微软关闭了 Arkane 奥斯汀,但这家工作室灵魂不灭
沉浸式模拟游戏界的传奇
在 Arkane 奥斯汀开发的科幻惊悚游戏《掠食》中,主人公摩根·余在开场 15 分钟后用扳手砸碎了公寓的窗户。随着玻璃碎片纷纷洒落,新揭露的真相永远地改变了摩根的命运。这个令人大开眼界的开场情节,是游戏史上最令人难忘的序幕之一。
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在 2024 年 5 月的第七天,微软拿起了自己的扳手,砸碎了 Arkane 奥斯汀。在微软肢解 Bethesda 的过程中,这家「沉浸式模拟游戏」(将 RPG、模拟和动作系统紧密交织在一起的高互动性第一人称游戏)的老将成为了牺牲品之一。
这是个令人心碎的局面。被解雇的 Arkane 奥斯汀员工们,被扔进了游戏业有史以来最困难的就业形势。但如果你允许我在黑暗中寻找一丝光明,我想说,历史已经证明,这家工作室的灵魂极其坚韧。在德克萨斯奥斯汀市,沉浸式模拟游戏的发展进程已经不是第一次被财务状况或者母公司影响。但尽管经历了许多坎坷,这个游戏类型总是能在奥斯汀找到生存之路。
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首先,我们来回顾一下我们失去了什么。尽管 Arkane 奥斯汀最近一个游戏是杂乱不堪、想法出了岔子的《红霞岛》,但这家工作室的历史上有丰富的单机游戏创新。
它打造了两部永恒的经典:奇异的超能力潜行游戏《耻辱》(与 Arkane 里昂工作室共同开发),以及用现代眼光对经典作品《网络奇兵》进行了重新诠释的《掠食》。根据彭博社报道,在微软将 Arkane 奥斯汀推上断头台之前,这家工作室已经在筹备一款全新的的单机沉浸式模拟游戏,以充分利用团队成员在这个领域的丰富经验。
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我们无法得知那会是一款什么样的游戏,但如果它和《耻辱》《掠食》一脉相承,那我们就失去了一个拥有巨大潜力的作品。《耻辱》展现了 Arkane 奥斯汀打造高互动性游戏世界的才华,他们创造出的世界尊重玩家的玩法实验并且可以反映出这些实验的效果。
而《掠食》庞大的空间站证明了这个团队在环境和游戏结构方面的远见。它的 Roguelike DLC「月崩」很有创意地运用了游戏空间,五位主角的故事彼此重叠,根据玩家选择的角色和派出角色的顺序,他们共享的同一片空间可以提供非常不同的游戏体验。这两个游戏也展示了 Arkane 无与伦比的美术设计,以及反对不公的深厚叙事造诣 —— 他们的这些强项甚至让《红霞岛》都受益匪浅。
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Arkane 奥斯汀的游戏设计语言十分优美,只有很少的工作室能够与之媲美。但是为了追求毫无灵魂的财报数据,微软摧毁了它。
在微软自己拍的纪录片《开机:Xbox 的故事》中,有一个环节讨论了狮头工作室在微软的糟糕待遇,Phil Spencer 说:「你因为一家工作室的闪光之处而收购他们,你的工作是让他们加速按自己的方式做事情,而不是让他们加速你的工作。」
既然微软明白这一点,人们可能会想当然地认为,微软应该会培养 Arkane 奥斯汀,帮助它克服《红霞岛》的失败,然后继续 —— 用 Xbox 游戏工作室负责人 Matt Booty 的话说 ——「制作有影响力和创新性的游戏」。但如果一家市值超 3 万亿的的高盈利公司,不愿意承受一次失误,不愿意设法引导开发者们取得成功,那么有一件事情就很清楚了:帮助工作室「加速」的承诺是一句空话。
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Arkane 奥斯汀或许已经不复存在,但人还在。这就把话题引回了这家工作室的灵魂。那个灵魂是一个社区:一个在奥斯汀经历了将近 30 年的成功和坎坷,并且仍在日益壮大的沉浸式模拟游戏设计师社区。
这座城市与沉浸式模拟游戏的渊源始于 1995 年。Looking Glass 工作室派《网络奇兵》制作人 Warren Spector 在德克萨斯奥斯汀市开设了一个新的分部。然而,尽管 Looking Glass 的游戏受到了评论界的追捧(这家位于美国东海岸的工作室打造了这个游戏类型的三大奠基之作:《创世纪:地下世界》《网络奇兵》和《神偷》),但这家公司最终在 2000 年因财务困难而倒闭。不过事实证明,它奠定的设计语言坚不可摧,并且已经成功地开枝散叶。
