel, bár a szisztéma jól érezhetően ott zakatol a háttérben (ahol cselekedeteink sűrűségét ügyességünk értéke határozza meg), ehelyett egy kiválóan animált, dinamikus harcot kapunk, ahol az egyes karakterek tetteit vagy manuálisan parancsokkal, vagy előre megadott viselkedéssémák alapján irányíthatjuk. Harcolunk, mágiát és képességeket használunk az egyre bővülő tárházból, illetve néha tárgyakat vetünk be, ha úgy hozza a szükség. Ezt az alapvetően ismerős sémát töri meg olykor egy-egy fordulat, mint amilyen a „felpaprikázott” státusz, ami egy, vagy több karakteres szuperkombókhoz enged hozzáférést, és persze az olyan édes kis semmiségek, mint amikor az ellenfél macskalény támadás helyett inkább úgy dönt, hogy megmosakszik, vagy amikor pufi, álmatag szemű gombaellenfelünk a harc izgalmában csak úgy magától elpilled.

Eldönthetjük, hogy a modernebb, szabad mozgású harcot, vagy a klasszikus, rögzített kamerás küzdelmeket részesítjük előnyben… válasszuk bármelyiket, esztétikai szerepén túl nem sokat változtat az összecsapások mechanikáján. Ugyanúgy négy karakter sorakozhat fel egyszerre a harcmezőn, akiket röptében cserélgethetünk, ha úgy kívánjuk és ugyanúgy támadhatunk és támadhatóak vagyunk, bármilyen pozícióba mozgassuk is a szereplőt… a különbség pusztán annyi, hogy a szabad kamerás verzióban valamivel könnyebben áttekinthetjük a harcmezőt, cserébe ügyetlenebb kamerakezelés esetén lemaradhatunk eseményekről, sebzésekről, varázslatokról.

A harc alapvetően lendületes és nem is különösebben nehéz, főleg, ha ügyelünk arra, hogy hőseinket szintben tartsuk (a sok küzdelem a JRPG műfaj egyik örökké létező rákfenéje). Persze az alkalmankénti főellenfelek azért hajlamosak lábujjhegyre kényszeríteni az egyszeri játékost, ha csapatát mind tapasztalat, mind felszerelés terén elhanyagolta. (De melyik veterán szerepjátékos tenne ilyet, nemde?) A küzdelmek itt mutatják meg igazi mélységüket… én személy szerint ilyenkor rendre visszavettem az irányítást a mesterséges intelligenciától és magam vezényeltem az összes hősöm cselekedetét a maximális hatékonyság jegyében.

Minden karakter saját, egyedi jártasságfával bír (fejenként néggyel), ahol a szintlépéssel összeszedett jártasságpontokkal szelídíthetjük őket a nekünk tetsző játékstílushoz. Akad továbbá egy egyszerű, mégis agytornáztató gyártásrendszer is, ahol a Varázsüllőn különböző kalapácsütések kombinációjával tudunk satnya, avagy kiváló minőségű holmikat gyártani, attól függően, hogy hogyan menedzseljük fókuszpontjainkat. Ha felfedezni kívánunk, úgy lovagolhatunk is a gyorsabb haladás érdekében (és nem csak lovon, én például büszke darázslovas voltam), de idővel lesz saját hajónk, hogy más kontinenseket is meglátogathassunk.

Mindez egy gyönyörűen realizált, elbűvölően színes világban zajlik, ahol egyszerűen élmény felderíteni. Minden város, minden bejárható térkép, minden kazamata gondosan és egyedien megrajzolt, a régről ismert karakterek új formája elképesztően szép és alkalmasint megmosolyogtatóan bugyuta, a szörnyek pofoznivalóan aranyosak, egyszóval élmény a játék elé leülni.

A zene és a hanghatások a régiek: kellemes, fülbemászó melódiák és régi effektek késztetik nosztalgiára a széria veteránjait. Egyetlen üröm az örömben, hogy valamilyen oknál fogva a kiválóan hangszerelt nagyzenekari muzsikák nem jutottak el hozzánk, Nyugatra, így mi a régi midi dallamokat kényszerülünk élvezni. Nagy kár érte… talán idővel megszán minket a Square Enix és egy későbbi patchben pótolja a hiányosságot, bár személy szerint én azért erre nem vennék mérget.

A Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age szeptember 4-én jelent meg PC-re, valamint PS4 konzolokra, mi a Sony gépén teszteltük. Az idei év további megjelenéseiért és tesztjeiért látogass el folyamatosan frissülő játék-kalendáriumunkhoz.

Pozitívum

  • Fantasztikus kaland, emlékezetes karakterek
  • Kiváló, egyszerűségében összetett harcrendszer
  • Szemet gyönyörködtető világ

Negatívum

  • Nem mindig egyértelmű, mit kell csinálnunk
  • A nagyzenekari muzsika nem került be a nyugati verzióba

Végszó

Dicséretes dolog az újra való törekvés, de a Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age jól példázza, hogy igenis van még helye a tradicionálisabb, régivonalas címeknek. A modern, szemgyönyörködtető prezentáció és a jól bevált mechanikák, illetve az örökzöld sztori frigyéből született játék tele van lélekkel, s ha egyszer beszippant, esélyed nincs kiszakadni, amíg végre sarkad alá nem hajtottad a világot fenyegető gonoszt.

További cikkek a témában

Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age

Orca | 2018. szeptember 4.
  • Platform
  • NINTENDO 3DS

TESZT: Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age

9
Lenyűgöző
Egy habkönnyű, elragadó kaland, ami minden percében szórakoztat és kikapcsol.
Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age
Kommentek