《艾尔登法环 黄金树幽影》是否难度过高?

菜就多练?还是 DLC 的设计确实有问题?

FromSoftware 凭借《艾尔登法环》大型 DLC「黄金树幽影」再次获得了评论界的高度赞誉,但与此同时,也有不少玩家对「黄金树幽影」的难度表示了不满。他们认为敌人和 Boss 过于强大,难度不合理,一些玩家甚至在 Steam 上对 DLC 进行了差评轰炸,还有粉丝为 PC 版制作了降低难度的 Mod。

于是,一个不可避免的问题浮现了出来:《艾尔登法环 黄金树幽影》真的太难了吗?FromSoftware 这次终于失手了吗?答案是否定的 —— 至少我采访过的多位记者和魂游内容创作者都这么认为。然而,「黄金树幽影」的高难挑战远不是一句「菜就多练」这种老生常谈的、居高临下的建议就可以解决的。

难度过高?

知名魂学家「V 大」VaatiVidya 在谈到差评轰炸时说:「看到人们这么快就对难度下结论,我感到很惊讶。如果你遇到困难,你需要先去探索其他的区域,或者制定不同的策略,而我认为许多批评者忽略了这一点。」

一部分反对的声音可能源于错误的预期。「黄金树幽影」有难度不应该令人意外。《艾尔登法环》本体就很难,因此这个必须打败本体中两个非常难的 Boss 才能解锁的 DLC,其难度注定是为忠实粉丝们设计的。

《血源诅咒:老猎人》Boss 科斯的孤儿

FromSoftware 的 DLC 一向都是为已经久经考验的玩家们准备的。在盘点 FromSoftware 最难 Boss 时,芙莉德修女、科斯的孤儿、神圣之刃路德维希、吞噬黑暗的米狄尔等 DLC Boss 必定名列前茅。

但不光是 Boss 难。《黑暗之魂 3》环印城和《血源诅咒》渔村的推图难度也很高,这要归功于阴险的敌人位置,以及那些除了没有特殊演出之外各方面都堪比 Boss 的「精英怪」。这样��地图需要玩家熟练掌握自身的能力。FromSoftware 的 DLC 一向和「轻松惬意」这几个字扯不上关系。所以「黄金树幽影」比本体困难,这只是在遵循传统罢了。

截至 2024 年 6 月 12 日,《艾尔登法环》全球销量已经超过 2500 万套

不过《艾尔登法环》有一点和「黑暗之魂」系列或者《血源诅咒》不同,那就是它的流行程度。IGN 高级编辑 Matt Kim 说:「我认为现实情况是,《艾尔登法环》是 FromSoftware 迄今为止最火的游戏,它让数百万从未玩过 FromSoftware 游戏的新玩家接触到了这种游戏类型。这就意味着,他们第一次接触到的,就是这家工作室有史以来最难的 DLC。他们没有经历过以前的难度渐进 ——《艾尔登法环》的 DLC 比《黑暗之魂 3》DLC 更难,后者又比《血源诅咒》的 DLC 难 …… 以此类推。」

新玩家们已经习惯了 FromSoftware 最好上手的魂系游戏 —— 在《艾尔登法环》中,玩家可以随时召唤强大的 NPC 盟友,还拥有极其强大的法术和战技,而且开放式的地图结构允许玩家暂时绕过 Boss,等做好准备了再进行挑战。这些特点在「黄金树幽影」中依然存在,但与此同时,它也遵循了 DLC 提升难度的传统。

于是粉丝们很快就发现,他们精心研究和完善的流派、他们花了无数个小时刷卢恩刷出来的超高属性、他们费劲心思打造出来的中世纪超级英雄,已经远远没有以前那么强大。

IGN 的「黄金树幽影」评测员 Mitchell Saltzman 说:「人们在本体中开发出了可以轻松解决 Boss 的流派。这些流派的武器和护符所在地都有详细的攻略,获取难度相对比较低,而且还有高效刷卢恩的地点,可以让玩家用短短几个小时刷到几百级。所以为了应对这些因素,FromSoftware 必须把这个 DLC 做难。」

然而,尽管很多 FromSoftware 老玩家在玩「黄金树幽影」之前已经充分了解这一点,但他们可能还是会被 DLC 的开局难度惊到。在你走进「黄金树幽影」的第一个野外地点「西方无名灵庙」之后,你将被迫与「孤牢骑士」战斗。这是一个远程攻击和近战都很擅长的敌人。在他的 Boss 房中,你无法召唤骨灰,也就是《艾尔登法环》的 NPC 召唤物,所以这完全是一场处于劣势的战斗。

就像是重新回到了一级刚出门的时候。而在某种程度上,这么说也没有问题。因为在这个资料片中,「成长」的方式发生了变化。你花了几百个小时辛辛苦苦攒出来的属性在 DLC 里依然有用,但是效果没有那么明显了。取而代之的是,你的攻击力和减伤率主要取决于一种新的收集物:幽影树碎片。

庇佑还是诅咒?

