Octopath Traveler - Kritika

Vizes-, aljas, vagy fektetett nyolcas?

TESZT: Octopath Traveler

akkor e JRPG-veterán Square Enix kifejezetten Nintendo Switchre fejlesztett, vadonatúj IP-je éppoly különös hibrid, mint a konzol, amire készült - több szempontból is. Mind a külcsín, mind pedig a belbecs úgy próbálja meg a lehető leghűbben megidézni a JRPG-k 16 bites őskorszakát, hogy azon egészen váratlan módon csavar egy nagyot, így téve korábban sosem látottá ezt a különös elegyet, amelynek már a címe is szokatlan. Sőt, mondjuk ki, a játékmenet ismerete nélkül már-már értelmezhetetlen. Hiába nyilatkozták a játék fejlesztői, hogy a kód írásakor leginkább a Final Fantasy VI lebegett lelki szemeik előtt, az Octopath a nosztalgikus sprite-okon kívül legfeljebb újszerűségével válthat ki ahhoz hasonló élményt a rajongókból, mint az említett klasszikus. Egy biztos: a Square Enix ezúttal nem a biztonsági játékra ment rá. Az Octopath a réges-rég idejétmúlt hagyományok, a játékmechanika és a vizuális elemek totálisan vakmerő, XXI. századi újragondolásával szeretne és tud egyedi lenni. De hogy új remekmű született, vagy különböző korok össze nem illő testrészeiből összetákolt szörnyszülött csupán? Tesztünkből kiderül.

Az Octopath Traveler nyolc, Osteria fiktív világában élő kalandozó történetét meséli el: első indításnál ezek közül négyből választhatjuk meg főhősünket, ám függetlenül attól, hogy kivel kezdünk, a játék során mind a nyolc figura kalandját végigvihetjük. No de hogyan működik ez pontosan? Akár Alfynt, a herbalistát, Primrose-t, a táncost, Theriont, a tolvajt, Ophiliát, a papnőt, Olbericet, a harcost, Tressát, a kereskedőnőt, Cyrust, a tudóst, vagy H'aanit, a vadászt választjuk, először is megismerkedünk új kedvencünk előtörténetével: a rövid szöveges bemutatást flashback jelenet követi, majd kezdetét veszi választott hősünk kalandjának első fejezete. Ennek során előbb megismerkedünk választottunk saját Path actionjével, amellyel a városokban egyedi képességünket aktiválhatjuk, majd belevetjük magunkat az első, körökre osztott csatába.

És itt, az első harc során domborodik ki először, mennyire patikamérlegen mérték ki az Octopath játékmenetének minden egyes aspektusát. A harcok döbbenetesen izgalmasak, és még több száz óra után sem unhatóak meg (ami nagy szerencse, mert ezek teszik ki a játék oroszlánrészét), annak ellenére sem, hogy hőseink és ellenfeleink az igen stílusosan és emlékezetesen megrajzolt, két-három animációval mozgatott, statikus sprite-ok csupán, akárcsak a már felemlegetett FFVI-ban voltak.

Szóval ott tartottam, hogy belevágunk az első csatába, de hogy is néz ez ki pontosan? Az ellenfelek gyengepontokkal (3-5 különböző) rendelkeznek, ezek kifürkészése után a megfelelő fegyverre vagy elementáris támadásra váltva nagyobbat sebezhetünk ellenfelünkön, illetve csak így törhetjük meg őket. Ha egy ellenfélnél elértük az áttörést, azaz a Breaket, egy teljes körig (azaz amíg partink minden tagja akciózik egyet-egyet) elkábul, illetve ez idő alatt kétszer annyit sebződik minden támadásunktól. És most jön a java, meg egy kis matek: karaktereink Boost pontjai minden egyes körben, amikor nem használjuk őket, bővülnek eggyel az egytől ötig terjedő skálán. Ezek a Boost pontok afféle multiplierek: ezekből akciónként maximum hármat bevetve a választott akciónk sebzése/gyógyítása/bónusza többszörösére nő. Erre pedig szükségünk is lesz, mivel az Octopath Traveler harcai igen aljasak, még a lépten-nyomon aktiválódó véletlenszerű csaták során is könnyen megfektethetnek, és akkor még a számtalan boss fightról nem is beszéltünk, amelyek során egy-egy ellenfélnek akár több százezer pontnyi sebzést is ki kell osztanunk.

