Tekken 7 - Kritika

Lesújt a vasököl

TESZT: Tekken 7

Hosszú, ínséges időszak ért véget a Tekken-széria életében, hiszen hat éve már, hogy új epizóddal játszhattunk, kivéve, ha valaki véletlenül az elmúlt két évben japán játékterembe tévedt volna, ugyanis az arcade verzió már 2015-ben megjelent a pénzbedobós masinákra. Hogy miért kellett ennyit várni a konzolos megjelenéssel, azt nem tudom, de örömteli, hogy végre a PC-sek sem maradnak ki a buliból, ráadásul rögtön a Fated Retribution alcímmel ellátott bővített arcade verziót kapja minden platform.

Ronda és finom

Emlékszem, a Tekken atyja, Harada mester még a Tekken Tag Tournament 2 (mostantól TTT2) előtt nyilatkozta, hogy mennyire nem támogatja a fizetős DLC-ket és nála soha nem lesznek megvásárolható karakterek. Ugyan a TTT2-ben tényleg minden kései harcost ingyen kaptunk, viszont ezúttal már másként lesz; az előrendelői ajándéknak szánt álmos vámpírkisasszony, Eliza már most megvásárolható a Season Pass mellett, és még bőven fogunk kapni fizetős tartalmakat ehhez az elsőre kissé talán foghíjas kínálathoz. Persze így sem kell szégyenkeznie a Tekken 7-nek a maga 37 karakterével, csak a TTT2 59 harcosa után elsőre kissé eltörpült a mostani választék. Rengeteg ötletes és szimpatikusan mozgó új karakter érkezett, a Street Fighteres Akuma vendégszereplése is üde színfolt, ráadásul a mozgásait, sőt a „Super metert” is átvették, úgyhogy, ha valaki ismeri a konkurens játék rendszerét, akkor ismerős lesz az irányítása.

Ugyanakkor finoman szólva sem lett egy grafikai csoda a Tekken 7, az összkép nem sokat javult a legutóbbi, 2012-es Tekken Tag Tournament 2-höz képest. A cél minden platformon a fix 60 FPS tartása volt, amit sikerült is megugrani, de ennek bizony komoly árai voltak, főként Xbox One-on és PS4-en, ahol kimondottan csúnyácskának hat a játék a 2017-es trendekhez, vagy éppen a nem régen megjelent Injustice 2-höz képest. PS4 Prón a helyzet valamivel jobb, de kétségkívül egy erős PC-n lehet olyan látványvilágot kicsikarni a játékból, amire már azt lehet mondani: nem rossz. Sajnos Xbox One-on durva FPS csökkenések és belassulások tapasztalhatóak a bevonuló animációk alatt, ráadásul a sztori mód közben is több másodperces kihagyások zavarnak be az ingame átvezetőknél. Mindemellé konzolokon rengeteget tölt a program: a legtöbbet a Microsoft masináin kell malmozni, ahol legtöbbször a pálya kiválasztásától kezdve 40 másodpercig várhatunk mire befutnak a harcosok, ami azért már erősen súrolja a tűréshatár küszöbét.

Magányos az egy játékos

Fura módon a sztori kampány nem az új hősök bemutatására koncentrál, hanem Heihachi múltja és jelene kapja a főszerepet. Néhány kérdésre fény derül vele és Kazuyával kapcsolatban, de sajnos erőtlennek és kevésnek éreztem, hiába a látványos átvezető mozik (amik viszont rendre beszaggattak). Sajnos a történetet elmesélő újságíró narrációja szinte kibírhatatlanul lehangoló, valami elképesztően semmitmondó hangtónussal beszél végig, mintha egy ZS-kategóriás színésszel olvastatták volna fel a szöveget, és ez sokat ront az élményen. Ezt szakítja meg olykor egy-egy sima verekedés, de semmi extra, sőt a végső harcnál már én éreztem magam kényelmetlenül, amikor harmadjára tolták az arcomba ugyanazt az ellenfelet.

