Shenmue I & II - Kritika

Egy szelet felmelegített történelem

TESZT: Shenmue I & II

Valószínűleg minden videojáték kedvelő ember képzeletbeli listáján vannak olyan játékok, amikkel életkorából vagy bizonyos platform-exkluzivitásokból kifolyólag akármennyire is szeretett volna, sosem volt lehetősége összeismerkedni. Az én listámon a Shenmue- sorozat egészen előkelő helyet foglalt el egészen mostanáig, hiszen a Sega lassan 20 éves kultikus sorozata megkapta a maga újrakiadását PC-re, Xbox One-ra és PS4-re.

Izgalmas utat járt be a program első, 1999-es megjelenéséig. A játék atyja Yu Suzuki 1983-ban kezdett a Segánál alkotni, neki köszönhetjük a Hang Ont, az Outrunt és többek között az Afterburnert is. A cég 1994-ben a Capcom mintájára szeretett volna egy spin-off epizódot verekedős szériájához, a Virtua Fighterhez, aminek elkészítését is Suzukira bízták. A mester a szerepjátékok nagy kedvelőjeként egy új távlatokat nyitó programot akart megalkotni, ami a játékost a lehető legnagyobb szabadsággal vértezi fel. Ez volt a soha meg nem jelent Virtua Fighter RPG. Ebből a projektből nőtte ki magát önálló játékká a stílusában csak nehezen meghatározható Shenmue, ami a szabadon bejárható helyszíneivel, még ma is újszerűnek ható mechanikáival és remek történetével vált a Dreamcast és az ipar egyik kultikus alkotásává. És nem mellesleg olyan későbbi címeket inspirált, mint a Grand Theft Auto- vagy a Yakuza-sorozat, az L.A. Noire, netán a Quantic Dream játékai. Lássuk hát, hogy a frissen érkezett HD kiadások hogyan sikerültek, és előre szólunk: mivel egyben jelentek meg, így mi is egy csomagként értékeljük őket.

Shenmue I

Az első rész eredetileg 5 fejezetet foglalt volna magába, az összesen 12 részre osztott történetből (legalábbis az amerikai IGN Dreamcast összegző cikke szerint, más források 11-16 fejezetet is említenek), azonban ebből csupán a prológus első fejezetével sikerült elkészülniük a megjelenésre a fejlesztőknek. Ám ez sem volt kevés.

1986. november vége, Japán, Yokosuka tartomány. A történet egy fiatal lány monológjával indít, majd megismerjük főszereplőnket, Ryo Hazukit, és harcművész édesapját Iwao Hazukit, akit a játék nyitó jelenetében meggyilkol egy titokzatos, ám annál céltudatosabb alak. Ez az esemény szolgál a játék, sőt, a sorozat katalizátoraként. Mivel az összecsapásban főszereplőnk is megsérül, pár nap lábadozás után első körben körbejárjuk az otthonunk minden egyes zugát. Az L.A. Noire nyomozási rendszeréhez hasonlóan benézhetünk minden fiókba, megfoghatjuk és körbeforgathatjuk az utolsó falon függő képet is. Ezzel apróbb puzzle-öket oldunk meg, megismerkedünk a játék alap mechanikáival, az inventory- és a harcrendszerrel, valamint az NPC-kkel való kommunikációval, amik segítségével felderíthetjük a gyilkos kilétét és indítékait. Ez ma már talán nem tűnik különösebben formabontónak, de megjelenése idején nagyon is az volt.

A tárgyinterakció utáni második megdöbbenést pedig az okozza majd, hogy minden, a játékban szereplő karakter okkal van ott ahol. A család házvezetőnője, Ine-San (aki egyben az anya figura is Ryo életében) a reggeli rutin részeként főz, később takarít, a délután folyamán meditál, esetleg rendet rak. És ez csak egy példa, a játék tele van érdekes és jól kidolgozott karakterekkel, akik nem csak külsejükben, hanem sokszor mozgáskultúrájukban is különböznek egymástól, valamint a napszakra és az időjárásra reagálva viselkednek.