Létfontosságú tehát jól sakkoznunk Boost pontjainkkal, azok elhasználásakor ugyanis megint kezdhetjük elölről az újratöltést. Rendkívüli móka fokozatosan kiismerni ellenfeleink erősségeit és gyengeségeit, státuszmódosítóikat és ritmusukat, hogy ennek megfelelően játszhassunk mi is támadásaink sorrendjével, gyakoriságával, boostjaink időzítésével és karaktereink tápolásával, és az Octopath-ban bizony több száz ellenféltípussal találkozunk majd, amelyek különböző szinteken és variációkban mind-mind más stratégiát kívánnak, ha nem akarunk idejekorán elpatkolni.

Visszatérve a játék elejére: miután az első harcunkon túl vagyunk, elindulhatunk felderíteni a látszólag tetszőleges sorrendben felfedezhető, valójában azonban lineáris labirintusok végeláthatatlan sorából álló világot. A térkép megnyitásakor rögtön látszik, hogy miként épül fel a játék struktúrája: a nyolc választható hős feje, illetve az "1.fejezet" felirat különböző városokban megjelenik a térképen. Ezeket útba ejtve, az adott karaktert megtalálva kezdhetjük el az ő történetét, majd Path képességét megismerve visszatérünk a jelenbe, felvesszük partinkba, és teljesítjük személyre szabott története első fejezetét - immár csapatban. Ez a némileg monoton feladat mind a 8 hős esetében megismétlődik, így csak rajtunk áll, hogy rögtön az összes kalandort felszedjük, vagy előbb magányosan, kettesben-hármasban-négyesben kalandozunk, és csak a későbbiek során keressük fel a maradék karaktereket (ez esetben azonban később a szintezéssel problémáink lesznek, de erről később). Hogy a karakterek történetének fonalát milyen sorrendben vesszük fel, mi döntjük el. Nem kötelező az összes karakter felvétele, ám erősen ajánlott, még akkor is, ha egyszerre közülük csak négy lehet csapatunkban.

A játék elejének egyik komoly hátulütője épp ezen bevezetők egyformasága: az első 10 órában ugyanolyan feladatokat hajtunk majd végre, mielőtt mind a nyolc karakterünket felszintezve nekiveselkedhetünk az igazi, magas szintet igénylő kihívásoknak. Partink összetételén a városokban található kocsmákban változtathatunk, egyedül kezdő karakterünket nem ültethetjük cserepadra, amíg végig nem játszottuk az ő teljes történetét. 20+ óra játékidő után is újabb és újabb alapvető játékelemek bukkannak fel, ahogy lehetőségeink tárháza egyre szélesedik, és akkor még hol vagyunk attól, amikor minden alapképességet megszerezve karaktereinknek egy második osztályt is felvehetünk, így nem csak megduplázva képességfánk ágait-bogait, de új, egyedi skilleket is megszerezhetővé téve. És akkor még nem is beszéltünk a rendkívül komplex job rendszerről, ami szintén az első 15 óra után, mintegy véletlenül, egy oltár feletti ikon képében bukkan fel a játékban, és minden eddigi stratégiánkat a feje tetejére állítja, hogy a hátralévő harcok során aztán akár több mint 10 jobbal zsonglőrködve jussunk el a fináléig. A lehetőségeink palettája egészen döbbenetesen szerteágazó, és ahhoz, hogy a ritka kemény játék második felében, pláne az endgame összecsapásaiban győzedelmeskedjünk, bizony minden gógyinkra, stratégiai érzékünkre, és a képességek-fegyverek-boostok-tápok teljes készletének, kombinálhatóságának ismeretére szükségünk lesz. Ezt pedig csak a folyamatos, fáradhatatlan harcok során sajátíthatjuk el, amelyek a játék gerincét képezik.