VaatiVidya 说:「这个问题的一个重要原因,似乎是人们不够了解『幽影树碎片』的机制,也就是你的角色可以通过探索变强。」

在赐福点使用幽影树碎片可以提升「幽影树庇佑」的等级,从而提高你的输出能力并降低承受的伤害。这个机制背后的逻辑不难理解:本体中那些可以轻松解决 Boss 的流派,可能会让玩家在 DLC 里一路碾压,导致玩家无法感受到 DLC Boss 的挑战性和设计意图。

所以为了确保每个玩家都能以符合开发者意图的方式体验 DLC,FromSoftware 决定让所有玩家都站到大致相同的起点上,并且只有幽影树庇佑才能让你得到显著的提升。简而言之:FromSoftware 要让玩家从头开始。

Saltzman 说:「我认为幽影树庇佑系统其实是一个很聪明的解决方案,这使得『黄金树幽影』从一开始就有难度,但是通过探索、发现、在满足好奇心的过程中得到奖励 —— 这些都是《艾尔登法环》一直很重视的特点 —— 玩家将会克服这种困难。DLC 一开头就有很多碎片可以捡,甚至不用打那些让玩家感到棘手的 Boss 就能拿到。」

但是另一方面,这个系统也影响了探索在《艾尔登法环》中的价值。在本体中,只要按部就班地玩下去就能攒出足以升级的卢恩,从而提升战斗力。但在「黄金树幽影」中,战斗力的提升与放在特定位置的物品绑定在了一起,这可以说是将整个 DLC 变成了一场寻宝游戏。这造成的影响因人而异:对一些人来说,这是在进一步鼓励他们探索这个经常会奖励好奇心的世界。而对另外一些人来说,任何不是幽影树碎片的奖励都有可能让他们失望,甚至觉得是浪费时间。

就我个人而言,我认同 Saltzman 对幽影树庇佑的看法。不过,尽管这是一个合理的机制,但它与玩家们习惯的东西确实有很大差异。对于已经习惯了《艾尔登法环》以及 FromSoftware 过往游戏的升级方式的玩家来说,他们或许不会立刻意识到幽影树庇佑的重要性。

DLC 里确实会弹出一个提示,告诉玩家庇佑可以「强化自身的攻击力与减伤率」,但是游戏中几乎没有更多的相关信息(也算是 FromSoftware 的老传统)。DLC 发售之后,强调幽影树庇佑的重要性的任务落到了玩家社区、攻略作者,乃至万代南梦宫官方推特的肩上。因此,很多不接触这些圈子的玩家们,很可能会忽略掉这个专门用来应对 DLC 难度的系统。

主线之外的世界

还有一个因素影响了玩家们对难度的感想,那就是社区对 Boss 战的关注。虽然这些精彩壮观的对决是《艾尔登法环》的核心,但我们需要明白,它们只是整个游戏的骨干,而非主体。社区中的很多讨论都是关于 Boss 战、关于尽快打到最终 Boss,这很容易让人陷入「我也得抓紧时间,尽快打完所有主要 Boss」的心态。但这条道路不仅会带来挫败感,也会让人忽略更广阔的世界,而那个世界中有许多工具可以帮助你更加轻松地取得胜利。

前 IGN「Prepare to Try」节目的考据家、YouTube 魂游频道 RKG 的创始人 Daniel Krupa 说:「我并不喜欢花四个小时来研究一个 Boss。我喜欢探索这些世界,拼凑出它们讲述的故事,我会用一切手段来降低难度。我会囤装备、不停优化护符,尽快把武器强化到非常高的等级。我还是不敢说��擅长这些游戏,但是多年以来,我学会了足够多的东西,让我能够战胜挑战。」

他补充说:「我一直告诉那些对这类游戏感兴趣,但是被它们高难度的名声吓退的人,没错,这个游戏没有『简单模式』,但是你可以让你的游戏体验没那么痛苦。」

VaatiVidya 说:「在这个方面,线上社区一向能帮上大忙。他们可以明确地告诉你应该怎么优化 Build,或者告诉你哪些东西是『轮椅』。比如仿身泪滴或者亵渎圣剑。随着时间的推移,DLC 里还会发掘出甚至更强的东西。如果你真的卡关了,你可以用它们把 DLC 的挑战性调整到你的理想难度。」

