Horizon: Zero Dawn - Kritika

Felvirradt a Guerilla "hajnala"

TESZT: Horizon: Zero Dawn

Két E3-mas és számtalan játékbemutató, valamint megannyi szemkápráztató trailer után végre megérkezett a Killzone alkotóinak legújabb játéka. A Guerilla mindig is híres volt arról, hogy a lehető legtöbbet préseljen ki az adott generáció konzoljából, de arról már megoszlanak a vélemények, hogy alkotásaik játékélmény tekintetében is ugyanolyan szintet képviselnek-e, mint vizuális szempontból. Megmondom őszintén, hogy a Killzone soha sem tartozott a kedvenc játékaim közé, éppen ezért kíváncsian vártam, hogy a Horizon: Zero Dawn megjelenésével mennyiben változott a helyzet, hogy a Guerillának sikerül-e kilépnie saját árnyékából, vagy ismét „csak” egy gyönyörű játékkal lesz dolgunk.

Mint ahogy azt a stúdiótól megszokhattuk, a Horizon Zero Dawn egy meseszép játék. Persze nem volt ez kérdés eddig se, ám arra, hogy a tengernyi álleejtő játékbemutató videónál is szebb lesz, arra nem gondoltam. Napjainkban elég sokszor előfordul, hogy a játékból kiemelt videók köszönőviszonyban sincsenek a valósággal, ráadásul a Guerilla maga is belefutott már hasonló fiaskóba az emlékezetes előre renderelt E3-mas Killzone 2 beharangozó kapcsán. Most azonban megnyugtatok mindenkit! Nem lettünk átverve, a Horizon: Zero Dawn pont úgy néz ki, mint az előzetes videókban, sőt, PS4 Pro gépen a 4K felbontásnak és a HDR-nek köszönhetően égbekiáltóan szebb a YouTube-on látottaknál.

Egész egyszerűen hihetetlen, mire képes a Decima játékmotor. Nem véletlen, hogy Hideo Kojima is ezt választotta a Death Stranding életre keltéséhez. Soha egyetlen open world játék nem nézett ki még így: a Guerilla motorja földbe döngöli a The Witcher 3-mat, a Metal Gear Solid legutolsó részét, de fityiszt mutat a legtöbb nyitott világot mellőző programnak is. Meg merem kockáztatni, hogy sok tekintetben az Uncharted 4 képi világát is sikerült felülmúlniuk. Az, hogy maga a környezet részletgazdagabb és változatosabb, mint konkurensei, csak egy dolog, de hogy ezt a gyönyörű világot PS4-en 1080p-ben, míg Pro masinán checkerboarding eljárással felskálázott 4K-ban stabil 30 FPS-sel kelti életre a Decima engine, az példa nélkül áll. Mindehhez hozzájön, hogy a játék gyorsmentés funkciója, a játéktérből a térképre való váltás, a tárgylista kezelése mind egy szemvillanás alatt, reccenésmentesen zajlik, és még elhalálozásunkkor sem kell 10-15 másodpercnél többet várni a töltőképernyő előtt. Képi világ szempontjából tehát jelenleg nincs ehhez hasonló nyitott világú játék a földön, és a látottak alapján elképzelni sem tudom, hogy ezt idén bármi (legyen szó akár a Red Dead Redemption 2-ről) überelni fogja majd.

A Guerilla-játékoknál eddig se a világteremtésen és a képi világon csúsztak el a dolgok, hanem a játékélményen, amik véleményem szerint legjobb esetben is maximum jóra sikeredtek. A Horizon esetében azonban hála istennek változott a helyzet. Úgy érzem, hogy ennek a játéknak köszönhetően a Guerilla fejlesztőcsapata egy ligával feljebb, a legnagyobbak szűk elitjébe lépett. A Horizon ugyanis, ha hibátlan nem is lett, de piszok jó játszani vele. A fejlesztők keze alatt egy fantasztikus világú, RPG elemeket felvonultató akciójáték született, mely forradalmat ugyan nem hozott, de amit tesz, azt a konkurenseihez képest áramvonalasabban, egy-két apróságtól eltekintve profibban csinálja, játszóteréül pedig egy olyan környezet szolgál, mely még a legelvakultabb PC vagy Xbox One tulajdonost is elégedett csettintésre készteti.