Ha sérüléseinkből felgyógyultunk, akkor nekivághatunk a játék helyszínéül szolgáló Yokosukának és különböző negyedeinek, amik szabadon bejárhatók, s bár csak egy kis töltési idővel kelhetünk át köztük, az adott területeken minden boltba, lakásba benézhetünk. Az interakció magával ragadó, szinte mindenkit leszólíthatunk, automatákból, boltokból vehetünk hasznos és kevésbé hasznos dolgokat magunknak. Ez kihat a játékmenetre is: minimap nincs, a navigáció természetes módon működik. Mindent a járókelőktől kell megkérdeznünk, vagy a területeken elhelyezett térképek, postaládákon található névtáblák és utcatáblák alapján tájékozódnunk, amíg idővel meg nem tanuljuk a járást. Aktuális feladatunkat sem jelzi egy ennek elkülönített hely a HUD-on, erre Ryo notesze lesz segítségünkre, ahova minden kulcsmomentum és információ rögzítésre kerül. Ezek olyan plusz réteget adnak a játéknak, ami segíti az immerzitó és a mai napig egyedülálló élmény. Főleg ha kombináljuk azzal, ahogyan a játék az időt kezeli. A napszak változások dinamikusan zajlanak, amivel értelmet nyer a boltok nyitvatartási ideje, valamint a különböző feladatok teljesítési kondíciója is. Ha például küldetésünk egy napnyugta után nyitó bárba vezet, de csak délután 2 óra van, akkor bizony várakoznunk kell.

Persze unatkozni nem fogunk addig sem, ugyanis rengeteg minijáték kapott helyet a programban, kezdve a nyerőgépektől, a dartson át egészen a különböző Sega arcade masinákig. A játékteremben lehetőségünk van a direktor, Yu Suzuki korábbi alkotásaival elütni az időt: legnagyobb örömünkre a Hang On és a Space Harrier is indítható, és tökéletesen működik. Egyszóval lesz mivel elütni az időt, egyvalamire azonban ügyelnünk kell: bár a történet 1986. november végén veszi kezdetét, a naptárat 1987 tavaszáig pörgethetjük csak, ez pedig a játék negatív befejezését csalogatja elő.

Feladatunk egyértelmű, azonban a gyilkos megtalálása nem egyszerű feladat. A játék során nyomokat gyűjtünk, embereket kérdezünk ki, akiknek cserébe szívességet teszünk. Amennyiben utunk során nem sikerül megoldanunk az adott konfliktusokat szóban, akkor kell a program Virtual Fighter alapjain nyugvó, részletesen kidolgozott harcrendszerét alkalmaznunk. Sokszor kell bunyóznunk a játékban, amihez egy változatos és a boltokból vásárolt, vagy kalandozásunk során megismert emberektől eltanult mozdulatokkal bővülő kombórendszer lesz a segítségünkre. A repertoár széles skálát fed le, a megtanult technikákat pedig magunkkal visszük a második részre. Amennyiben nem valós idejű harc a feladat, akkor a mára sajnos agyonhasznált, de a megjelenéskor újszerű QTE mechanikát használva kell rendet vágnunk. Ezekre, akár csak a sima átvezető videókra, jellemző a filmszerű kamera kezelés, a jól koreografált mozdulatok és a még mai szemmel is remeknek tűnő animációk.

Bár a GTA-sorozattól messze áll, azért járművek vezetésére is lesz lehetőségünk; a történet egy pontján a kikötőben kell egy bűnbanda nyomára bukkanunk, így elkezdünk targonca vezetőként dolgozni. A kikötőbe busszal mehetünk, aminek - akárcsak a BKK járatainak - külön menetrendje van, ezt pedig figyelembe kell vennünk, ha célhoz akarunk érni. A történet ezen pontján lesz lehetőségünk egyébként egy motort is irányítani, első körben csak QTE-k formájában, majd a Hold Onhoz hasonló feltételek mellett a vége főcím előtt nem sokkal.