换个姿势,再来一次

「黄金树幽影」里满是令人兴奋的新武器和新护符,它们可以强化你现在使用的流派,也有可能会促使你开发出全新的流派。作为一个主智敏的名刀月隐爱好者,我很高兴地发现 DLC 里有一把可以施法的刺剑。这完全改变了我的玩法和战斗中的策略。但我很清楚它不可能成为所有 Boss 的通用解,而在这个 DLC 里,保持一个愿意进行实验的开放态度,比以往任何时候都更加重要。

Krupa 说:「我打到了最终 Boss。没错,他很强 —— 但我不打算受苦。我一直把这些游戏中的 Boss 视为需要解决的题目,而不是需要克服的严峻挑战。所以我打算再探索一会儿青蓝海岸,兴许能找到一些有用的东西。」

VaatiVidya 说:「我在最终 Boss 战里获得了很棒的体验。我遇到了困难,于是我修改了思路,在配装里加入了大盾和猩红腐败 …… 我很喜欢 Boss 促使我改变策略的时候 …… 不过我真的希望 DLC 能无限量供应泪滴幼体,这样人们就可以更加自由地尝试各种策略。」

泪滴幼体是《艾尔登法环》的洗点道具,在本体中有 18 个,「黄金树幽影」又提供了至少 9 个。但是洗点的次数依然非常有限。这使得尝试其他套路成为了一种风险。也许一把新武器看上去像是打败某个 Boss 的关键,但如果为了使用它而重新分配属性,结果却更打不过了,那就白白浪费了宝贵的资源。

VaatiVidya 说:「他们在开放世界中放了更多的泪滴幼体,它们只有在夜晚才会出现,这很好,但是作为一种帮玩家摆脱困境的资源,我个人更希望它们可以无限刷新。」这样的系统会让《艾尔登法环》向《暗黑破坏神 4》等注重 Build 的 RPG 看齐,那些游戏往往没有洗点次数的限制,从而促进了玩家的自由实验。不难看出这可以为《艾尔登法环》带来什么样的好处,这不仅可以让玩家更好地适应难度,还可以让玩家体验更加丰富多样的玩法和武器类型。

合理的担忧

在「黄金树幽影」中,成功的关键显然和本体一样:探索世界,世界就会给你答案。《艾尔登法环》并非一个「Boss 连战」游戏,而是一款开放世界游戏,这种结构正是克服那些看似无解的难题的关键。

尽管如此,与我交谈过的每个人都承认「黄金树幽影」非常具有挑战性,尤其是在后期。Saltzman 在评测中写道:「后期一些 Boss 的难度可以说是游走在『合理』和『不合理』的边缘」,而 Kim 则告诉我,他认为「FromSoftware 在 『黄金树幽影』中再次提高了难度上限,尤其是最终 Boss」。

而且难度还会随着周目数提高。如果你在二周目、三周目乃至第四第五周目,你的角色将比新档的角色承受更多苦难。未来的平衡性补丁或许能解决这个问题。VaatiVidya 说:「我听到很多人抱怨多周目太难,所以如果将来调低 DLC 区域的多周目数值加成,我也可以理解这种做法。」

此外还有优化问题。「数毛社」Digital Foundry 指出,在《艾尔登法环》发售两年半之后,仍然有长期存在的技术问题没有得到解决。「黄金树幽影」也没有带来新的稳定性优化。在弹反和翻滚都是核心机制的情况下,不稳定的帧率和梅瑟莫一样是你的大敌。如果不修复这些在所有平台上都长期存在的优化问题,FromSoftware 会让玩家更加容易遭遇令人沮丧的失败。尽管这些问题并不是故意增加难度,但依然产生了影响。

目前为止,还没有迹象表明 FromSoftware 打算降低「黄金树幽影」的难度。不过他们对玩家的反馈作出了回应:DLC 的第一个更新补丁调整了幽影树庇佑的强化率上升曲线,提升了庇佑在前期的强化效果,为了平衡这一调整,后期的提升幅度较小,但升到满级之后的数值比更新前略高一点。最终的效果是,DLC 初始区域会轻松一些,但整体难度基本不变。当然,只有实际升级庇佑之后才能享受到这份体验优化。如果忽视了这个系统,你仍然会面临促使部分玩家打出差评的问题。

总而言之,「黄金树幽影」很难。我们知道。你们知道。FromSoftware 也知道。至于是否「太难」,这就是一个很主观的话题了。但是单纯从设计的角度来看,这个 DLC 的做法沿袭了《艾尔登法环》以及 FromSoftware 过往作品的传统。

「难度不算过分,」Saltzman 总结说,「使用游戏中提供的工具,去探索,去寻找幽影树碎片。你能做到的。我相信你。」

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Matt Purslow,编译 Tony,未经授权禁止转载。

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