A történet a távoli jövőben játszódik, melyben a Föld megérett a pusztulásra. Az emberiség törzsi hordákká süllyedve kénytelen fejet hajtani a hatalmas gépszörnyetegek előtt. Ádáz küzdelmükben a reményt az általunk alakított amazon, Aloy hozza el, aki kirekesztett kívülállóból megmentőként előlépve felveszi a kesztyűt az ellenfelekkel. Már a kezdő képsorokból is látszott, hogy a fejlesztők semmit nem bíztak a véletlenre. Az átvezető mozik fantasztikusak (oké, nem Naughty Dog szintűek és lehetnének dinamikusabbak is) és rengeteg van belőlük, hiszen már az első öt óra alatt is minimum egy órányi videóval találkozhatunk. A tutorialként felfogható első óra felcseperedésünk krónikája, melyben látjuk és átéljük, hogyan válik Aloy kisgyermekből igazi harcossá, és hogyan tesz szert a robotok és környezet szkennelésére szolgáló műszerre. Ezalatt az idő alatt megismerkedünk az alapokkal, megvívjuk az első csatákat, kipróbáljuk milyen lopakodni a játékban, elsajátítjuk a tárgykészítés alapjait, hogy aztán harcosként belevessük magunkat az év egyik legnagyobb kalandjába.

Említettem már, hogy a Horizon sok tekintetben konkurensei feje fölé nő. Világa szebb, mint a Far Cry-sorozat bármelyik epizódja, küldetések szempontjából változatosabb, mint a Ubisoft portékái, nyitott világa sokkal több területtípust vonultat fel (a dús növényekkel benőtt városoktól kezdve a havas fennsíkokon át a kiszáradt kanyonokig) és sokkal taktikusabb, nagyobb előkészületet igénylő küzdelmeket ígér, mint mondjuk a Tomb Raider-sorozat, játékmenete pedig közel se olyan repetitív, mint amilyen a Mad Max volt.

A Horizon tehát sok helyről merítve megpróbálja tökéletesíteni napjaink legnépszerűbb zsánerjátékainak legkedveltebb elemeit, és ez remekül megy neki. Példának okáért ott a tárgykészítés, ami egyik játékban sem volt ilyen egyszerű. A világban ugyanis egy halvány csíkkal jelzi a program, ha valamelyik növény vagy tárgy felszedhető, ergo nem kell állandóan valamilyen vizort bekapcsolva szkennelni a terepet, hogy megtaláljuk a szükséges komponenseket. Ennek a megoldásnak hála egy pillanatra se zökkenünk ki a játékmenetből. A felszedhető cuccokat már messziről látjuk, a jelzés színe alapján pedig eldönthetjük, hogy egyáltalán elindulunk-e felszedni azt. Ha a tárgy színe lila, akkor mindenképpen értékes dolgot gyűjthetünk be, ha piros, akkor elértük az abból a komponensből összeszedhető limitet és elgondolkodhatunk, hogy egy nagyobb táskát gyártunk, vagy eladjuk a felesleges tárgyainkat. Egy-egy tegez, táska és egyéb eszköz elkészítése külön missziónak is beállítható, így folyamatosan látjuk mire van szükségünk, illetve, ha mondjuk egy mechanikus lényből lootolhatjuk ki a gyártáshoz szükséges alkatrészt, akkor annak a területét is jelzi a játék. Ilyen és az ehhez hasonló figyelmességeknek köszönhetően, ami eddig nyűg volt más programokban, azt most játszi könnyedséggel megoldhatjuk, így lesz időnk és türelmünk magára a játékra, azon belül annak gerincére, a gépek elleni küzdelemre, illetve a gyűjtögetésre és craftolásra fókuszálni.

A Horizonban hatalmas szerep jutott a pénznek és az alapanyagoknak. Egy jobb lila színű páncél marha drága, a hozzá szükséges alkatrészeket pedig biztos, hogy valamelyik bivalyerős lény rejti majd, szóval, ha akarjuk, ha nem a Zero Dawn-ban gyűjtögetni és harcolni kell, hogy a városokban található kereskedőknél egyre jobb cuccokhoz jussunk.

