The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Kritika

Egy tökéletes világ!

TESZT: The Legend of Zelda Breath of the Wild - The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Elképesztően merész és vakmerő döntés volt a világ egyik legkreatívabb fejlesztőcsapatától, hogy a több mint 30 éves múltra visszatekintő, szakmai sikereket halmozó szériájukat szinte a nulláról újraépítsék. A Breath of the Wild ugyanis papíron mindent sutba dobva hatalmas magabiztossággal a nyitott világú játékok megreformálását tűzte ki célul úgy, hogy közben a sorozat összes védjegyét, kreativitását és ismérvét megtartva megtisztelje azokat a rajongókat is akik évek, vagy évtizedek ��ta kitartanak a széria mellett.

Eiji Aonuma és csapata tehát olyan területre tévedt, amiben eddig semmi tapasztalata nem volt, és talán éppen ennek köszönhető az, hogy a mára megszokott nyitott világú játékoktól eltérően - ahol a nyitott világ legtöbb esetben pusztán látványos játszótér - teljesen új, friss és forradalmi megoldásokkal jelentkezett.

A Breath of the Wild a megjelenésig kiadott trailereken és prezentációkban szinte semmit nem mutatott meg magából, éppen ezért a játékosok többsége értetlenül áll a "Zelda jelenség" előtt. Így voltam ezzel én is egészen addig, amíg bele nem vetettem magam a játékba. Több mint 100 óra után azonban bátran kijelenthetem, hogy a Breath of the Wild a jelenleg kapható legjobb, legkreatívabb, legnagyobb szabadsággal és lehetőséggel bíró nyitott világú játék.

Amikor a nyitott világ nem csak játszótér

A Breath of the Wild legfontosabb eleme a realizmus. Végre megszületett egy olyan nyitott világú játék, amiben minden a valós fizika törvényszerűségeinek engedelmeskedik, ahol minden mindennel kapcsolatban van, amiben csakúgy, mint a való életben, logikus gondolkodással szinte bármi megvalósítható. Ez a valós környezet azonban csak úgy tud észrevehetően működni, ha a készítők magára hagyják a játékosokat, akik csak a kitűzött célról szereznek tudomást, de az odavezető út - a mára sajnos trenddé váló megoldásoktól eltérően - nem szkriptek sorozatán keresztül vezető téglákkal van kikövezve. Jó példa erre az első küldetés, ahol el kell jutni a havasok közt található mini dungeon bejáratához. Más játékkal szemben a BotW nem segít, nem fogja a kezedet, hanem hagyja, hogy saját tapasztalataidon keresztül te alakítsd a sikerig vezető utat.

Ha simán nekilódulunk a feladatnak, a havas hegyekben megfagyunk. Mit tesz ilyenkor az ember? Elkezd gondolkodni és meggyújt egy fából készült fegyvert, hogy melegének biztonságában feljusson az oromra. Igen ám, de a fa tárgyak gyorsan elégnek. Oké, próbáljunk mást! A goblinok táborában kifigyeljük, hogy az éjszakai őr pirkadatkor eloltja fáklyáját, majd azt értelemszerűen fegyverre cseréli. Az ellopott fáklya már elég ideig ég, de elég egy zivatar vagy egy suhintás az ellenre, hogy kialudjon és ismét halálra fagyunk. Végül a megoldást egy frissen főzött étel jelentette, amibe erős fűszert tettem. A csípős-fűszeres adalék átjárja hősünk testét, melegséggel önti el, így pedig már teljes harci díszben dacolhat a faggyal. Természetesen a recepteket is nekünk kell kitalálni és a komponensek összetevőiből nekünk kell kikövetkeztetnünk, hogy a végeredmény milyen speciális tulajdonsággal ruház majd fel minket. A megfelelő komponensek használatával több mint 60 étel és elixír készíthető!