A hősök Path actionjei, a csaták során szerzett tapasztalati pontok és JP-k (job pointok - ezeket költhetjük skillekre) segítségével fejlesztett harci képességei, másodlagos képességei és kaszt-specifikus akciói igen változatosak, és nagyszerűen kiegészítik egymást. Cyrus, a tudós kiismerheti az NPC-k valódi énjét, a csaták során kikutathatja ellenfelei gyenge pontjait és HP-jét, illetve minden őselem bevetésére képes. Therion, a tolvaj bárkitől képes bármilyen tárgyat meglovasítani, még a csaták során is, illetve nem átall még az Octopath-ban a manának megfelelő SP-t is ellopni a bestiáktól, hogy kiossza bajtársainak. Olberic, a harcos minden fegyverek mestere, igazi tank, aki bárkit párbajra hívhat, és aki társait is képes bevédeni, miközben brutálisan gyors és rettenetesen nagyot üt. H'aani, a vadász sosem válna meg hóleopárdájtól (ha a szerkesztőségben lenne egy, mi sem), Linde-től, akit a térképen bármelyik NPC-re ráuszítva harcot provokálhat, így tüntetve el a nem kívánatos figurákat az útból vagy egy-egy őrzött ajtó elől, ráadásul képes bármilyen legyengült ellenfelet elfogni, hogy később a sajátjai ellen fordíthassa. Ophilia, a papnő a gyógyítás mestere, Alfyn gyógy-, mérgező-, és státuszmódosító főzeteket és ellenszérumokat képes készíteni, Tressa, a kereskedő az ellenfelekből pénzt csikar ki, az NPC-ktől pedig ritka portékákat tud megvásárolni, Primrose NPC-ket csábíthat oldalán a csatába, és így tovább. Ezen skillek kombinálása létfontosságú lesz a túléléshez. Ráadásul a különböző területek, fő- és mellékküldetésekhez tartozó barlangok-kazamaták-erdők-mocsarak stb. mind meghatározott javasolt szinttel rendelkeznek, ez alatt pedig esélyünk sem lesz a harcok során, és akkor a boss fightokról ne is beszéljünk. Hőseink passzív, másodlagos képességei (amelyeket három-öt, majd az összes karakterhez kapcsolódó skill megszerzése után aktiválhatunk) szintén igen izgalmasak és sokrétűek, és alapvetően befolyásolják esélyeinket az általuk biztosított sorsdöntő előnyökkel.

Partinkban egyszerre maximum négy hős lehet, épp ezért a megfelelő kalandra a megfelelő csapat összeállítása, a támadó-gyógyító-erősítő-blokkoló képességek és fizikai támadások átgondolt kombinációja nélkülözhetetlen. A kocsmában pihegő kollégák pedig nem szinteződnek együtt kalandozó társaikkal, így két út áll majd előttünk: vagy megmaradunk a játék elején véletlen sorrendben összeszedett négy hősünknél (rossz ötlet), vagy összeállítunk egy remekül működő, általunk begyakorolt négyest, amit azonban folyamatosan finomhangolnunk és variálunk. Ha azt szeretnénk, hogy mind a nyolc hősünk egyenletes tempóban fejlődjön, és hogy a végére járjunk mind a nyolc történetnek, akkor ez elkerülhetetlen, hiszen az egyes fejezetek brutális szintigénnyel támadnak.

A kezdőküldetések még könnyűek, akár első szinten végre lehet őket hajtani, ám ha ezekkel megvagyunk, akkor nem árt grindelni egy keveset az első boss fightra, amely immár az adott történet első fordulatát meséli el. Eddigre az adott karaktert már általában fel tudtuk szintezni annyira, hogy társai segítségével ne legyen probléma a főgenya legyőzése. A kezdőterületeken kívül azonban a játékban minden más régió fix szinthez kötött (mármint odamehetünk korábban is, de akkor garantált a kudarc), ezek a szintugrások pedig igen brutálisak. Jó példa erre, hogy míg az első fejezetek 5. szinten végigvihetőek, a karakterek sztorijainak második részéhez már 22-24. szintűnek kell lenni, és a szereplőnként két-két további fejezet (négy részből áll egy sztori) hasonlóan drasztikus ugrást jelent - ezek teljesítéséhez pedig bizony igen sokat kell harcolnunk majd.

Ehhez a városokban található kereskedőknél folyamatosan egyre erősebb fegyvereket vásárolhatunk, amire szükség is lesz: fegyverosztályaink és sebzéseink az íj, kard, tőr, lándzsa, fejsze kategóriákra vannak osztva, egy-egy karakterünk egy, vagy két különböző ilyen kategóriájú fegyvert használhat a legkülönbözőbb leosztásban. A tudós pálcája például alig sebez, cserébe képes áttörni az ellenfél védelmén, egy másik képesség meg egy értékes kört vesz el Break alatt sebzéseinkből, cserébe megerősíti csapatainkat és/vagy lassítja/gyengíti az ellenfelet, és folytathatnánk a sort. Összességében elmondható, hogy az Octopath Traveler harcai a kő-papír-olló rendszer alapjain egy valódi tanulási folyamatot igénylő, folyamatosan bővülő, rendkívül komplex és élvezetes élményt kínál a játékosoknak - talán a legjobbat, legátgondoltabbat, amit valaha a Square Enixtől láthattunk. És hogy a lépten-nyomon érkező, sokezredik véletlenszerű harc is kihívást jelent és élvezetes, az nem kis dolog.