A különféle, még élő vagy már kihalt állatra hajazó gépesített élővilág 26 különböző fajt vonultat fel. A kisméretű raptorokra emlékeztető őrszemektől kezdve a közepes krokodilrobotokon keresztül a képernyőnyi méretű deathbringerekig válogathatunk az elejtendő „vadak” között. Minden egyes robot más és más erősségekkel és gyengeségekkel, illetve a fajtára jellemző egyedi támadási metódussal bír. A lények érzékeny és veszélyes pontjaira kütyünk segítségével, a gépezetet szkennelve deríthetünk fényt: a beolvasást követően egy időre a legjobban sebezhető részek aranyló sárga színűvé válnak. Fontos, hogy ezeket a felületeket alaposan vizsgáljuk meg, mivel előfordulhat, hogy a mechanikus állat hasát a páncéltörő, míg a hátán található tartályt a tüzes nyíllal lehet hatékonyabban megsemmisíteni. A küzdelmek tehát taktikusak, és ez az a pont, amiben a Zero Dawn a világépítés mellett nagyszerűen teljesít. Egy átlagos lény legyőzése a játék elején nem túl nehéz, de ha csordában vannak már meggyűlik velük a bajunk. A hegyomlás méretű gépek ellen például már alaposan fel kell készülni, le kell tenni a csapdákat, meg kell innunk egy-két gyógyitalt, hogy ellenállóbbá váljunk a gép speciális sebzése ellen, és be kell tennünk a szörnyeteg levadászására legalkalmasabb fegyvereket a gyorsmenübe, hogy egyáltalán eséllyel vegyük fel ellenük a harcot.

Alapjáraton én a nehéz fokozatot ajánlom mindenkinek, így már tényleg odafigyelést, koncentrációt és taktikát igényelnek a küzdelmek. A gépek legyűrésében nemcsak harci eszközeink (van itt számtalan íj, különféle bombák kilövésére alkalmas csúzli, telepíthető csapda stb.), hanem a fokozatosan megnyitható skill-pontokért vásárolható képességek is a segítségünkre lesznek. Elsajátíthatjuk a rejtekből való néma támadás fortélyát, megtanulhatjuk hogyan kell a levegőből gyilkolni, kibonthatjuk a célzás közbeni időlassítás, vagy a gyorsabb újratöltés nélkülözhetetlen képességét is. Igazából nem találkoztam a játékban olyan képességgel, aminek a kifejlesztése után ne vettem volna hasznát, ezért ahol lehetett tápoltam, hogy a szintlépés után tovább javíthassam túlélési esélyeimet. Mindezek birtokában már elképesztően látványos dolgokra leszünk képesek. Fantasztikus érzés a csapdában lesokkolt ellenfélre becsúszva időlassítás alatt leadni az utolsó, mindent eldöntő lövést, átvenni az uralmat a gépek felett és meglovagolni őket, vagy magunk mellé állítva megvívni velük az ütközeteket. Mindezek mellett igazán cool dolog felmászni a legnagyobb mechanikus lényekre, hogy onnan az Assassins Creed módjára beszkenneljük a tájat, vagy megvenni az újabb és jobb páncélokat, valamint megszerezni az első lila színű ritka fegyvereket, amiket a gépekből kilopott alkatrészekkel tovább fejleszthetünk.

Amennyire élvezetes a gépek ellen vívott harc, sajnos annyira átlagosak a banditák ellen folytatott leszámolások. A mesterséges intelligencia itt sajnos nem muzsikál túl fényesen, így ezeket a missziókat addig élveztem igazán, amíg észrevétlenül sikerült leszednem a törzs tagjait. Amint észrevettek és riadót fújtak, már csak egy átlagos és kaotikus íjászkodás vette kezdetét, de szerencsére a játékban ezen összecsapások szerény számban jelentkeztek, ezért az összképen sokat nem rontottak. Mindettől függetlenül érthetetlenül nagy a kontraszt az emberek és gépek elleni csaták között. Ugyancsak nem tökéletes a kézifegyverrel folytatott küzdelem sem. A dárdával bevihető kis és nagy ütés elképesztőt sebez szinte mindenkin, de mivel nincs befogás funkció, ezért előfordul, hogy egy-két csapás nem arra a lényre irányul, akire szeretnénk, ezen pedig simán elbukhatunk egy-egy összecsapást.

