Mario + Rabbids Kingdom Battle - Kritika

A nyúlon túl? Nem, a nyúl az...

TESZT: Mario + Rabbids: Kingdom Battle - Mario + Rabbids Kingdom Battle

Hogy kerül a csizma az asztalra? És: nem szabad összekeverni a szezont a fazonnal. Ezek a közhellyé koptatott mondások mind arra utalnak, hogy vannak dolgok, amiket nem szabad összekeverni. Amik egész egyszerűen nem férnek meg egymás mellett. És lássuk be: első blikkre Michel Ancel Rayman univerzumának legidegesítőbb, eddig csak partijátékos ellenfelekként ismert hiperaktív nyuszijai és a Nintendo kabalája, Mario találkozása épp ilyen unortodox koktél. Olyannyira így van, hogy amikor a francia Ubisoft a Nintendo ámenjét hosszas gründolás, számtalan videó-konferencia, utazás és prezentáció, majd sok év munka után elnyerte (bár ez a kollaboráció hihetetlenül pozitív ómen, szinte példátlan eset a brandjeit már-már betegesen féltő japán vállalat esetében), és nem sokkal az idei E3 előtt a játék címe, illetve koncepciója idő előtt kiszivárgott, sokan máris temették a Switch kezdeti line upjának első ránézésre legextrémebb példányát.

Azonnal megkezdődött a találgatás: vajon milyen műfajban játszódik majd a látatlanban halálra ítélt játék? RPG? Platformer? Áááá! Még valószínűbb, hogy csak kacsa az egész. Aztán jött a dupla döbbenet az E3-on, amikor a játékot bemutatták, és nem csak hogy egy, mindkét világ szereplői számára teljesen újszerű műfajú, körökre osztott stratégiai játékot láttunk, hanem az az első játékmenet képsorok alapján még működött is. Sőt, már-már blaszfemikusan szórakoztatónak tűnt. A különleges recept beválni látszott, az első hands-onok kivétel nélkül áramvonalas, magabiztos játékmenetről számoltak be. A kritikusok megvakarták a fejüket: már csak az volt a kérdés, hogy a furcsa koncepció milyen megvalósítással párosul, illetve hogy kitart-e a fejlesztők lelkesedése és kreativitása a játék végéig. Jelentem: kitartott. No de ne szaladjunk ennyire előre.

A Nintendótól megszokottnál is "könnyedebb", rendkívül bugyuta, ellenben igen stílusos intróval bemutatott kerettörténet szerint a két univerzum akkor ütközik össze, amikor egy, a mi való világunkban élő, Nintendo-rajongó kocka lány (a Ubi első nyelvcsapása a japán vállalat felé) feltalálja a világ összes problémáját megoldó VR-sisakot. Az eszköz képes bármely két tárgy tetszőleges kombinálására, és jól is működik, de a várva várt elismertség csak nem érkezik meg, így a lányka csalódottan hagyja magára esténként találmányát és segítő droidját, a tudálékos Beep-O-t. Egészen addig, amíg egyszer az éj leple alatt nem teleportálnak ide téren és időn át Rayman idegesítő, picsogó ellenfelei egy mosógépben, hogy felpróbálják hősnőnk kedvenc cosplayes, Mario világából származó parókáit és ruháit (mert miért ne?). Természetesen a VR-sisak is az egyik szőrmók fején landol, és amikor a téridő-kapu zárul, és az örvényben a mosógépbe kerül még néhány Mario jelmez és sci-fibe illő kütyü, adott a tragédia: a találmánnyal eggyé váló rabbid a Mushroom Kingdomban landolva teleszórja a birodalmat hibrid, különböző képességű nyuszikkal. Bowserék persze azonnal ráteszik mancsukat a kütyüre, a meglepődő Mario ölébe pedig egy Peach hercegnővel és egy Luigival kombinált, hibrid nyuszi pottyan, akik a "jó géneknek" köszönhetően nem a birodalom elpusztításán, hanem annak megmentésén fognak ügyködni hősünk oldalán, miután az örvény az igazi Peachet, Yoshit, és Luigit is elragadta.

