Darksiders III - Kritika

Három a Végítélet igazsága?

TESZT: Darksiders 3 - Darksiders III

Hiába zúgtak a Végítélet Harangjai, kárhozatba taszítva a Háború zord lovasát. Hiába vágtatott csontfakó lován maga a Halál, hogy a Teremtők földjén tegyen temetőszagú igazságot. Hiába gyújtott tomboló infernót maga a formát öltött Harag, ítéletet és tort egyszerre ülve legfőbb bűneink fölött. Mert bizony olybá fest, hogy mi is hiába vártuk epekedve a Darksiders játékok harmadik felvonását, ugyanis az gyógyírt nem, legfeljebb pillanatnyi enyhülést hozott az elmúlni nem akaró sajgásra.

A Darksiders 3 ismét az utolsó napok előszobájába kalauzol minket, nagyjából ott folytatva a Végítélet Négy Lovasának történetét, ahol a korábbi részek abbahagyták azt. Egy ármány folytán idejekorán szólaltak meg a Végítélet Harangjai, minek következtében Háború, a Lovasok legbőszebbike, a földre vágtatott, hogy véget vessen a Pokol és Menny háborújának. Balga tettéért láncra veretetett, így fivérére, Halálra maradt, hogy a végére járjon a sötét intrikának. Az ő távollétében azonban más hatalmasságok is elszabadulnak: a Hét Eredendő Bűn, kihasználva az időtlen törvénykezés megingását, megszökik börtönéből, hogy természeténél fogva megpróbálja az emberiség maradékát – no meg persze a Pokol és Menny potentátjait – bűnre csábítani. Mivel ezekben a különös, zavaros napokban Viszály, a negyedik lovas éppen „elfoglalt”, a Hamvak Tanácsa jobb híján nővérét, az ambiciózus Haragot állítja az ügyre, aki a Lovasok vezetőjének címéért cserébe hajlandó is ostort ragadni… vele együtt pedig mi is belekeveredünk egy ügyességet és türelmet egyaránt próbára tevő vadászatba.

A Darksiders 3 vállat von a nyílt világú kalandok ígéretére és fityiszt mutat az új trendek csábításának; helyette egy klasszikus, rejtvény-nehéz akciójátékot kapunk, ami aránylag lineáris, termekre bontott térképek sokaságán vezet majd végig minket, hogy rút lények seregén és nyakatekert kirakósok garmadáján küzdjük végig magunkat. Félreértés ne essék: üdvös és üdítő, hogy ezúttal nem fuldoklunk majd a torkunkra gyömöszölt tennivalók sokaságától és nem kell visszarettennünk a szabadidőnk holokausztját ígérő térdimenziók látványától sem… sőt! Ugyanakkor az örökkön arrogáns Fury kalandja nem csak mechanikájában, de hangvitelében és küllemében is erősen múltidéző, így pedig bizonyára sokak keze fog megtorpanni a „Vásárlás” gomb fölött… jelzem, joggal.

Mondjuk ki bátran: a Darksiders 3 különös identitás válságban szenved. Egyrészről bátran merít az előző részek összetevőiből: az enyhén kopottas, de stílusosan rajzfilmszerű grafika, a magas oktánszámú, látványos harc, az egyre nyakatekertebb kirakósok, a bővülő eszköztár nyomán kitáguló térkép és az amúgy enyhén zavaros, keresztény mitológiai áthallásokban bővelkedő sztori mind a korábbi felvonások jótékony hagyatéka, és ezzel nem is lenne gond.

Másrészről azonban a játék olyan stílusjegyeket irigyelt el - gondolok itt az igazságtalanul kemény harcokra, a felszedhető lélek- és gyógyító szilánkokra, meg persze a halálunk esetén elvesztett, fejlődésünk és felszerelésünk valutájaként használt lelkekre –, amik nem igazán állnak jól a műfajnak. A Dark Souls-játékokat idéző, ám azt sután mímelő, sokszori halálra edzett harcrendszer ugyanis nem olyasmi, ami méltó volna az Apokalipszis bármely lovasához.