Személy szerint én kedveltem a Tekken 6 Scenario kampány módját, ahol ilyen árkádos köntösbe ültetett mászkálós, verekedős játékmenetet kaptunk, fejleszthető felszerelésekkel, hosszú játékidővel - éppen ezért sajnálom, hogy nem annak valamiféle folytatása jött, hanem ez a pár óra alatt végigjátszható unalmas megvalósítás, ami közben az új harcosokról semmi nem derül ki. A sztori módban ugyan feloldható a mellékszereplőknek is egy nagyon rövid átvezetővel rendelkező miniharc, de ezek a legtöbbször semmitmondóak és feleslegesek voltak.

Egyjátékos tekintetben mást nem is nagyon tudunk csinálni, lejátszhatjuk még a hagyományos arcade létrát, csak ezúttal nem kapunk befejező videókat a karakterekhez, illetve úgynevezett „Treasure battle”-öket, mely cím szintén sima mérkőzések egymásutánját takarja, csak pénzt és dekorációs elemeket oldhatunk ki. Hol a nyolc karakterrel végigküzdhető „Team Battle”, a „Survival”, vagy a „Time challange”? Rejtély számomra, és nagyon remélem, hogy nem a fizetős Season Pass keretein belül kívánják ezeket pótolni.

A Treasure battle meccsek során megszerezhető cuccokat egyébként a már Tekken 6-ban is látott módon és rendszerben használhatjuk fel az adott harcos kinézetéhez, annyi csavarral, hogy egynémelyik villog, zizeg, animálódik, ha például Rage állapotba kerül a játékos, vagy esetleg ütés éri. Ezeknek nincs statisztikai értékük, kizárólag esztétikai jelentőségük van, kivéve a lőfegyvereket, vagy a különböző botokat, mert azoknál van lehetőség a használatukra egy bizonyos kombinációval.

A PS4-es verzió bónuszba kapott egy ajándék játékmódot, ami kimondottan a VR-szemüvegre épít, de sajnos ez kimerül abban, hogy a szemüvegen keresztül játszhatunk gyakorló meccseket, ahol a játékos orra előtt küzd a két harcos. Jópofa élmény ilyen testközelből látni hőseinket, de ezen kívül semmi extrát nem nyújt.

A Düh művészete

A játékmenet úgy változott, hogy közben maradt a régi, hiszen a kombók, a harcok zseniális ritmusa, az irányítás szinte pontosan ugyanaz maradt, mint ahogy azt a TTT2-ben vagy a Tekken 6-ban megszokhattuk. A leglátványosabb újítás, hogy immáron a Tekken-széria is megkapta a maga „ultiját”. Ezt itt „Rage Artnak” nevezték, melyet akkor aktiválhatunk, ha a karakter élete egy bizonyos szint alá csökken. Természetesen sikeres találat esetén egy animációt követően jól megpüföljük az ellenfelet, akit így jelentős mennyiségű életerőtől foszthatunk meg.

Őszintén szólva nem tudom ezt se pozitívan, se negatívan kezelni, mert mondhatni „kötelező” húzásnak éreztem a fejlesztők részéről, hiszen van ilyen a Mortal Kombatban, sőt, a Street Fighterben is, úgyhogy most már lennie kellett a Tekkenben is. Az tény, hogy egy másfajta taktikai mélységet hozott a harcokba, és nem éreztem egyenlőtlenségeket, de ugyanakkor én ezért is szerettem a korábbi Tekkeneket, mert nem arról szóltak a bunyók, hogy ki mikor süti el az ultiját, hanem a végsőkig ment a védekezés és a kombózás variálása, csupán dühödt állapotban már egy kicsit többet sebzett a karakter.
Sokkal jobban tetszenek viszont a „Rage Drivera” keresztelt speciális, szintén „Rage” állapotban elsüthető kombók, melyek olyan támadások, amiket behozva nincs késlekedés az első találat előtt (nem úgy, mint a „Rage Art” ultik elsütése utáni rövid készülődés), hanem azonnal megy a kombó. Persze vagy-vagy alapon csak az egyikre „költhetjük” a felgyülemlett dühöt, és természetesen 99%-ban az egy gombbal behozható Rage Artot választja majd mindenki. Másik komoly taktikai jelentőséggel bíró újdonság az erő ütések, azaz a „Power crush” mozdulatok bevezetése, mellyel bizonyos típusú bekapott találatokat ignorálva csaphatunk vissza az ellenfélre, aki találat esetén megborul, így nyitva hagyva a lehetőséget egy Rage Art, vagy a kedvenc kombóláncunk bevetéséhez.