A realizmus és a fizika tehát kihat mindenre, így a Zelda ámulatba ejtő módon folyamatosan meghökkentő pillanatokat okoz. Ha harcolunk, a felénk rohanó ellenfelek kezéből kiüthetjük a fegyvert, ami a lejtős terepen legurul. A lény ekkor felkapja a legközelebbi harci eszközt, és ha mást nem talál, hát egy kővel ront ránk, amit felénk hajítva próbál megsebezni minket. Igen ám, de fegyverünket baseball ütőként használva simán visszaüthetjük a felénk hajított kavicsot fejen koppintva így a támadót. Ha fabunkója a tűzbe gurul és lángra kap a nyele, a goblin felkapva azt megégeti magát és sérül, de simán előfordulhat az is, hogy tüzes nyílvesszőnktől lángra kapó pajzsát öngyújtóként használva maga lobbantja lángra fabunkóját, majd hatalmas hahotázás közben a nagyobb sebzés reményében azzal ront ránk. Ha valaki elektromos fegyverrel talál el minket, akkor az áramütéstől kiejtjük a kezünkből az összes fém tárgyat, amiket jó esetben simán összeszedhetünk, de előfordulhat, hogy szomorúan kell konstatáljuk, nehezen szerzett fegyverünk a hegy oldalán megpattanva a mélybe hullik. Persze ilyenkor azonnal beugrik, hogy fa fegyverre kell váltani, hiszen az nem vezeti az áramot!

Ha meglátunk egy almafát felmászhatunk a terméséért, de bumerángunkkal is leverhetjük azt. Ha úgy tartja kedvünk ki is vághatjuk a fát, amit vízre bocsájtva tutajként használhatunk, apróra vágva pedig kovakővel és egy fém tárgy segítségével tábortűzzé alakíthatjuk, amibe beleejtve meg is süthetjük a frissen szerzett gyümölcsöt.

Ugyanez a realizmus jellemzi az időjárást is. Láttunk már látványosabb eső effektust például a napokban megjelent Horizon: Zero Dawnban, de míg ott igazából csak látványelemként funkcionált, itt a csapadék, a szél és a villámok mind-mind kihatással vannak a játékmenetre is. Az esőben csúszóssá válnak a sziklák, és a fák törzsei, így szinte lehetetlen megmászni azokat, a villám simán belecsaphat fém fegyvereinkbe és páncélunkba, így érdemes a vihar elcsendesedéséig az előbbi példa analógiáját követve fa cuccokra cserélni azokat, és közben az életünkre törő felvértezett csontvázakat a viharba terelve várni, hogy egy elektromos kisülés elvégezze helyettünk a piszkos munkát.
Ha a becsapódás pillanatában ellenfelünk egy fa, vagy más élőlény közelében áll, természetesen minden az enyészetté válik. Az állatok a földre rogynak, a fák kidőlnek, kigyulladnak, majd a zivatar szép lassan eloltja az erdőtüzet. Ja, hogy a lángoló fa éppen ráesett az elhullott állatokra, akikből azonnal sült steaket „készített”, azon már meg se lepődünk.

A vihar velejárója a szél is, amit ugyancsak ki tudunk használni. Egyetlen eldobott fáklyával lángba boríthatunk egy tábort, de a lufira erősített felrobbantható tárgyakat is bevitorláztathatunk a horda fölé, akik lelkes érdeklődéssel figyelik a fura repülő eszközt egészen annak kipukkasztásáig, ami után lángra gyúlva jajveszékelve rohannak a szélrózsa minden irányába felgyújtva környezetüket. A fizika, valamint a tárgyak és történések közötti kémia folyamatosan végigkíséri a játékot, csakúgy, mint az éjszakák és a nappalok (lesz amikor egy tornyot napórának kell használni), valamint az aktuális hőmérséklet váltakozása is, amiket megszokva már üresnek tűnik minden hasonló nyitott világú videojáték, legyen szó akár a már említett remek Horizonról vagy éppen a Ghost Recon: Wildlands-ről.

