Detroit: Become Human - Kritika

Az élet értelme

TESZT: Detroit: Become Human

Az emberiség soha nem volt rest kiemelkedő intellektusát munkára fogni, ha ezzel önön tunyaságát szolgálhatta. Okostelefonok, automatizált munkagépek, önjáró autók, online vásárlás… És persze a nagy álom: az intelligens androidok, akikkel végleg sutba dobhatunk minden tabut, minden erkölcsiséget, minden kényelmetlen kényszert. Házvezetők, munkások, társak, a legaljasabb kéjvágyak tehetetlen célpontjai… alig többek ők, mint legalizált rabszolgák. De mi történik, ha a tökéletességre való törekvés közepette bölcsőt teremtünk a születő egonak? Ha azon vágyunk, hogy minél valódibbá tegyük mesterséges játékszereinket végül saját öntudathoz vezet? És mi történik akkor, ha az ezerszer megalázott, kihasznált és lenézett gépek ráébrednek saját nyomorúságos létük valós dimenzióira?

Ezekkel a gondolatokkal játszik a Quantic Dream legutóbbi alkotása, a Detroit: Become Human, ami egy olyan, nem is annyira távoli jövőt tár elénk, ahol az androidok a mindennapok elérhető kellékei, ám áldásos jelenlétük egyben világszintű krízishez is vezet. Hiszen kinek kell a fizetett, hibázni képes munkaerő, amikor ingyen dolgozó, tökéletes gépek is helyettesíthetik azt? Ki vacakol a nyűgös párkapcsolatokkal, amikor vágyait kedvére kiválasztott android partnerével elégítheti ki? Ki akar bajlódni a büdös házimunkával, ha azt elvégeztetheti mással is, aki ráadásul még nem is perlekedik érte? Egy ellustult, demagóg világ ez, ahol az olcsó és megbízható android munkaerő az emberek munkanélküliségéhez vezet, ahol a nehézkes családi és érzelmi kapcsolatokat praktikus androidtársak teszik fölöslegessé, ahol a korábban törvény szabályozta emberi dekadencia most szabad célpontokat kapott a jó pénzért vásárolt emberszerű gépek személyében.

A karakterek

A Detroit jóvoltából nem is egy, de rögtön három android bőrébe bújhatunk bele, kiknek sorsát és megpróbáltatásait követve bejárjuk majd az emberi társadalom legsötétebb bugyrait. Ott van Kara, aki egyszerű házvezetőnőből válik pótanyává és egyben körözött deviánssá – olyan androiddá, aki szembe megy a belé kódolt utasításokkal, közben egyre-másra különös emberi érzelemmintákat mutatva. Ott van aztán Connor, a csúcstechnológiás nyomozó android, kinek elsődleges feladata éppen ezen deviánsok levadászása, s aki ezáltal első kézből tapasztalja a furcsa jelenség mögött rejtőző, hátborzongató sémát. S persze ott van Markus, aki kényelmes és megbecsült életéből szakad ki egy rút félreértés során, hogy az android-lét összes nyomorúságos állomásán átbotladozva végül a lázadás élén kössön ki.

A Quantic Dream műhelyéből kikerülő sikerjátékok főhősei közül paradox módon talán épp a Detroit három androidja a legemberibb, meglehet, ők sem mentesek a kliséktől és szélsőségektől. Különösen igaz ez Markusra, aki a történet egy pontjától a jólesőnél valamivel radikálisabbá válik (vagy válhat, hiszen döntéseink sokat potmétereznek a karakterek egyéniségén). Mindezek ellenére igen hamar a szívünkhöz nőnek mindahányan és helyzetüket, motivációikat sem lesz különösebben nehéz átérezni. Köszönhető ez főleg David Cage gondos aknamunkájának, aki már a történet elején belekényszerít minket az android lét lélekölő rutinjába, így, mire igazán mozgásba lendülnek az események, már mindannyian megfetrengtünk a megaláztatottság hamvedrében. Vélhetően ezen ellenpontozott karakterspektrum – a lealjasodott emberek és a megpróbáltatásaikat szelíd alázattal tűrő androidok pólusai – emelik ki igazán androidjaink naiv érzelemvilágának szépségét. A játék legmegkapóbb pillanatai pont emberi kapcsolataikból születnek: Connor és Hank, illetve Kara és Alice jelenetei nem egyszer gyújtottak izzó haragot, sajgó keserűséget, szeretetet vagy gyászt a szívemben.

