ReCore - Kritika

Régi idők hangulata

TESZT: ReCore

ReCore – a játék, amelynek fejlesztését a Metroid Prime-trilógia direktora vezette, az alapötletet Keiji Inafune (Mega Man, Onimusha, Dead Rising) biztosította, a sztorit pedig a Halo-széria történetéért felelős Joseph Staten írta. Nehéz elképzelni, hogy ebből a receptből valami középszerű játék süljön ki, pedig sajnos a ReCore nehezen lenne ennél jobbnak mondható – olyannyira, hogy a program erősen csökkentett áron jelent meg, pedig a Microsoftnál ez azért nem megszokott dolog.

Pedig minden remekül kezdődik: hősnőnk, Joule felébred mélyaltatásából, és igen hamar kideríti, hogy hiába kellett volna lefagyasztva várakoznia addig, amíg a Far Eden nevű bolygó terraformálása be nem fejeződik, valami nagyon félrecsúszott a folyamat során. Zöldellő erdők helyett továbbra is mindent a lehető legbarnább por borít, a corebot nevű barátságosra programozott építőrobotok legtöbbje agresszívan reagál megjelenésére, ráadásul még az energiatermelők sem működnek. Joule tehát magához füttyenti hű robotkutyáját, megmarkolja moduláris puskáját, és nekiindul kideríteni, hogy mégis mi a fene történt a szunyókálás alatt.

Noha mindez nem a legeredetibb sztori, még a viszonylag minimalista tálalás ellenére is érdekes a kaland eleje, és a robotebbel az oldalunkon felderített első területek még fantasztikus kalandokat vetítenek elő. Igazán nagy kár, hogy a játék ezen nem sokat tud a későbbiekben változtatni, alakítani, és 10-12 órás hossza során csak egyre hosszabb dögunalmas gyűjtögetős küldetésekre buzdít. Szerezz meg egy ilyen kütyüt vagy három olyan bigyót ahhoz, hogy ide bemehess, kaparj össze még kettő prizmakulcsot, majd a következő nagy ajtóhoz még hármat, aztán a végjáték helyszínéhez szintenként még ötöt! Mindezt egy szinte használhatatlan térképpel, ami külön dühítő.

Pedig a ReCore játékmenetének jókora szelete kiválóan működik, köszönhetően Joule akrobatikus kecsességének: páncéljának köszönhetően hősnőnk a játék legelejétől fogva képes dupla ugrásra, illetve egy rövid suhanásra a levegőben, és erre elég kemény platformszakaszokat építettek a fejlesztők. Mozgó, eltünedező vagy épp apró platformok, kiiktatandó pajzsok, halálos lézerek, robbanó és elektromos felületek, ugróképességeinket azonnal újratöltő „csillagkapuk” és egyéb trükkök díszítik a pályákat, és bár néha talán túl idegesítőre sikerült ezek kombinálása, a harc nélküli szakaszok általában véve jól sikerültek.

A gond akkor köszön be, amikor Joule-ra rátámadnak robotellenfelei, ugyanis a harc nem erős része a játéknak. Ellenfeleinket befogva tudunk csak lövöldözni, és ez a rendszer egyszerűen nem élvezetes, nem engedi meg, hogy a játékos képességeit használva diadalmaskodjon. Igaz, lőszerünk színét változtatva szert tehetünk némi előnyre (kéket a kék lények ellen, sárgát a sárgák ellen, kéket vagy sárgát a zöldek ellen és így tovább), lesebezve az ellenfeleket kitéphetjük központi egységüket, de csekély védekezési-kitérési lehetőségeink, az épp velünk levő robothaver gyenge harci potenciálja és az ellenfelek óriási sebzése miatt így is sokszor lesz részünk unfair halálban. Főleg a játék utolsó harmada aljas, amikor ugyan már mi is nagyot sebzünk, de életerőnk szinte alig növekedett – ekkor a nagyobb lények akár két-három ütéssel ki tudnak készíteni minket, és mivel minden bekapott találat idegesítően hosszú időre elszédíti Joule-t, sokszor egyszerűen nincs esélyünk kikászálódni a rossz pozícióból.