A technika ördöge

A szűkös egyjátékos lehetőségek mellett online némileg jobb a helyzet, a ranked és player meccsek mellett játszhatunk tornákat is, amik kétség kívül a legszórakoztatóbb részei a játéknak. Itt egyenes kieséses rendszerben kell küzdeni, de van olyan variációja, ahol egy vereség után a vigaszágon tovább folytathatjuk a menetelést. Ilyenkor még akár a torna győztesei is lehetünk, ha többször nem kalapálnak el minket, ugyanis a végén az egyenes ág győztese a vigaszág bajnokával mérkőzik az abszolút első helyért. Mindez szép és jó lenne, ha nem borzolnák a kedélyeket brutális laggolások, amik sajnos igen sűrűn előfordultak, máskor meg hiába talált ellenfelet, mégis azonnal szétkapcsolt a rendszer. A legtöbbször 10-20 egymás utáni próbálkozás sem hozott szerencsét, így ha végre nagy nehezen sikerült valakivel összekapcsolódni és nem szaggatott, akkor kölcsönös volt az öröm, és mentek a folyamatos visszavágók.

Matchmaking közbeni fagyásokkal is találkoztam, de a rendszer kedvence inkább a végtelen keresésbe való beragadás volt, ami után ki kell lépni, majd újraindítani a keresést, hogy működjön a dolog. Annak ellenére, hogy a játék főmenüje „európaibb” lett és végre jól átlátható, az online opciók ugyanúgy hordozzák a számunkra kellemetlen japán sajátosságokat, és ugye nem is működik rendesen. Nem tudom, hogy ezek csak kezdeti nehézségek, vagy tényleg ennyire pocsékul lett megírva a netkód, de nagyon remélem, hogy mihamarabb kijavítják, mert ez ilyen formában nem méltó a sorozathoz.

A Tekken 7 PC-n, PS4-en és Xbox One-on jelent meg június 2-án, mi a Microsoft konzolján teszteltük.

Pozitívum

  • Letisztult harcrendszer
  • Tournament mód
  • Jók az új karakterek

Negatívum

  • Korszerűtlen grafika
  • Kevés játékmód, gyenge kampány
  • Borzalmas netkód

Végszó

A Tekken 7-ben minden megvan, amiért a szériát szeretjük, a fejlesztők pedig igyekeztek újdonságokat is hozni a küzdelmekbe, amik nem borítják fel az egyensúlyt. Veteránoknak és újaknak is kiváló szórakozás, de képtelen vagyok azt leírni, hogy megérné váltani a Tekken Tag Tournament 2-ről. Az újdonság élményét – és az új karaktereket – leszámítva nincs a Tekken 7-ben semmi olyan, amiért inkább ezzel játszanék a haverokkal egy kockulós bulin, mintsem a zseniális 2v2-es páros küzdelmeket is magába foglaló előző résszel. Ettől függetlenül nem lett rossz a hetedik torna, csupán kevésbé tartalmas, illetve a technikai gondok sem motiválnak a váltásra.

További cikkek a témában

Tekken 7

Bandai Namco Games | 2017. június 2.
  • Platform
  • ARCADE

TESZT: Tekken 7

7
Klassz
Megkezdődött a hetedik „King of the Iron Fist” torna, ahova sok új harcos nevezett, de trónfosztás nem lesz.
Tekken 7
Kommentek