Ehhez a reális világhoz egy nagyszerű és minden körülményhez alkalmazkodó mesterséges intelligencia is társul, aminek köszönhetően embert próbáló küzdelmek sorozatán keresztül kell eljutnunk a végső megmérettetésig. Az AI bekerít minket, és minden útjába eső eszközt, lehetőséget kihasznál, hogy megkeserítse életünket, és így teszünk mi is. Egyrészt azért, mert lubickolunk a lehetőségek tengerében, másrészt pedig azért, mert fifika, taktika és a világ adta lehetőségek kihasználása nélkül piszok nehéz dolgunk lesz, nem beszélve arról, hogy fegyvereink kopnak, így a játék elején minden egyes félresikerült csapás végzetes következményekkel járhat. A fentiekből kifolyólag érdemes kitanulni a harcot. A megfelelő időpillanatban történő kitérés vagy pajzzsal blokkolás ugyanis előnyhöz juttat minket. Az idő ilyenkor lelassul és játszi könnyedséggel vihetünk be pár jól irányzott ütést.

Urald a világot

A BotW világa hatalmas és számtalan lehetőséggel bír. A játék elején kevés HP-val és staminával szinte esélyt se látunk arra, hogy a Hyrule kastélyában legyőzzük Ganont. Az odáig vezető úton azonban számtalan emlékezetes pillanattal gazdagodunk. Hyrule birodalmának feltérképezése embert próbáló feladat. A régiók központjában felkutatható hatalmas tornyok megmászása ugyan megmutatja az adott terület domborzati térképét, de az azon található küldetések, települések és összegyűjthető tárgyak a megszokottaktól eltérően nincsenek jelölve, így 100%-ban rajtunk áll, hogy felfedezzük a világ minden zegét-zugát, hogy minden gyanúsnak tűnő lyukba benézzünk, hogy minden hegyet meghódítsunk, és hogy mindent megmozdítsunk, esetleg helyére tegyünk, ami az utunkba kerül.

Fejlődésünk ugyanis nagyban függ ettől. A világtérképen 120 logikai feladványokkal teli mini szentély (Shrine) található. A szentélyek között nincs két egyforma, így lényegében mind egytől-egyig más kihívást kínál. Vannak szentélyek, amiket simán észreveszünk kalandjaink során, de lesznek olyanok, amik föld alatt, egy barlang mélyén vagy egy mini küldetés megoldása után foglalhatók el. Ilyen mini fejtörő volt például, amikor egy viharos területen hatalmas földön elterülő sír feltárása volt a cél. Mit tesz ilyenkor az ember? Eldob egy bombát! Igen ám, de annak ereje nem képes berobbantani azt. Mi a megoldás? Tegyünk egy fém pajzsot a földre, és várjuk meg amíg belecsap egy kósza villám, aminek hatalmas ereje simán beomlasztja a járatot megnyitva az utat egy új Shrine felé! Logikus nem?

A szentélyek megoldásához elkerülhetetlen lesz használni speciális képességeinket. Néha jégoszlopokat kell teremtenünk, máskor hatalmas fémlapokat megmágnesezve kell hidat építenünk, vagy éppen a mozgásérzékelős kontrollert használva kell elforgatnunk platformokat (netán az egész pályát), de az se ritka, hogy a sztázis képességgel „lefagyasztott” hatalmas kőgolyókat kell addig ütnünk, amíg a csapások hatására a beléjük szorult mozgási energia a lefagyasztást követően elszabadulva golflabdaként el nem repíti azt a pálya megadott pontjára. Az pedig értelemszerű, hogy a golyóra mi is felkapaszkodhatunk, így ez a módszer a továbbiakban az utazás egyik rendhagyó formájának is felfogható!

Ezeket a képességeket először egyesével, majd később egymást kombinálva kell használni és megoldani az egyre bonyolultabb és nyakatekertebb feladványokat. Minden egyes szentély után néhány kincsesláda és egy orb lesz a jutalmunk, melyből négyet összegyűjtve növelhetjük az életerőnket jelölő szíveink számát, de dönthetünk úgy is, hogy staminánkat fejlesztjük. Mindkettőre szükségünk lesz. Előbbi értelemszerű, míg utóbbi állóképességünk fejlesztésére szolgál, aminek köszönhetően addig megmászhatatlannak tűnő tornyok, hegygerincek válnak hirtelen elérhetővé.