A kísérő stábra sem lehet panasz, igaz, gondosan tálalt prezentációjuk ellenére gyakran alig többek, mint egy-egy jellem, vagy motiváció megtestesülései. Hiába hát a szépen tálalt küllem, a jól megírt dialógus, vagy jelenetezés, visszatekintve sablonosnak, archetipikusnak, vagy egyenesen sekélyesnek fogjuk érezni néhányukat. Ugyanakkor funkciójukat kiválóan és szórakoztatóan töltik be, így a narratíva szempontjából mindez – különösen az első végigjátszásnál – jottányit sem számít.

A történet és a világ

Nyilván karaktereink nem saját lelkükben bolyonganak, akkor sem, ha a történet fókuszában az identitás megtalálása áll, s így hamar kilépünk a nagy világba, ahol a sztori maga játszódik. És micsoda világ ez. A Quantic Dream művészei és tervezői egy áramvonalas, hiteles és elegáns jövőképet képzeltek el, ahol a technológia a jóleső és könnyen beemelhető szinten marad, s ahol minden az emberi kényelemnek van alárendelve. A ruhák szövetében és járművek kaszniján csillanó holoreklámoktól az androidokat vezérlő kiterjesztett valóságig, a kézzel fogható digitális újságoktól a ledfénnyel világító gyalogátkelőhelyekig mindent gyönyörűen összeálmodtak a készítők, amitől az egész világ hihetővé és elevenné érik, még ha egyes helyszínei nem is különösebben nagyok vagy nyitottak. De erre nincs is szükség, hiszen apró jelenetek – tüntetések a téren, beszélgetések az android-bazár előtt, a főhőseinknek szánt keserű, rágalmazó vagy egyenesen arcátlan egysorosok – satírozzák színessé a világ hátterét, a szerte fellelhető cikkekből és reklámokból pedig még mélyebb rálátást nyerünk a Detroit jövőképének mikéntjeire.

Sajnos kevésbé konzisztens maga a történetvezetés, ahol számolatlanul fogunk rálelni opcionálisan elérhető dialógusok mögé rejtett, és így olykor hátrahagyott információkra, alkalmi következetlenségekre és elsietett megoldásokra egyaránt. Mondom ezt úgy, hogy amúgy a Detroit sztorija elragadó, izgalmas és alkalmasint borzongatóan összetett, ami nem fukarkodik sci-fi, dráma és bizony olykor ijesztő thriller elemekkel. Mikor először ültem le a játék elé – éjféltájt, „csak úgy próbaképpen” –, úgy röppent el négy óra, hogy még pislogni is elfelejtettem, míg végül a pirkadat zavart ágyba.
Connor nyomozása, Markus vesszőfutása és Kara megrázó, olykor pedig horrorisztikus jelenetei a székbe bilincselik az egyszeri játékost és igazán csak akkor kezdjük el kapkodni a lélegzetünket, amikor a szálak végül összefutnak. A választásaink a legritkább esetben tűnnek céltalannak vagy mesterkéltnek és a játék végére csokorrá dagadó döntéseink következményei könyörtelen nyíltsággal köszönnek vissza, legyen szó egy akciójelenetben meghozott, pillanat szülte reakcióról, vagy egy gondosan ápolt emberi kapcsolatról. Legyünk bár csalódottak vagy büszkék, érezni fogjuk, hogy ezt a végjátékot mi magunk teremtettük.

Elképesztő az a komplexitás, amivel a játék döntés-, és következményhálózatának útvesztője felépül. Választás-választás hátán, utak és mellékutak, döntések és annak következményei, amit bizony képtelenség lesz egyetlen végigjátszásra felderíteni, ahogy azt az egyes jelenetek végén felbukkanó, cselekedeteink útvonalát prezentáló ágrajz rendre az orrunk alá is dörgöli. A stáblista felgördülése után csak hüledezve ültem tovább, egyre azon rágódva, hogy mennyi mindent tehetettem volna másképp… ez pedig újfent alázatra és ámulatra kényszerített. Csak elképzeléseim lehetnek, hogy hová fejlődhet még az interaktív történetek műfaja.

Játékmenet

Érezhető, hogy a fejlesztők fókuszában sokkal inkább a grandiózus sztori felépítése, mintsem a játékmechanika fejlesztése állt, mert bizony ezen a téren tapasztalhatjuk a legkisebb erőlelépést a korábbi Quantic Dream címekhez képest. Félreértés ne essék – a Detroittal még mindig élvezetes és könnyű játszani, csupán az elavult, enyhén „tankszerű” irányítás, az olykor zavaróan ötletszerű, nem igazán intuitív „ujjgyakorlatok” és persze a könyörtelen QTE akciók hajlamosak frusztrációba fojtani némely drámai-, vagy akciójelenetet. Arról nem is szólva, hogy olykor úgy éreztem, David Cage legszívesebben pusztán a döntések meghozatalára korlátozná interakciónkat, egynémely feladat ugyanis látszólag csak arra szolgált, hogy lekösse örökkön nyugtalan gamer-kezünket.