Maga a harcrendszer tehát zseniális, amire nagy szükség is van, mert amennyire nagyszerűen illeszkednek és kiegészítik egymást a karakterosztályok, amennyire döbbenetesen komplex és megunhatatlan a küzdelem, amilyen sokszínű az ellenfelek és a boss-ok felhozatala, olyannyira érthetetlenül üres a játék világa, olyannyira fapadosak dialógusai.

Csőszerű, lineáris, maximum egy-két elágazást (azt is csak ha muszáj) tartogató labirintusok kötik össze az ugyanolyan, csak külsőségeikben különböző városokat, amelyekben jobb esetben három-négy NPC vár minket, hogy elmondja a neki megírt egy-egy mondatot. Pontosabban még csak el sem mondja, mert szinkron csak a hőstörténetekhez tartozó átvezetőkhöz jár, akkor is csak egy-egy mondat erejéig. A házakba betérve egy helyben álló, megszólíthatatlan alakok bámulnak szoborrá dermedve, mondanivaló híján. De legtöbbször a házak, kastélyok is üresek, ha pedig mégsem, akkor egyetlen funkciójuk az, hogy egy-egy ládát tartogassanak, ahogy a csőszerű labirintusok zsákutcái is - ezekért csak azért érdemes elmenni, mert addig is újabb harcokba keveredhetünk, és így fejlődhetünk az elérni kívánt cucc elérése érdekében. Egy-egy alapszintű tárgynál, gyógyitalnál nemigen tartogatnak többet, csak a legeldugottabbak.

A ládák, hősök, melléküldetést adó NPC-k fellelése egyébként a keszekusza naplóvezetés miatt, illetve mivel sem a minimapen, sem a térképen nem lelni nyomukat, teljesen a véletlenre van bízva, de vigasztaljon az a tudat, hogy előbb-utóbb mindent be fogunk járni a térképen. Ránk van bízva, hogy mely karakter mely küldetését milyen sorrendben teljesítjük, de ez a bossokon és az ellenfeleken kívül csak a körítésben fog különbözni. A játékban MINDEN küldetés a következőféleképpen alakul: menj oda az NPC-hez, hallgasd meg, mit akar, menj oda egy másik NPC-hez, ott is olvasd el, mi történt, menj X városba, közben pár terepen nyomj le pár véletlenszerű harcot, győzd le a bosst, nézd meg az átvezetőt, menj vissza az NPC-hez, fejezet teljesítve, vedd fel a következő küldetést. Ismétlés.

Hőseink sem éppen eredeti figurák, az RPG-k világából ezerszer ismert, archetipikus karakterek (ahogy szinkronhangjaik is csak egy-egy tulajdonságukra játszanak rá, sokszor igen idegesítő módon), történeteik elnagyoltak. Ahogy maguk a fordulatok, csavarok is jelképesek: a tolvaj a világ legjobban őrzött palotájába beoson egy ablakon, az erődítményben pedig már hipp-hopp az egész csapat ott van, és a véletlenszerű csatáktól eltekintve gondtalanul flangál az egyébként belül tök üres palotában. Amit az utolsó szögig bejárunk, zárt ajtó sincs, aztán amikor jön a cutscene (szintén statikus sprite-okkal), varázslatos módon előkerül a palota teljes személyzete, és körénk sereglik.

Az egyes fejezetek elején és végén átvezetőkként funkcionáló dialógok a végletekig leegyszerűsítettek. Itt aztán nem kell FF-szintű fordulatokra számítani, az első pillanattól meg lehet mondani, ki kivel fog összegabalyodni, kinek mi a titka, illetve ki kit fog elárulni. De nem csak a dialógusok bántóan egyszerűek néha: a játék elején van például egy nyomozós szekvencia, amelynek megoldása konkrétan az akciógomb kétszer egymás után történő megnyomásából áll. Ha valamire szükségünk van, az véletlenül fix, hogy a szomszéd képernyőn vagy városban lesz, a kereskedőktől a gyógyitalokon kívül pedig csak és kizárólag olyan tárgyakat lehet kapni, amelyek valamelyik hősünk valamelyik képességének elsütéséhez kellenek.