A lánghajú Fury – fivéreihez hasonlóan – elvileg a Végítélet ostora... a szó legszorosabb értelmében, ugyanis választott fegyvere nem más, mint a Megvetés Tövisei névre hallgató, pengékkel kivert korbács, amivel bitang látványos kombinációk keretében képes ellenfelek egész sorát véresre abálni. A Devil May Cry-játékokon nevelkedettek vélhetően könnybe szökő szemekkel figyelik majd a Harag lélegzetelállító haláltáncát, ami egy-az-egy elleni küzdelmekben valóban lenyűgöző látvány és kielégítő szórakozás. Pördülünk, kitérünk és csapunk, közel rántjuk az ellenfelet és az Üresség (Hollows) hatalmával még oda is pörkölhetünk nekik olykor-olykor.

Ám ezt ellenpontozandó Fury mód fölött törékeny. Egy-egy főellenfél, de még a csapatokban ránk rohanó tucat szörnyetegek is másodpercek alatt vernek minket agyon, akár már normál fokozaton is, ami jócskán visszavesz az Apokalipszis Lovasa élményből… mi több, a játék legfőbb fókuszának számító harctól is elriaszt majd sokakat. Míg Háború és Halál megállíthatatlan hatalomként taposta sarka alá a rárontó szörnyek légióit – különösen a játékok vége felé –, addig Harag egyre csak csetlik-botlik, túlélését a ritkásan mért gyógyító szilánkok jótékony hatására bízva. Hiába a gondosan időzített kitérés, ha az ellenfél fegyvere a fél pályát beteríti, vagy éppen egy-egy hátunkba kerülő lény valahonnan, a képernyő látószögén kívülről pofozza le életerőnk felét.

Habár a második játékban bemutatott felszerelésektől búcsút mondhatunk, de azért reméltem, hogy a szintlépések és az új képességek valamelyest jóváteszik majd a harmadik lovast ért igaztalanságot, de ez nem így volt. Hiába tudtam fejleszteni a fegyveremet és a belé helyezett rúnákat, hiába a kicsit lebutított, Erő-Életerő-Mágia hármasára limitált fejlődés, hiába az egyre bővülő mágikus eszköztár, a különböző elemekre épülő Hollows hatalmak (amik mellesleg hajszínezőként is működnek), egyszerűen semmi nem segített.

Minél mélyebbre haladtam a játékban, annál könyörtelenebb lett a nehézség, és a fukarul mért mentési pontok nyomán keletkező, néha akár 5 percre nyúló visszafutkosások olykor engem is a Harag lovasává változtattak… erről a kontrollerem tudna ódákat mesélni. A később fellelhető gyógyító fegyverrúnák és a rövid, kitérést követő sebzésimmunitás valamelyest lassítják majd idegrendszerünk leépülését, de feloldozást a problémára ezek sem adnak.

Marad hát az ellenfelek kiismerése és a pillanatpontos kitérések, az óvatos helyezkedés és a jókor használt képességek, ami csak azért fájó, mert formás lovasunk eszköztára egészen vad manőverekre ad lehetőséget… épp csak nem fogjuk őket használni, mert pillanatok alatt lekaszálnak minket. Furán tudathasadásos állapot ez, ahol a játék nem látszik megtalálni, hogy vajon az új Soulsos inspirációk, vagy a régi hack’n’slash akciójátékok vonalán szeretne haladni, ebben a kettőségben pedig nem csak Fury, de a játékos is kivérzik.

Főleg, hogy a küzdelem nagyobbik része nem is az ügyességünkön és a reflexeinken múlik, hanem sokkal inkább a korábbi részekből átörökölt, sete-suta „lock target” rendszer és az egyre makacskodó kamera ellenében zajlik… míg mi azon igyekszünk, hogy a jó célpontot kényszerítsük képernyőnk közepére, addig rendre halálra is vernek minket a többiek.

