《任天堂世界锦标赛:NES 版》上手前瞻:出人意料的乐趣

将 NES 游戏改造成 2 到 30 秒的小挑战居然会这么好玩

在我小时候,电影《游戏奇才》(1989)给我留下了很深的印象。在电影中,为了检验自己的游戏技术,弗莱德·萨维奇饰演的年轻角色远赴他乡参加「任天堂世界锦标赛」。但令人意外的是,一个重要的比赛项目居然是当年还没发售的《超级马力欧兄弟 3》。

那真是一次完美的产品植入 —— 我当场就打定主意,我一定要在第一时间玩到《超级马力欧兄弟 3》,赞美我妈,她后来真的给我买了。我还记得她从白色的塑料购物袋里把它拿出来递给我的情景,那天甚至不是我的生日,也不是其他什么特别的日子!那是我最宝贵的记忆之一。

这就是我听到「任天堂世界锦标赛」这几个字后最先想到的事情,但是对很多人来说,他们最先想到的应该是 1990 年那场真正的锦标赛。而现在,任天堂以一种似乎只有他们才擅长的、创意十足的方式,为那段历史注入了新意:将其变成一款每局游戏的时长从不到两秒(不是开玩笑)到大约一分钟不等,并且支持本地和在线联机的 Switch 游戏。

《任天堂世界锦标赛:NES 版》包含 13 个游戏:《超级马力欧兄弟 1-3》《超级马力欧兄弟 USA》《塞尔达传说 1 & 2》《密特罗德》《光神话:帕尔提娜之镜》《咚奇刚》《气球大战》《越野摩托车》《敲冰块》和《星之卡比:梦之泉物语》。

在我 90 分钟的试玩中,我在单机和本地联机模式中尝试了每一款游戏。在试玩之前,我已经知道这是一个什么样的游戏 —— 一系列我童年时的 NES 经典游戏改编成的竞技挑战 —— 但我完全没想到这种玩法会这么有趣。

在这些游戏里,只有《星之卡比:梦之泉物语》是我小时候完全没有玩过的,果不其然,卡比的关卡给我带来了最多的困难。但除此之外,在我努力将每个关卡都打出 S 评价的过程中,我玩得非常开心。它们会随着游戏进度变得越来越难,此外你还需要通过获得良好的成绩来获取金币,然后用金币解锁更难的关卡。

举个例子,《塞尔达传说》的第一个挑战关卡非常简单,甚至简单到了听上去有点蠢的程度:你要从游戏开头的地方出发,走进第一个画面里的山洞,然后拿到剑。但即便如此,我也反复重玩了好几遍才缩短了零点几秒的时间,从而拿到了能够满足我的虚荣心的 S 级。

但派对模式才是最有趣的地方。我和一位 IGN 的同事组队,一起挑战了几位任天堂的工作人员。我们在《超级马力欧兄弟 3》的世界 1-1 里竞速;在《密特罗德》中拿到第一个能量球;爬到《咚奇刚》第一关的顶部;在《越野摩托车》里跑了一圈,还完成了各种各样的其他挑战。

这能否完美重现成百上千人在比赛现场为你呐喊助威的情形?当然不能。但它的确是一个非常有趣,而且简单易上手的派对游戏。如果这些游戏对你来说有情怀价值,会不会让体验更好?毫无疑问。但以前没玩过的人会遇到困难吗?绝对不会:在 2024 年,任何人都能很轻松地学会它们的玩法,毕竟它们只有两个按键。

不过说到按键,我对《任天堂世界锦标赛:NES 版》唯一的真正的怨言就和按键有关。在四人对战时,四名玩家都需要通过按下 A 键来完成准备。问题是,很多游戏都把 B 键当成加速或者奔跑键,所以玩家们自然希望一进游戏就能立刻按住 B 键。但如果还有一名玩家没准备就绪,而其他人心急提前按了 B 键,就会导致全部四名玩家都返回上一个菜单。在我 90 分钟的试玩时间中,这种情况一再发生,而且不光是我一个人不小心按到。我觉得这是一个肯定有办法解决的 UI 缺陷。

我还有另一个小抱怨,不过没那么严重:《星之卡比:梦之泉物语》有「拖慢」现象。(其他游戏可能也有,但我没注意到。)这里收录的 13 个游戏都是原版,但是在《星之卡比:梦之泉物语》的几个关卡中,拖慢现象明显影响到了操作的流畅性 —— 不管是经典游戏还是现代游戏,掉帧就是会影响游戏体验。

有的人可能会说,这样才是原汁原味,我也可以理解这种想法,但是考虑到《任天堂世界锦标赛:NES 版》的竞技性内核,我更希望这个问题可以得到优化。这只是我的个人看法,你如果不同意的话也没有关系。

我这次没有体验「在线世界锦标赛」模式,因为游戏还没有发售,无法匹配到其他玩家。但预计发售之后,在线模式会每周更新排行榜,并且玩家届时还可以观看顶级高手的游戏回放,这对于提高技术和策略都很有帮助。

《任天堂世界锦标赛:NES 版》数字版 30 美元的定价感觉很合理,而且这些看似简单的挑战(至少是在前期)居然如此让人沉迷,这真的让我十分惊讶。我希望这个游戏能够大卖,因为看它的名字,如果这次的销量足够好,说不定将来还能有 SNES 版、N64 版乃至 NGC 版。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Ryan McCaffrey,编译 Tony,未经授权禁止转载。

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