Az imént említett bandita küldetésekkel kapcsolatban mindenképpen meg kell jegyeznem, hogy a Horizon hatalmas világa megannyi fő és mellékküldetés mellett számtalan, más játékokból már látott feladatot kínál. Részt vehetünk különféle kihívásokon, összegyűjthetjük az ősi tárgyakat, videófoszlányokat és emlékeket, megtisztíthatjuk a világot a korrupt, felülírt gépek által uralt területektől (ezen masinák jellemzője, hogy nem tudjuk felülírni programjukat és magunk mellé állítani őket, valamint vöröses ködfelhőt eresztenek, amik sebzik karakterünket), különféle jutalmakért vívott küldetéseket teljesíthetünk, és végigvihetjük az összes fegyvertípus beszerzésekor megjelenő missziókat is, melyek amellett, hogy segítenek elsajátítani az adott fegyver működését, XP-vel hálálják meg gyakorlásunkat. Végül de nem utolsó sorban mindenképpen meg kell említenem a Cauldron feladatokat, melyek egy-egy durván kidolgozott föld alatti világba kalauzolnak el minket, oda, ahol a gépeket gyártják. Ezeket a missziókat egyszerű platform feladványokkal és néha minimális logikai fejtörőkkel fűszerezték meg a fejlesztők, zárásnak pedig mindig egy vagy több nagyobb gép elleni küzdelmet kapunk, XP illetve képességjutalmakért cserébe. Utóbbiakkal egyébként egyre több gép felülírására nyílik lehetőségünk, hogy a harcokban bizonyos időre magunk mellé állíthassuk őket. Küldetésben és felfedeznivalóban tehát nincs hiány. Ember legyen a talpán, aki 40 óra alatt kimaxolja a Horizon világát, tökélyre fejleszti a karakterét, és felfedezi a játék összes titkát.

A sok jól működő és remek dolog mellett azonban van pár zavaró és kicsit elnagyolt elem is a játékban. A már említett emberek elleni küzdelem és a közepes, közelharci fegyverrel vívott harcrendszer mellett negatívumként róhatom fel az átvezető mozik koreográfiáját is. Ezen a ponton azért még van hova fejlődnie a stúdiónak. Az átvezető videók nem rosszak, a konkurenseket minőségben és mennyiségben egyaránt lekörözik, az Uncharted vagy a Metal Gear-sorozat szintjét azonban nem ütik meg. Ugyancsak hiányoltam egy apró szikrát, valami egyedi ötletet, játékelemet, amely a zsáner fölé helyezte volna a játékot. Mindezzel azonban semmi baj nincs. A Guerilla az új IP megteremtésével biztosra ment, így a zsáner legjobban működő elemeit fantasztikusan becsomagolva és áramvonalassá téve száll harcba a rajongók kegyeiért. Biztos vagyok benne, hogy csakúgy, mint a Killzone esetében, a Horizon is egy sorozat első darabjaként vonul be majd a történelembe. Mi pedig már most izgatottan várjuk a folytatást!

Pozitívum

  • Döbbenetes képi világ
  • Fantasztikus dizájn
  • Számtalan feladat
  • Remek és taktikus harc a gépek ellen

Negatívum

  • Az emberek ellen vívott harc nem tökéletes
  • A közelharc lehetne áramvonalasabb
  • Hiányzik belőle valami új, egyedi ötlet

Végszó

A Horizon: Zero Dawn minden apró hibája ellenére nagyszerű játék lett. A Guerilla Games kilépve saját árnyékából a legjobb fejlesztőcsapatok sorába lépve új etalont szállított a világteremtés tekintetében. A Zero Dawn az elképesztő és változatos térképének, a fantasztikus gépek ellen vívott harcnak, a megannyi feladatnak, a nagyszerű skilleknek, a zseniális, szüntelenül szóló háttérzenéknek, és egy soha nem látott minőségű látványvilágnak köszönhetően, ha történelmet nem is írt, de a 2017-es év legjobbjai között mindenképpen ott a helye!

További cikkek a témában

Horizon: Zero Dawn

Guerrilla Games | 2017. március 1.
  • Platform

TESZT: Horizon: Zero Dawn

9
Lenyűgöző
Megszületett minden idők legszebb nyitott világú játéka, mely nagyszerű harcrendszerével, hatalmas játékterével, remek hangulatával, és több mint 40 órás játékidejével az év egyik legnagyobb meglepetését okozta. Ha PS4-tulaj vagy, mindenképp a gyűjteményedben van a helye!
Horizon: Zero Dawn
Kommentek