Bizony, a történet még Mario-sztenderdekhez képest is különösen idióta, az viszont már a bevezető intrón látszik, hogy a Ubi egyik fejlesztője nagyon ráérezhetett valamire, amikor megálmodta, hogy a két franchise-t egy crossoverben össze kéne hozni. A nyulak és a Nintendo hőseinek istentelen násza ugyanis piszok jól működik, mind hangulat, mind karakterek, mind világépítés, és ami a legfontosabb: játékmenet tekintetében.

Nem kellene, hogy így legyen, de az újabb Rabbids parti-játékok kicsit primitívebb, börleszkre, fizikai komédiára és altesti poénokra építő humora remekül egészíti ki és ellenpontozza a Mario-játékoktól megszokott bájos, családbarát prezentációt. Peach rabbid hatalmas karakter: kicsit kegyetlen, mint minden rabbid, kicsit hiú (az igazi Peachre igen féltékeny), és előszeretettel szelfizik a halálba küldött ellenfeleivel - mondjuk egy hatalmas Donkey-kong-Rabbid hibriddel. Merthogy a Nintendo más játékaira is lépten-nyomon találunk utalásokat, ha már hősnőnk ezekért is rajongott. Luigi rabbid épp oly gyáva, mint igazi testvére, Mario Rabbid igazi macsó, és folytathatnánk a sort.

A nyögésekkel, szavak nélkül kommunikáló karakterek szinte lelépnek a Switch képernyőjéről, az átvezetőkben, csaták előtt és után, illetve az azokat összekötő világtérképen elhelyezett rövid, interaktív jelenetekben üde színfoltként hat minden egyes megnyilvánulásuk, mozdulatuk. Ez pedig leginkább a jó ízlésű, számos popkulturális utalást tartogató humornak, a nagyszerű művészeti tervezésnek, illetve a karakteres, remekül sikerült animációknak köszönhető. Nem hittük volna, hogy így lesz, de a néma, sokszor sztoikus, bajszos testvérek, és a debil, hőseinket cosplayező nyuszik között remekül működik a kémia. A Mushroom Kingdomot sosem láthattuk még így: egyszerre régről ismerős, mégis minden sarkon új titkokat tartogat a játék négy bejárható világának minden szeglete. Mindehhez sokat tesz hozzá a BAFTA-díjas zeneszerző, Grant Kirkhope (Banjoo-Kazooie, Donkey Kong 64, Civilization: Beyond Earth, Yooka-Laylee) felejthetetlen soundtrackje, amely úgy alkalmazza a klasszikus Mario-motívumokat, hogy közben új szintre emeli a játékot, és minden egyes boss fightot egyszerivé és megismételhetetlenné tesz.

Ezúttal a Mario-játékokban megszokott nyolc helyett négy, cserébe egyenként kilenc (+1 titkos) szekcióra osztott világon küzdhetjük át magunkat kis csapatunkkal, amelyet a hozzánk szegődő, a játékban az (időről időre új képességeket kapó,) úttörő kurzor és a játékmester szerepét betöltő Beep-O vezet. A szekciók mindegyike egy, kettő, vagy három körökre osztott csatát (pályát) tartogat - és mivel átlagban épp kettő jön ki, a kampányban kilóra is megvan a Márió-játékoktól megszokott 64 pálya (ehhez jönnek még hozzá a többjátékos csataterek - de erről majd később). Minden negyedik szekció után egy midboss-szal, a kilencedikben pedig egy-egy főellenféllel kell megküzdenünk. Az újgenerációs XCOM-ok játékmenetét egyszerre áramvonalasító és továbbgondoló rendszerben a láthatatlan négyzethálóra osztott, számos rombolható fedezékkel "megszórt" terepeken egyjátékos módban mindig három karaktert irányíthatunk egymás után. A kis kommandó egyik tagja fixen Mario, ám a másik kettőt magunk választhatjuk ki a játék során fokozatosan elérhetővé váló további karakterekből (Luigi, Peach, Yoshi, illetve a négy hős nyuszi-megfelelője) annyi megkötéssel, hogy egyiküknek rabbidnek kell lennie. Az XCOM-ok fedezékrendszerét a Ubi zseniálisan egyszerűsítette le: ezúttal nem fog főni a fejünk a 98 százalékos valószínűségű, mégis rendre kihagyott találatok miatt: a fedezékek vagy 100, vagy 50 százalékos védelmet nyújtanak mind hőseink, mind ellenfeleink számára.