Shenmue II

A lehető legkevesebb spoillerrel élve a folytatás ott veszi fel a fonalat, ahol az első rész abbahagyja. A prológus végén a nyomokat követve hajóra szállunk és Hong Kong felé vesszük az irányt. Sajnos a készítők kivágtak egy fejezetet a játékból, magát a hajóutat, amely során egy, az első részben felbukkanó negatív karakter történetének végére tehettünk volna pontot. Sajnos a játékot folytatva ez egy tátongó lyuk marad a sztori szövetén, amit a készítők egy digitális képregénnyel orvosoltak. Legalábbis a második rész 2001-es megjelenésekor, az újrakiadás érhetetlen módon nem tartalmazza ezt. A mindent tudó interneten természetesen a nyomára bukkanhatunk, mégsem érzem korrekt hozzáállásnak a hiányát. Érdekesség, hogy a folytatás már a sokkal erősebb első Xbox konzolra is megjelent, de a Microsoft gépének tulajdonosai az első rész hiányában egy másfél órás film formájában kapták meg a hiányzó felvezetést. Ez volt a Shenmue the movie, a játék átvezetőiből készült produkció, amit Japánban még a mozikban is vetítettek.

De félre a furcsaságokkal! A Shenmue II egy tipikus példája annak, hogyan kell nagyszerű folytatást készíteni egy jó játéknak. Az első rész mentését importálva tapasztalhatjuk, hogy az alapmechanikák, az irányítás, a grafika maradt, csak az előző részhez képest kiegészült, csiszolódott és szebb lett. Az első részben furcsán kivitelezett skyboxot (ami a kamera mozgásával ellentétes irányába mozgott, az erre fogékonyaknál émelygést előidézve ezzel) javították, a quick time eventek pedig az Atari Simon mechanikájával egészültek ki (amit később a Fahrenheit is használt). A japán helyszínnel ellentétben Hong Kong hatalmas és nyüzsgő nagyváros, így az első rész kisebb közösségeire épített tájékozódási rendszere már nem volt kivitelezhető, ezért kapunk minimapet, amennyiben megvásároljuk a negyed utcahálózatát és interaktív épületeit jelző térképet, de az árusoktól is pontos útbaigazítást kaphatunk. Ha még így sem lenne tiszta merre is van az arra, a járókelőket leszólítva azok elvezetnek minket a keresett helyre, mivel "véletlenül" pont arra van dolguk. Ilyenkor a kamera első személybe vált és egy sínpályán követni kezdjük a jótevőnket. Egyedi élmény közben figyelni az árusokat, a járókelőket, az utcán játszó gyerekeket. Hiába kopott meg a grafika, az animációk nagyon is természetesnek hatnak.

A részletekre való odafigyelés ebben az epizódban még hangsúlyosabb; a játék elején egy későbbi főszereplőt veszünk üldözőbe egy QTE hajsza során, ami alatt egy pincérnő majdnem megsérül. Bár a történet többé nem vezet arra a helyszínre, visszatérve oda és leszólítva őt bocsánatot kérhetünk a történtekért. De nem csak az ilyen apróságok árulkodnak a sorozat tudatosságáról. Az első részben felvehetünk tárgyakat, amiknek látszólag semmi hasznuk, de a mentést importálva a folytatásban értelmet nyernek. Nem szeretném bő lére ereszteni a folytatás ecsetelését, hiszen kisregényt lehetne írni róla. Ami az első részben jó volt, az itt is az. Ezen felül a játék sokkal több karaktert mutat be, akik sokszor jobban megírtak, mint a prológusban felvonultatott társaik. Minijátékból rengeteg van, és a szokásos elfoglaltságok mellett már részt vehetünk utcai bunyókban és különböző szerencsejátékokban is, az arcade masinákon pedig a Space Harriert és az Outrunt nyúzhatjuk.

