E3 2012: رحلة مطاردة مع لعبة Assassin’s Creed III

الطرق ليست سالكة دوماً، والأهداف ليسو بشراً دوماً

ليس من الصعب تمييز لعبة Assassin’s Creed من بين بقية الألعاب، حيث أن السلسلة قد انطلقت منذ عام 2007، وعلى الرغم من نجاحها الكبير، إلا أنها لم تتغير كثيراً. طبعاً لقد كانت هناك بعض التحسينات المتكررة مثل تحسين أساليب التحكم في Assassin’s Creed II وتقنية تصنيع القنابل في Revelations، لكن أسلوب اللعب لم يتغير بشكل عام: جري، تسلق، اختباء، قتل، تكرار.

لكن مع Assassin’s Creed III تغير هذا، فكل شيء يبدو جديداً ومثيراً من جديد. في حين أن كافة العناصر التي أحبها المعجبون في السلسلة لا تزال موجودة، حيث أن Assassin’s Creed III تضيف خصائص جديدة بما يكفي – كما وقامت بتحسين الخصائص القديمة – لتشعر بأنها لعبة جديدة. والأهم من هذا، قامت بتطوير فكرة الاستكشاف. وبدلاً من إبراز الحواف القابلة للتسلق أو استخدام دلالات محددة لتقول لك أين تذهب، فإن Assassin’s Creed III تجعل البيئة من حولك تبدو حقيقية. إذا كانت هناك منطقة تبدو بأنها قابلة للدخول، فسيمكنك دخولها على الأغلب.



وقد قال المدير الإبداعي آليكس هاتشينسون لموقع IGN: "إن وضوح الملاحة هو تحد كبير في بيئة عضوية لأنه في صراع مباشر مع المصداقية". وأكمل قائلاً: "ما نريد قوله هو أنه بإمكانك بشكل أساسي الذهاب إلى أي مكان. أي شيئ قد تراه ذو قبضة قابلة للتسلق سيكون قابلاً للتسلق، ونحن نقوم بإبراز المناطق التي لا يمكنك الذهاب إليها. كما وعملنا على فكرة أن تكون هناك بعض الأماكن (حتى ضمن الأغصان) التي لا يمكنك الاتجاه بها إلا نحو الأمام، وسنقوم بوضع نقطة اختيار واضحة جداً حيث يمكنك أن تختار ما بين العودة للوراء أو الذهاب في اتجاهات مختلفة".

كما وتقدم Assassin’s Creed III عنصراً جديداً كلياً: الصيد. وعلى الرغم من أننا نعلم بأنه قد تم تضمين عنصر الصيد فيها، إلا أن رؤيته بعينيك يجعلك تلاحظ فوراً كم أن إدراجه في السلسلة كان أمراً ذكياً. ويتضمن التسلل الآن مناطق للمطاردة خلسة (Stalking Zones) وهي مناطق يمكنك التنقل عبرها أثناء ملاحقتك لطريدة. وبعد رؤيتك لكونور وهي يختبئ أثناء ملاحقته للغزال، ستعي فوراً كيف أن القتلة في السلسلة كانوا يصطادون منذ البداية.



حيث قال هاتشينسون: "إن مناطق المطاردة خلسة هي نقاط اختباء متنقلة نوعاً ما. يمكنك الاختباء فيها إذا لم يشاهدك أحد، يمكنك التنقل في الأرجاء واصطياد طريدتك". وأكمل قائلاً: "إنها مفيدة عند الحدود إذا كنت تصطاد حيواناً، لكن يمكن الاستفادة منها أيضاً في المدن إذا كنت تحاول اصطياد بشرياً".

إن مواجهات الأعداء بشكل عام أكثر إثارة بكثير مما كانت عليه من قبل. لقد قام الفريق المطور لـ Assassin’s Creed III بإعادة بناء المعارك من الصفر، ليقدم لنا أسلوب قتال باستخدام كلتا اليدين والذي يسمح لكونور باستخدام عدة أسلحة في وقت واحد. وبالإضافة لسلاح مثل فأس التَّمْهُوك (فأس عند الهنود الحمر) أو نصل مخفي، قد يحمل كونور مسدساً أيضاً. عند تنقلك عبر حشد من الأعداء، يمكنك استخدام سلاح واحد للمعارك القريبة، وبعدها التبديل بشكل مباشر لاستخدام المسدس أو القوس والنشاب لإصابة هدف عن بعد. وبغض النظر عن التركيبة التي تختارها، فإن القتال سريع وسلس ومذهل دائماً.