A felvezető lineáris órát követően egy nem félelmetesen nagy, de szabadon bebarangolható világot kapunk, telis-tele teleportállomásokkal, némi zsákmányért szétlőhető dobozokkal, ellenfelekkel és félig-meddig opcionális barlangjáratokkal vagy megtisztítandó épületekkel. (Félig-meddig, hisz a végigjátszáshoz pokoli sok prizmakulcsot kell összevadásznunk, így a legtöbb „opcionális” helyre be leszünk kényszerítve, csak épp mi döntünk arról, hogy mikor és hová lépünk be ezek közül.) Mack, kutyaalakú robotunk mellé később szerzünk még két eltérő állatot (a pókszerű Seth, és a gorillát mintázó Duncan csatlakoznak kis kommandónkhoz), illetve szert teszünk egy repülő robottestre is, de mindez nem segít azon, hogy igen sűrűn kell prizmakulcsokért kajtatnunk.

A lövöldözés nem lett az igazi

Sajnos egy rakás idegesítő dolog is benne maradt a játékban a használhatatlan térkép mellett: a játék második felében már zavaróan aprónak bizonyuló hátizsák, az, hogy egyszerre csak két robotunk lehet velünk, hogy csak egy helyszínen lehet fejleszteni. Ez, vagyis a robotfejlesztés egész jól sikerült, legalábbis az a rész, ahol eltérő alkatrészeket gyárthatunk le fémkedvenceinknek, akár teljesen át is alakítva, új fémtestbe pakolva őket. Igaz, az a szekció, ahol a színes kövekkel fejleszthetjük különálló tulajdonságaikat, megintcsak frusztráló lett: nincs „maximumra fejlesztem” gomb, hanem akár több percig is nyomva kell tartani a gombot, amíg szép lassan, egyesével szintet lépnek a tulajdonságok. Sajnos a sztori sem lép túl a kezdeti felütés érdekes voltán; sőt, a végkifejlet a szörnyű főgonosszal együtt egyenesen gagyi.

Technikailag sincs a csúcson a játék – noha én a rengeteg embert érintő bugokkal nem találkoztam, az nálam is látszott, hogy a grafika finoman szólva sem egetrengető, és ennek ellenére is észrevehetően belassul néha. És amiről muszáj még említést tenni, azok a töltési idők – a tegnap megjelent patch ugyan segített rajtuk valamicskét, de a sokszor egy perc feletti töltések így is megbocsáthatatlanok (PC-n jobb a helyzet, itt 20 másodpercre kell megpihenni). Főleg, mert minden teleportálásnál, labirintusba lépésnél és a legtöbb elhalálozásnál át kell ezen esnünk.

A ReCore PC-re és Xbox One-ra jelent meg (ha digitálisan vásárolsz, mindkettőt megkapod egy áráért), mi konzolon teszteltük.

Pozitívum

  • Vérbeli platformjáték
  • Sok fejlődési lehetőség

Negatívum

  • Gyenge harcok
  • Túlzásba vitt gyűjtögetés
  • Borzasztó töltési idők

Végszó

A pocsék E3-as demót látva nem bíztam benne, hogy a ReCore értékelhető lesz, de a végigjátszást követően már másként látom a dolgot – tényleg lehetett volna ebből egy jó játék is, de vagy idő, vagy tehetség nem volt ennek valóra váltására. A buta lövöldözés helyett egy közelharcra koncentráló, élvezetes harcrendszerrel már sokkal jobb lenne a ReCore, és persze az undok gyűjtögetéseket is leplezni kellett volna valahogy. A csaknem felébe vágott árcédula azonban kicsit feledteti panaszainkat – még ha kultstátuszra vagy folytatásra nem is számítunk.

További cikkek a témában

ReCore

2016. szeptember 16.
  • Platform

TESZT: ReCore

5.5
Átlagos
A játékmenet a PS2-es korszak hatalmas akció-platform játékkoktéljait idézi, annak megfelelő eredménnyel: részben szeretnivalóan nosztalgikus, részben zavaróan archaikus. Érthető, hogy nem teljes áron adják…
ReCore
Kommentek