A pályatervezés elsőrangú: a Mario-franchise védjegyévé vált csöveket ritkán látni ilyen kreatívan felhasználva: hőseink ezek bejárásával hatalmas távolságokat tehetnek meg (és kerülhetnek így ellenfeleik háta mögé) a sokszor igen terjedelmes, máskor kicsit klausztrofóbiás, de minden esetben remekül átgondolt pályákon. Ezek a játékosoktól taktikus előretervezést várnak, hiszen fontos szerepet játszanak például a szintkülönbségek: magasabbról természetesen távolabbra lövünk és nagyobbat sebzünk.

A csaták ritmusát a vertikalitás és a csőrendszerek mellett mégis a játék egyik legnagyobb (szó szoros értelmében vett) dobása adja: hőseink és ellenfeleink mozgási lehetőségeinek sokszínűsége és dinamikája. Az XCOM-hoz hasonlóan mozgásból és akcióból álló körök során tetszőleges sorrendben mozoghatunk és lőhetünk fegyvereinkkel, amikor pedig az előbbi mellett döntünk, számos lehetőség nyílik meg előttünk. Dönthetünk úgy, hogy menet közben, ellenfelünk mezőjét érintve becsúszunk neki, majd tovább rohanva egy társunk vállára ugrunk, aki felrepít a magasba, hogy egy másik csövön átbújva, majd fedezék mögé kerülve még egy plusz lövést is leadjunk megszédült áldozatunkra. Bizonyos ellenfeleket így akár egyetlen kör alatt likvidálhatunk, ami taktikák igen széles repertoárját nyitja meg előttünk.

Bár eleinte kicsit furcsa lesz, hogy nincs dedikált gomb az ugrásra, és hogy Mario puskákkal lő ellenfeleire, mozgási lehetőségünk folyamatosan bővülő tárháza és tetszőleges kombinálhatósága az ütközeteket rendkívül sokszínűvé, gyorssá és taktikussá teszik. És mivel a rabbidek is lelkesen élnek a játékrendszer által nyújtott lehetőségekkel, az erőviszonyok folyamatosan változnak, a csaták izgalmasak, kihegyezettek.

Hőseink a játékban való előrehaladás során új fegyverekre és képességekre tesznek szert: előbbieket a játéktérképen összeszedhető (az ellenfelek által dobott) aranyérmékért, utóbbiakat a főellenfelek legyőzéséért járó különleges gömbökért szerezhetjük be. Fegyvereink sebzés és lőtávolság mellett speciális (másodlagos) képességekkel is rendelkeznek, amelyek használatuk során meghatározott százaléknyi eséllyel aktiválódnak. Ezek segítségével ellenségeinket egy kör erejéig röghöz kötjük (méz), lövéskor jó messzire elpattintjuk (bounce), megvakítjuk (tinta), tűzsebzést okozunk nekik, és így tovább. Fegyvereink speckójának alaptípusai a nyolc játszható karakter között egyenletesen lettek elosztva, ám hőseinknek vannak kedvenceik, így a felszerelésük átgondolt megválogatása életmentő lehet.

Ahogy előrehaladunk, úgy nyílik meg karaktereink egyedi képzettségfája, amelyeken felbecsülhetetlen értékű (ritkán beszerezhető) gömbjeink elköltésével mozgásukat, támadásaikat, illetve három körönként egyszer használható, speciális skilljeiket fejleszthetjük. Rabbid Peach lesz egy idő után a csapat gyógyítója, Luigi a sniperünk, Mario híres ugrásával tud még egyet ellenfelein sebezni, és így tovább. Képzettségpontjainkat minden csata előtt újraoszthatjuk, így ez a fegyverek kombinálásával kellő felkészülési lehetőséget biztosít a csaták előtt, amelyek során különböző céljaink lehetnek. A legáltalánosabb az összes ellenfél likvidálása, de van, hogy el kell jutnunk A-ból B-be, egy toad-ot kell átkísérnünk a pálya egyik végéből a másikba, vagy a földből kibújó ellenfelek adott számú hordáját kell legyűrnünk.