A Shenmue II három fejezetből áll: Hong Kong bejárása után az 1993-ban elbontott Kowloon City bandáktól és bűnözőktől hemzsegő, elszeparálódott toronyház-labirintusaiban nyomjuk le a rossz arcokat, levezetésként pedig megismerkedünk az első és második rész intrójában feltűnő fiatal lánnyal a Kína belsejében fekvő Bailu Village környékén. Bár a második rész végére érve sem fog minden kikristályosodni a sztorival kapcsolatban, az odáig vezető út azonban lebilincselő. A vég itt is inkább a kezdet, hiszen bejön a misztikum és a természet feletti, egy csomó új kérdést tesz fel a program a befejezéssel kapcsolatban, amire ha minden jól megy, 2019 augusztusában válaszokat is kaphatunk a Shenmue III elkészültével.

Majdnem minden egy helyen

Ahogy már a bevezetőben is említettem, a csomag egy újrakiadás. Aki egy PlayStation exkluzív minőségű remastered kiadást remél, és a Shadow of Colossus vagy a felújított Uncharted nívóját várja, hatalmasat fog csalódni. A grafika megőrizte a Dreamcastes és Xboxos kiadás alapjait, és bár nem lett újraalkotva az alapjaitól, mindkét konzolon Full HD felbontásban, 16:9-es - sőt, PC-n 4K-ban és 21:9-es - képarányban lesz lehetőségünk játszani. Bár az FPS számot 30-ra korlátozták, azt gond nélkül hozza, stílusából adódóan pedig egyáltalán nem zavaró az alacsonyabb képfrissítés. Sajnos az első rész esetében az átvezetők 5:4, a második résznél pedig 16:9-es képarányban, vastag fekete kávával a videó szélén jelennek meg, ami nagy kijelzőn játszva zavaró, ezt remélhetőleg a későbbiekben javítják. Ezen felül új textúrarajzolási eljárást, illetve az Xboxos bevilágítást és árnyékokat kapjuk feljavítva, ami persze nem veheti fel a versenyt a mostani játékok látványvilágával, de tisztességgel helyt áll.

A fejlődés sajnos nem mondható el a hangokról és a szinkronról, hiszen ugyanazt kapjuk, amit az ezredfordulón, ráadásul az angol hang megjelenésekor rosszabb minőségű volt a japánnál, az unott felolvasásról már nem is szólva (de legalább választhatunk a két hangsáv közül). Persze mondhatjuk azt is, hogy így még autentikusabb az élmény, hiszen a Shenmue I és II legnagyobb erénye úgy is az marad, hogy a mai játékosok is megismerkedhetnek egy klasszikus alkotással, ami megjelenésekor megelőzte korát, és bár a felújítás ellenére bizonyos, főként technikai jellegű elemeiben ugyan elavult, mégis magával ragadó kaland.

A Shenmue I & II augusztus 21-én jelent meg PC, PS4 és Xbox One platformokon, mi PlayStation 4 Prón teszteltük. Az idei év további megjelenéseiért és tesztjeiért látogass el folyamatosan frissülő játék-kalendáriumunkhoz.

Pozitívum

  • Remek karakterek és történet
  • Megdöbbentő részletek és aprólékosság
  • Különleges játékmechanikai megoldások

Negatívum

  • Az irányítást szokni kell
  • A grafika nem mindenkinek lesz kielégítő
  • Egyenetlen ritmus, amitől sokszor ellaposodik

Végszó

Akár 60 órányi játékidő, remek történet és meglepően frissnek ható mechanikák még 2018-ban is. A lowpoly modellek és a fotó textúrák nem öregedtek jól, de csúnyának így sem mondhatók, ellenben a mai szemmel is jó animációk és a finom részletek meglephetik az embert, a történet és szereplői pedig odaszögeznek a képernyő elé. Néhol esetlen és az időhúzás is túl sok, azonban érdemes tenni vele egy próbát azoknak, akik újra szeretnék élni a videojátékos történelem egy meghatározó alkotását.

További cikkek a témában

Shenmue I & II

D3T | 2018. augusztus 21.
  • Platform

TESZT: Shenmue I & II

8.5
Kiváló
Az eddigi legteljesebb Shenmue-csomag, ami minden videójáték ínyencnek kötelező vétel.
Shenmue I & II
Kommentek