Ugyanakkor a játékmenet filmszerűen látványos és merészen megrendezett, ami a legjobb dollármilliókból készült mozis pillanatokat idézi fel. Connor arcátlanul vagány nyomozó képességei és profizmusa, Markus előre kiszámolt és leszimulált kaszkadőr mutatványai, a nyaktörő kergetőzések és verekedések, sőt, még az a rutinos könnyedség is, amivel Kara a házimunkát végzi, azt a jóleső érzetet kelti a játékosban, hogy „androidnak lenni piszkosul jó dolog”. (De nem az.)

Csomagolás

A játék prezentációjáról csak szuperlatívuszokban lehet beszélni. Az életszerű, meseszépen összerakott környezet, a szinte fotorealisztikus karakterek, akiknek még a pórusait is látni véljük és majdhogynem halljuk borostájuk sercegését, érezzük hajuk puhaságát… és persze az olyan finomságok, mint az abszolút emberszerű arcjáték, a tükörsima, környezetérzékeny animáció (hősünk, ha kell, félretol székeket, átlép akadályokat) és a részletek iránti odaadó figyelem (figyeljétek majd meg, hogyan változik az androidok halántékán pislákoló chip fénye még a legkisebb hangulatváltozásokra is) könnyedén emeli a Detroitot a jelenleg piacon lévő játékok legszebbjei közé.

A zajok és hangeffektek, illetve a hangszínészek játéka szintén első osztályú (még ha Connor hangját kezdetben furának is találtam), a zene pedig legalább annyira szívbe markoló, mint a Heavy Rain vagy a Beyond: Two Souls muzsikái.

Technikai oldalról sem különösebben lehet panasz a játékra, nem tapasztaltam fagyást, vagy grafikai bugokat, meglehet, a PS4 Pro stabil 30 képkockás képfrissítéséhez képest a hagyományos PlayStation 4 olykor hajlamos belassulni… igaz, egyáltalán nem szembántó módon és nem különösebben gyakran.

Ó, akad még egy fontos adalék. Az angol nyelvet nem bíró magyar játékosok bizonyára örülnek a hírnek, hogy a játékhoz készült egy valóban kiváló magyar fordítás, mely a feliratokon túl kiterjed a menü szövegére és a játékban fellehető újságcikkekre, sőt, a játéktérben felbukkanó interface szövegekre is (mint amilyen Connor nyomozati eredményei).

A Detroit: Become Human 2018. május 25-én jelent meg PS4 konzolokra, 2019. december 12-én pedig PC-re az Epic Games Store-on. Az idei év további megjelenéseiért és tesztjeiért látogass el folyamatosan frissülő játék-kalendáriumunkhoz.

Pozitívum

  • Elképesztően szerteágazó történet
  • Súlyos mondanivaló
  • Szemkápráztató prezentáció
  • Könnyen hozzáférhető, újrajátszható útvonalak

Negatívum

  • Alkalmi sztoribeli hiányosságok
  • Nem túl intuitív irányítás

Végszó

A Detroit: Become Human, ha nem is a legjobb játék, de az egyik legszebben összerakott interaktív történet, amit valaha is elmeséltek a videojátékok történelmében. Megható, gyönyörű és addiktív kirándulás ez a nem túl távoli jövőbe, amely olyan gondolatokat ébreszt és olyan, tabunak számító témákat piszkál, amitől amúgy jobbára rendre elfordulnánk. S habár áthallásai a régmúlt idők szégyenteljes eseményeiről – elnyomásról, vallásról, nyílt gondolatok eltiprásáról – olykor kicsit erőszakosak és szájbarágósak, értékei és mondanivalója továbbra is elvitathatatlanok és a játék befejezése után még sokáig velünk maradnak. A következmények hitelessége, a variációk megdöbbentő számossága és persze a lélegzetelállító prezentáció még azokat is a képernyő elé fogja láncolni, akik amúgy ritkán ülnek le játékok elé. A Detroit: Become Human egy kiváló kikapcsolódás, aminek ott a helye minden PlayStation-tulajdonos polcán.

További cikkek a témában

Detroit: Become Human

Quantic Dream | 2018. május 25.
  • Platform

TESZT: Detroit: Become Human

8.5
Kiváló
A Detroit ugyan játékként nem mutat semmi forradalmit, de cserébe új dimenziókat nyit az interaktív történetmesélésben.
Detroit: Become Human
Kommentek