"كل شيء تحت سيطرتك" قال هاتشينسون، "إذا استهدفت عدواً وضغطت على زر (Y) فسيقوم بإطلاق النار، لكن النظام هو من يقوم بتعيين الحركة. فإذا كنت تواجه الاتجاه المعاكس لكن الكاميرة متجهة إلى الوراء نحو شخص ما فعندها سيطلق النار من فوق كتفه. وإذا كنت تواجهه، فهو سيطلق الرصاص باتجاه الأمام. لذا أنت تتحكم بالأمر بشكل كلي، لكننا نجعلك دائماً تبدو رائعاً".

المعارك الانسيابية تعني أيضاً بصريات انسيابية. فلقد تم تبسيط تعليمات الواجهة (HUD) بشكل كبير، وفي حين أن الأزرار الفورية لا زالت ستظهر خلال الأحداث السريعة أو عند مواجهة هجمات الأعداء، إلا أن الهدف هو تقليل حجم المعلومات الظاهرة على الشاشة للسماح للاعبين بالتركيز والانغماس في اللعبة.



"لقد أمضينا الكثير من الوقت نعمل على مسألة الانغماس" قال هاتشينسون، "ما أردنا القيام به هو تقليل حجم المعلومات الظاهرة على الشاشة قليلاً، لذا أخذنا أغلب المعلومات الموجودة في أعلى الشاشة ووضعناها في الأسفل، فقط لنتيح لكم رؤية جميلة إلى أمامكم. وقد حاولنا جعل كافة النقاط البارزة تبدو طبيعية، فأنت لن تلاحظ النقاط البارزة للأهداف، لكنها ستكون موجودة عندما تلعب. ستراها تظهر فجأة بين الناس، لكننا لم نشأ بأن تكون مهيمنة على الشاشة كما كانت سابقاً".

وإذا نجحت يوبيسوفت بالقيام بذلك، فلسوف تنغمس في العوالم أثناء استكشافك. حيث ستبدو العديد من الشخصيات الغير قابلة للعب التي تصادفها كما لو أنها فعلياً تقوم بشيء ما وليست مجرد شخصية تمشي في مسار محدد بشكل مسبق، ويمكنك أن تتفاعل مع معظمها. في الديمو الذي رأيناه، كان عبور مخيم استعماري يعني مواجهة الصيادين والجنود وأي من الأشخاص الآخرين الذين يبدو في الحقيقة بأن لديهم هدف ما.

"اللعبة ستكون مليئة بالحياة المزدحمة التي ستروي قصة المسافات والأشخاص الذين يتنقلون في البيئة" قال هاتشينسون، "لكن أيضاً في معظم هذه المواقع، يمكنك اختيار مهمات جانبية أو يمكنك مواجهة حيوانات عشوائية والتي يمكن أن تهاجمك بناءاً على الفصل أو الفترة الزمنية من اليوم، لذا فإن هناك الكثير من الأمور التي يتحكم بها النظام أيضاً".

لقد أمضت يوبيسوفت الكثير من الوقت في عملية تنقيح تجربة Assassin’s Creed، وهذا يبدو جلياً. وفي حين أن كونور لا زال يجري ويتسلق ويختبئ ويقتل، فهو يقوم بذلك بطريقة لم يقم بها آلتاير وإيزو من قبل أبداً، ممتزجاً بالعالم من حوله على مستوى لم تصل له الألعاب السابقة. ولا زالت السرية تكتنف حبكة Assassin’s Creed III، لكن إن كانت القصة تطابق التحسينات في أسلوب اللعب، فقد تكون هذه ببساطة أفضل لعبة Assassin’s Creed حتى اليوم.

In This Article

Assassin's Creed III

Ubisoft Annecy | 30 ديسمبر، 2012
  • Platform
  • WII U