Persze nem állíthatom nyugodt szívvel, hogy a játék minden pillanatában csalódás volna. A harcnak ugyanis igenis megvannak a nagy pillanatai és egy-egy keményebb, de fair főellenfél legyőzése valóban mámoros érzéssel tölt majd el minket (mely mámorködöt aztán szét is oszlatja a következő, pofátlanul unfair küzdelem, de ezt most inkább hagyjuk). Változatosak és ötletesek az ellenfelek is, ráadásul meglehetősen nagy variációban bukkannak fel, csak ne lennének olyan mocskosul kemények mindahányan. Sajnos épp a Főbűnök jelentik a legkevesebb örömöt, hiszen a fejlesztők rendre kihagyták a Bűnök természetéből fakadó számtalan hangulati ziccert… cserébe igen látványosak az ellenük vívott csaták.

Nem sok panasz érheti a világot sem, amely ugyan nem gyönyörködtet sem változatosságával, sem küllemével, cserébe a különböző Hollow képességek nyomán megnyíló térképrejtvények kifejezetten érdekessé teszik a felderítést. A korábbi részekből visszaköszönő démonkufár, Vulgrim búvóhelyein lehetőségünk van gyorsutazásra is, de igazából nem léteznek túl nagy, áthághatatlan távolságok, amiért érdemes lenne használni őket.

Sajnos a világnál sokkal fakóbb főhősünk jelleme és hangjátéka, aki hanghordozásával és arroganciával egy hormongőzös barbárnő végnapjait idézi… nem minden mozdulatában kellemetlen, de végig roppant „bazári” ez a fellépés és sajnos fivéreit idéző „macsósága” egyáltalán nincs összhangban a karakter valós sérülékenységével.

Technikai oldalon még sok kívánnivalót hagy a játék maga után, remélhetőleg a fejlesztők rendesen felpakoltak javító-tapaszokból. Az általunk próbált korai példány ugyanis rendre képfrissítési kihívásokkal küzdött, még a tesztelésre használt PlayStation 4 Pro konzolon is, arról nem is szólva, hogy jó párszor találkoztam villogó-széteső grafikával és megbicsakló hanggal is… mi több, a játék egyszer-kétszer össze is omlott. Reméljük, a korai patchek orvosolják majd a problémákat.

A Darksiders 3 2018. november 27-én jelent meg PC-re, valamint PS4 és Xbox One konzolokra, mi a Sony gépén teszteltük. Az idei év további megjelenéseiért és tesztjeiért látogass el folyamatosan frissülő játék-kalendáriumunkhoz.

Pozitívum

  • A Darksiders világa még mindig hangulatos
  • A harc egy-az-egy ellen igen szórakoztató…

Negatívum

  • …minden más esetben viszont frusztráló
  • A játék nem találja a hangját sem tartalmi…
  • …sem technikai fronton.

Végszó

A Darksiders 3 egy tudathasadásos játék, ami egyszerre akart megfelelni a régi elvárásoknak és egyben megtalálni saját stílusát. A végeredmény egy felemás öszvér lett, ami, bár nem minden pillanatában középszerű, mindent összevetve feledhető élmény nyújt. Az olykor kiváló, máskor frusztráló harcrendszer, a hangulatos, de mégis üres világ, a lebutított fejlődésrendszer és az erősen sántikáló tálalás okán azt kell mondanunk, hogy az Apokalipszis harmadik lovasa bizony csúnyán eltévedt. Kár érte, mert már nagyon vártuk.

További cikkek a témában

Darksiders III

THQ Nordic | 2018. november 27.
  • Platform

TESZT: Darksiders 3

6
Korrekt
A harmadik lovas egy csöppet eltévedt… reméljük, Viszály majd helyre rakja a dolgokat.
Darksiders III
Kommentek