Ami a JRPG-k, a Final Fantasy VI, vagy úgy általánosságban a Square rajongói egy része számára még inkább fájó pont lehet, az a hőseink közti interakció totális hiánya. És a totális kitételt itt bizony szinte szó szerint érdemes érteni. A köztük lezajló párbeszédek kimerülnek annyiban, hogy egy-egy új hőssel való találkozáskor odamegyünk hozzá, elmondja az élettörténetét, majd így vagy úgy megköszöni, hogy segítünk neki céljai elérésében. Ezek után az adott karakterhez tartozó fő- és mellékküldetések során a történéseknél kizárólag az érintett hősünk látható, a csapat eltűnik, az NPC-k úgy beszélnek hozzá, mint ha csak ő lenne jelen. Ez pedig az intim szerelmes. vagy a történet szempontjából kizárólag négyszemközt értelmezhető jeleneteknél brutálisan kizökkent az amúgy is soványka történetből. Ritka kivételt jelent az olykor-olykor felugró "banter" lehetőség, amely a partinkban épp részt vevő hősök között játszik le egy-egy párbeszédet - ezek sem súlyukban, sem kidolgozottságukban nem tesznek hozzá sokat a történetekhez. Az embernek eleinte egész egyszerűen az az érzése, hogy a csodálatos harcrendszert, játékmechanikákat és az egyenként tanulságos meséket egyáltalán nem törekedtek volna összefésülni az alkotók: nyolc önálló, teljes életutat (innen a cím) követhetünk nyomon, amelyek azonban kizárólag a felvezető grindelés és a harcok során érintkeznek egymással, amikor másik három karakterünk megjelenik a játéktéren. Olyan ez így, mint ha nyolc különböző RPG-t játszhatnánk végig tetszőleges sorrendben, a harcok során ugyanazzal a csapattal.

Térjünk át a prezentációra, ami kísértetiesen hasonlít a játékmenet kettősségeire a tekintetben, hogy egyik rétege a végletekig fapados, a másik pedig döbbenetesen látványos és újszerű. A játéktér és a figurák alapvetően a 16 bites RPG-k hagyományait viszik tovább, aprócska, nagyszemű, pár pixelből álló hőseink változatos, szépen kidolgozott, de panelekből álló vidékeken vándorolnak, a főmenüben feltűnő, csodaszép portréknak nyoma sincs a játékban. Ez alól csak a főellenfelek jelentenek kivételt: ők a csatatéren hazlmas, stílusos, részletgazdag figurákként jelennek meg, de az ő animációjuk sem áll többől három frame-nél. A kisebb ellenfelek esetében az sem ritka, hogy az alacsony pixelszám miatt alig tudjuk kivenni, miféle bestiáról van szó, az NPC-k pedig alig-alig megkülönböztethetőek egymástól, ahogy hőseinket is csak ruházatuk és színeik alapján fogjuk felismerni.

A környezet részletgazdagsága és az ellenfelek sokszínűsége azonban már önmagában is kárpótolna mindezért, és akkor még nem is beszéltünk a játék legnagyobb dobásáról, a a fejlesztők által HD-2D-nek nevezett motorról, amelyek a negyed évszázados sprite-okat és a dioráma-szerűen ábrázolt világot döbbenetesen részletgazdag fény-árnyék hatásokkal és részecskeeffektekkel varázsolja élővé. Mit élővé! Csodaszéppé. A harcok során bedobott támadások, varázslatok, a fodrozódó víz, a szitáló hó, a lángok falakon táncoló árnyéka mesés hatást kelt - néha magamon mosolyogva eszméltem arra, hogy egy pixeles kikötőben, egyenházak között percek óta bámulom a tenger hullámait, vagy a fény játékát a messzi csúcsokon. A zenéken is végigvonul ez a fajta kettősség: az FF-epizódok epikus, emlékezetes soundtrackjeit a lehető legjobb értelemben idéző, fülbemászó, noha feltűnően ismétlődő dallamok nagyzenekar által feljátszva, csodaszépen csendülnek fel.