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《毁灭战士》明星设计师 John Romero 向 Spector 伸出了橄榄枝。当时 Romero 刚被 id Software 解雇,成立了自己的工作室 Ion Storm,他希望 Spector 来领导奥斯汀分部,至于要做什么游戏,基本上 Spector 可以全权决定。那个游戏就是具有里程碑意义的沉浸式模拟游戏《杀出重围》。为了辅助 Spector 打造这款阴谋惊悚游戏,Ion Storm 还雇了 Harvey Smith、Steve Powers、Monte Martinez 和 Ricardo Bare。
这家新成立的奥斯汀工作室不光是延续了沉浸式模拟游戏的传承。在 Looking Glass 倒闭后,Ion Storm 的母公司 Eidos Interactive 还拿到了「神偷」系列的版权,并帮助许多前 Looking Glass 员工搬到了奥斯汀继续开发这个 IP。可惜的是,沉浸式模拟游戏的第二个家也没能坚持太久。在 2005 年,Eidos 的财务困境最终让 Ion Storm 走上了和 Looking Glass 一样的结局。
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Ion Storm 的败落差点成为了奥斯汀沉浸式模拟游戏社区的终结。更糟糕的是,整个游戏类型都岌岌可危。几乎没有工作室愿意做这种风格的游戏。但有一个例外:Arkane。这是一家由 Raphaël Colantonio 成立的法国工作室,它的出道作品《地城英雄志》可以说是一封写给《创世纪:地下世界》的情书。在 2006 年,Arkane 将业务扩展到了美国,将分部开在奥斯汀成为了显而易见的选择。
Arkane 奥斯汀成为了 Ion Storm 团队几位关键成员的集结点。Colantonio 雇了 Harvey Smith 当联合创意总监,然后 Powers、Martinez、Bare 也纷纷加入。奥斯汀市再次成为了沉浸式模拟游戏的温床,始于 Looking Glass 的创意和独创精神再次得到了延续。
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得益于 Arkane 的双工作室体系,曾经扎根在奥斯汀的沉浸式模拟游戏理念得以跨越大洲大洋。在大洋彼岸的 Arkane 里昂(谢天谢地这次没有被波及),Dinga Bakaba、Sébastien Mitton、Dana Nightingale 等等具有远见卓识的开发者正在维系着这个游戏类型的生命,尽管他们当中很多人和 Ion Storm 或者 Looking Glass 并没有直接的渊源。
而 Raphaël Colantonio 在 2019 年新成立的 WolfEye 工作室(他在开发完《掠食》之后离开了 Arkane)聚集了 Monte Martinez 等多位资深的沉浸式模拟游戏开发者,并吸引到了许多热情的后起之秀。
除了这些突出的工作室外,还有许多受 Arkane 的血脉启发的独立游戏在为这个游戏类型带来新的声音,例如《Gloomwood》和《Ctrl Alt Ego》。这个游戏类型之所以能够一直延续至今,是因为优秀的艺术可以超越董事会的统计数据。
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但是,奥斯汀和它那有着多年历史的沉浸式模拟游戏社区会何去何从?在微软下达关闭命令的那一天,Harvey Smith、Steve Powers、Ricardo Bare 这些见证了这座城市的工作室兴衰的创作者们,都是 Arkane 奥斯汀的一员。与过去相比,这一次的情况的确有所不同。
Arkane 奥斯汀的毁灭并非源于所谓的「沉浸式模拟游戏的诅咒」,即这个类型的游戏注定叫好不叫座。在一个市值 3 万亿美元的大公司,甚至不愿意支持《Hi-Fi Rush》那样「在所有关键指标和预期」上都取得成功的游戏背后的工作室时,问题就不是钱了。可悲的是,这纯粹是一次资本主义对文化的破坏,这对沉浸式模拟游戏来说是个全新的障碍。
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但就像我刚才说的那样,优秀的艺术可以超越董事会的统计数据。尽管经历过重重困难,但沉浸式模拟游戏的花朵总能在奥斯汀再次绽放。在 Harvey Smith 的一串推特中,他写道:「我也在思考团队规模、特定类型的创意团队的作用、大公司的作用等等。也许对于我热衷的这类游戏来说,团队规模存在一个最佳的平衡点?」寻找这个平衡点也许是迈向下一个阶段的第一步。
我们不能忽视 2024 年对于游戏创作者来说是史上最艰难的时刻之一,Arkane 奥斯汀的前员工们面临着艰难的挑战,不是简单地相信这个游戏类型的韧性就能解决问题。尽管如此,历史已经一再证明,Arkane 奥斯汀的的灵魂有坚不可摧的根基。而历史总是会不断重复上演。