A szentélyek nagytestvérének fogható fel a négy hatalmas állat mintájára formázott gigantikus gépezetek megmászása és megoldása is, amik a keményvonalas Zelda-epizódok logikai feladatokkal tűzdelt katakombáira emlékeztetnek. A hatalmas monstrumokba való bejutás is elképesztő, de az igazán nagy meglepetést ezek belseje rejti. Minden egyes lény meghódítása más és más logikára épül. Van amelyikben fogaskerekek megállításával juthatunk tovább, de lesz olyan is, amiben az „állat” testrészeit forgatva kell megtalálnunk a megoldáshoz vezető utat. Minden egyes behemót egy főellenséggel vívott harcba (ezek az ellenfelek is homlokegyenest más taktikát igényelnek) torkollik, aminek a végén új képességre is szert teszünk majd

A szentélyek mellett nem mehetünk el szó nélkül a kis levél formájú, korok névre keresztelt lények mellett sem. Ezekből 900 darabot rejtettek el a készítők a játékban, ám megtalálásuk nem a klasszikus módon megy, azaz a tornyok megmászása után ezek sem kerülnek fel automatikusan a térképre. Minden egyes lényt apró fejtörők formájában csalogathatjuk elő rejtekéről. A városban kószálva meglátjuk, hogy egy áldozati helyen tálkákban almák vannak, de egy közülük hiányzik. Ha kipótoljuk máris előugrik ez a barátságos teremtmény (persze dönthettünk volna úgy is, hogy megesszük az almákat), de az se ritka, hogy a kanyon falán vésett mintákra és egy földre hullott kőre leszünk figyelmesek, amiket visszahelyezve helyükre ismét gazdagabbak lettünk egy korokkal, illetve a tőle kapott maggal, amiket beváltva táskáink méretét növelhetjük. A cuccaink kimaxolásához valamivel több mint 400 darab korok magra lesz szükségünk!

Az ilyen és ehhez hasonló mini fejtörőkből több mint tízfélével találkozhatunk a játék során, így ha kalandjaink alatt valami furcsa dologra leszünk figyelmesek, például egy lyuk tátong a földön, egy virág hirtelen felbukkan a semmiből, vagy ha egy hegyorom tetején megpillantunk egy szélforgót, akkor azonnal rohanjunk oda, mert nagy valószínűséggel valahol a közelben egy bájos levélszerű lény lapul.

A számtalan gyűjtögetnivaló mellett az új Zelda komoly történettel, nagyszerű fő és mellékküldetésekkel is szolgál. Minden egyes város gyönyörűen kidolgozott, amik saját jellemmel rendelkező karakterek tucatjait rejtik. Némelyikkel csak szóba elegyedhetünk és megtudhatunk valamit az életéről, vannak, akik küldetéseket adnak, de akadnak köztük olyanok is, akik csak bánatukat szeretnék megosztani velünk. Ezeket a párbeszédeket egytől egyig nagyszerűen írták meg: néha szívhez szólóak, néha fanyar humorúak, és persze sokszor drámaiak is. Mindezek összességéből egy remek és érzelemdús történet kerekedik ki, melyben mindennek és mindenkinek jut egy kis szerep. A fő és mellékküldetések változatosak, rejtvényekkel és rejtélyekkel telik, és a megoldásukhoz vezető utat csakúgy, mint szinte mindent a játékban, magunknak kell megtalálni.

Furcsa kimondani, hogy ez a hatalmas szabadság tényleg működik és egyáltalán nem zavaró, hogy mindent nekünk kell felfedezni és megtervezni. Az állóképességünktől függően eldönthetjük, hogy bevitorlázunk egy területre vagy kisebb sziklákat megmászva lépésről lépésre akarunk eljutni a célhoz, betörünk egy lovat (el kell kapni, meg kell szelídíteni, háziállattá kell nevelni) és azzal vágtázunk tovább, átúszunk a folyón, vagy egy kivágott fát tutajként használva lecsordogálunk azon. A Zeldában tényleg minden rajtad áll! És itt ezen a ponton újra bejön a képbe a világot belengő fizika és kémia együttes hatása, aminek köszönhetően nehéz találni az interneten két egyforma videót egy küldetés vagy szentély végigjátszásáról.

Minden idők legjobb játéka?