No de a narratíva fenti hiányosságai alapján joggal merül a kérdés, hogy összességében avatott mesélőnek bizonyul-e a Square az Octopath esetében. Lesznek, akik szerint nagyon nem, hiszen a játékban nyoma sincs az FF-játékok erős, karakteres hőseinek, jelentőségteljes kapcsolatainak, fordulatos történeteinek - ehelyett végletekig leegyszerűsített, tradicionális mondákat, meséket vázolnak fel előttünk vaskos ecsetvonásokkal, minimális szinkronnal, kiszámítható cselekménnyel. Mégis: teszi ezt a játék olyan bájjal, olyan magabiztossággal és kísérletező kedvvel, ami párját ritkító. Ráadásul az antik és a modern a játék minden aspektusán végighúzódó, tudatos egymásnak feszítése itt is tetten érhető. Bár a nyolc hős alaphelyzeteit népmesei eszközökkel mesélik el ugyan, mégis kényes kérdéseket feszeget a játék (prostitúció, sovinizmus, perverzió, hatalommal való visszaélés, hit és bigott vallás viszonya, hagyomány és változás, erőszak és a bosszú), és a Square-hez és általában a JRPG-khez mérten pedig meglepően sötét témákból merít. Olyannyira, hogy néha csak pislogtam az alaphelyzetek megismerése során. És épp ezért bűn átugrani ezeket a bumfordi tanmeséket, mert vázlatosak, kiszámíthatóak ugyan, de ahogy a játék egésze, úgy ezek esetében is varázslatosan működik a már-már skizofrén kettősség, ami a játék egészét áthatja. Mert ezek, kérem, mai mesék, egy mai hat éves nyelvezetére fordítva, meseigényére szabva, amelyek így a maguk egyszerű módján mondanak ki minden ízükben aktuális, fontos, és súlyos igazságokat. Egyszerre naivan és bátran, tudatosan és gyermeki kíváncsisággal.

 

És ez a jó értelemben vett excentrikusság, a gyermeki naivitás és vakmerőség a játék egészén végigvonul. A megjelenítés a klasszikus fantasy RPG-ket idézi, amit nyakon öntöttek egy jó adag CGI-vel és effektekkel, hogy a mai játékosok úgy ismerhessék meg a régi idők sprite-jait, hogy közben lenyűgözi őket a sok szempontból végletekig modern látvány. A történeteket úgy tálalták, hogy a legkisebbekhez is eljuthassanak a népmesékből ismerős történetek jól ismert paneljei által, miközben fontos, és végtelenül aktuális kérdéseket járnak körbe. A sokszor üres patyomkin világ pedig valójában minden porcikájában a játékmechanikának dolgozik alá, kiszolgálja minden idők egyik legjobb, legkomplexebb harc- és játékrendszerét, amely sok száz óra után is megunhatatlan marad. Merthogy az Octopath bizony több mint száz órányi kalandot kínál azoknak, akik nyitottak új koktélokra, és képesek megérteni és megszeretni az OT furcsa, de végletekig tudatos és kidolgozott, önmagát az első pillanattól felvállaló ellentmondásosságát.

Az Octopath Traveler július 13-án jelenik meg Nintendo Switch konzolokra. Az idei év további megjelenéseiért és tesztjeiért látogass el folyamatosan frissülő játék-kalendáriumunkhoz.

Pozitívum

  • Zseniális harcrendszer
  • Meseszép prezentáció
  • Nyolc, egymást nagyszerűen kiegészítő karakter...

Negatívum

  • ...akik között nincs interakció
  • Üres világ, lineáris térképek, élettelen NPC-k
  • Nehézkesen, monotonon indul

Végszó

Akik egy RPG-től kidolgozott, életszerű karakterekre és párbeszédekre, csavaros történetre, élő-lélegző világra, lore-ra, felfedezés-élményre vagy hagyományos értelemben vett narratívára számítanak, vigasztalhatatlanok lesznek az Octopath Travelert látván. Akik azonban a kezdeti elvárásokat sutba vetve hajlandóak elmerülni ebben az egyszerre nosztalgikus és kísérletező, ősi eszközökkel modern tanmeséket felsorakoztató csodavilágban, és nem rettennek meg a brutálisan kegyetlen, épp ezért rendkívüli stratégiai lehetőségeket biztosító és hatalmas sikerélményekkel kecsegtető harcrendszertől, valamint az ezt kiszolgáló, rendkívül komplex képességfától és játékmechanikáktól, minden idők egyik, ha nem a legújítóbb, legkülönlegesebb, legnagyobb kihívás kecsegtető Square kalandját élhetik át. Egy olyat, aminek szíve és esze is van, épp csak nem ott és nem úgy mutatja meg, ahogy várnánk. Mindent, csak nem egy újabb Final Fantasy VI-ot.

További cikkek a témában

Octopath Traveler

Acquire | 2018. december 31.
  • Platform

TESZT: Octopath Traveler

8.5
Kiváló
Újabb gyöngyszemmel, a platformon elérhető eddigi legjobb JRPG-vel bővült a Switch kínálata. Kérdés, hogy hány gyöngyhalász merészkedik le odáig, hogy megtalálja.
Octopath Traveler
Kommentek