Ahogy mondani szokták, tökéletes játék nincs! A The Legend of Zelda: Breath of the Wild azonban nagyon közel áll ahhoz. Minden elemében a tökéletességre törekszik (legyen szó akár az amiibók kihasználásáról, amik naponta hasznos fegyverekkel, ételekkel vagy akár harcostárakkal könnyítenek helyzetünkön), és sose elégszik meg és lustul bele napjaink unalmassá váló trendjeibe. Képi világa bár nem veszi fel a versenyt a Horizon: Zero Dawn-ban látottakkal (egyébként művészi szempontból nagyon kidolgozott, változatos és gyönyörű), ám játékélmény és komplexitás tekintetében messze túlmutat azon, és ez az, ami miatt az új Zelda forradalmi lett.

Végre megszületett egy világ, ami tényleg velünk él, ami mindent ránk bíz, amiben mindennek következménye van, amiben minden ruha, páncél, fegyver, gyümölcs és állat jelentőséggel bír és szerves része a játéknak. A játéknak, ami gondolkodásra késztet, és ami még 100 óra elteltével is képes új arcát mutatni és ontani magából a felfedeznivalókat és a kihívásokat!

És igen kérem, ezek miatt majdnem lényegtelen, hogy a sorozat hagyományaihoz ragaszkodva a készítők úgy döntöttek, hogy a párbeszédeket nem szinkronizálják (előrelépés, hogy az átvezető mozikat viszont végre igen) mint ahogy az is, hogy technológiai szempontból nem veszi fel a versenyt a már sokat emlegetett és nagyszerű Horizon Zero Down-nal szemben, mint ahogy az is, hogy ritkán ugyan, de néha tényleg beszaggat a játék.

A Breath of the Wild ugyanis zseniális játékélményével és komplexitásával elképesztő mély játék lett, amiről órákig tudnék beszélni. A megjelenése óta nem telt el nap, hogy a barátaimmal ne osztottuk volna meg élményeinket, vagy ne kértünk volna tanácsot egymástól, ha elakadtunk egy szentélyben vagy küldetésben. Naponta küldözgetjük a neten található animált gifek és minivideók tömkelegét, melyek ismét olyan titkokról, lehetőségekről rántották le a leplet, amikről videojátékban eddig álmodni se mertünk.

A The Legend of Zelda: Breath of the Wild Wii U és Nintendo Switch konzolokra jelent meg március 3-án, mi utóbbin teszteltük.

Pozitívum

  • Logikusan működő organikus világ
  • Több mint 100 óra kreativitás
  • Változatos fő- és mellékküldetések
  • Nagyszerűen működő túlélő mechanizmusok
  • Elképesztő logikai feladatok

Negatívum

  • Egy teljes szinkron azért tényleg ráférne
  • Néha be-beszaggat

Végszó

A BotW-ot minden nyitott világú játékot készítő fejlesztőnek látnia kell. Mostantól (csakúgy, mint a Witcher 3 példaértékű fő- és mellékküldetéseinek kidolgozása esetében) ez a kiindulási alap a sandbox játékok tervezésekor. Egy nyitott világ a Breath of the Wild után nem elégedhet meg annyival, hogy jó játékelemekhez és harcrendszerekhez csak statisztál vagy díszletként szolgál! A Breath of the Wildot mindenkinek ki kellene próbálnia, át kellene élnie, fel kellene fedeznie és szembesülnie kellene azokkal a zseniális apróságokkal és forradalmi megoldásokkal, amiket ez a nagyszerű játék rejt. Nem az számít, hogy milyen platformra készült, hogy hány poligonból áll, hanem az, hogy milyen értékeket képvisel! Így ahogy már a cikk elején is említettem, a Breath of the Wild személyében megszületett a jelenleg kapható legjobb, legkreatívabb, legnagyobb szabadsággal és lehetőséggel bíró nyitott világú videojáték.

További cikkek a témában

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Nintendo | 2017. március 3.
  • Platform
  • WII U

TESZT: The Legend of Zelda Breath of the Wild

10
Mestermű
A The Legend of Zelda: Breath of the Wild a világ egyik legkreatívabb fejlesztőcsapatának a legjobb alkotása, a nyitott világú játékok csúcsa.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Kommentek