Erre szükségünk is lesz, hiszen ellenlábasaink a közös rabbid DNS ellenére meglehetősen változatosak. Találkozunk egymás vállán pattogó nyulakkal éppúgy, mint hatalmas, lomha behemótokkal, akik egyetlen csapással lökik hátra még a rombolhatatlan fedezék mögött álló hőseinket is. De persze akadnak hatalmas kőtömböt cipelő monstrumok, akik lőtt sebzésnél megrohamozzák a hozzájuk legközelebb álló karakterünket, hogy egy sújtással hatalmasat sebezzenek rajta, vagy éppen boo-k, akik érintésére hőseink elteleportálnak a legváratlanabb helyekre, és napestig folytathatnánk a sort.

Ahhoz, hogy felülkerekedjünk rajtuk felszerelésünk és képességeink alapos ismeretére, na meg jó stratégiai és helyzetfelismerő képességre lesz szükségünk. A fegyverek terén már nem ilyen rózsás a helyzet, ezek közül ugyanis elegendő mindig a legerősebbet megvásárolnunk, hiszen adott karakterek adott típusú stukkereket kedvelnek, így elég arra figyelnünk, hogy egy-egy típusból mindig a legdrágább legyen nálunk - jelentős változást nem fogunk érzékelni. Ráadásul a csaták közti játéktérképen eldugott ládákban fellelhető skulókat sokszor akkor kapjuk csak meg, amikor már túl vagyunk a csatán, amihez kellenének, vagy épp ellenkezőleg: amikor épp kiköltekeztünk egy gyengébb puskára.

Apropó: játéktérkép: a harcok között érméket fogunk felszedegetni, leágazásokban fogunk kutakodni ládák után, időlimites kihívásokban fogunk piros pengőket gyűjteni, illetve időnként egy-egy könnyebb fejtörőt is meg kell majd oldanunk csövek és ládák átmozgatásával, kapcsolók ki és bekapcsolásával. A harcmezőket is beágyazottan tartalmazó, csodaszép térkép minden egyes szeglete hemzseg az apró részletektől, kedves kikacsintásoktól, élvezet rajta a felfedezés.

Menteni csak négy szekció teljesítése után lesz lehetőségünk, ám minden csata előtt választhatjuk az Easy módot is: ekkor hőseink automatikusan meggyógyulnak, és 50-nel több HP-val kezdenek (bár tegyük hozzá, hogy a taktikusabb, számos ellenfelet és járatot felvonultató csaták során nem az életerő mennyiség oszt vagy szoroz). A világok után Peach hercegnő kastélyához térünk vissza: ez lesz a Mario-sorozatokból megismert HUB-unk, amelynek környékén, a rabbidek által a játék során felhúzott épületekben megtekinthetjük összegyűjtött extráinkat (3D-s modellek, dalok a soundtrackből), fejleszthetjük tárgyainkat és karaktereinket, sőt, újabb kihívásokat fogadhatunk el.

Ezek általában jóval nehezebbek, mint a 10 óra alatt kényelmesen végigvihető, folyamatosan nehezedő, de hajhullásra sosem okot adó kampány, amelynek során egy-két csatát ugyan újrakezdünk majd párszor, de sosem érezzük úgy, holtpontra jutottunk. Épp ellenkezőleg: ahogy a játékban haladunk és Beep-O képességei is fejlődnek, úgy nyithatunk meg korábban bejárhatatlannak tűnő, titkos járatokat, újabb csatákat a korábbi világokban, amelyekbe így érdemes később is visszalátogatni.

Szintén Peach kastélyába visszatérve vethetjük bele magunkat a többjátékos, kooperatív módba is az első világ teljesítése után. Ez nem más, mint több, egyenként négy, folyamatosan nehezedő pályából álló kampány gyűjtőhelye, amelyeket a világok közepén és végén oldhatunk fel. Meg kell hagyni, kellemes és újszerű kihívást nyújtanak a kampány közben és után. Ezeket elindítva, a Joy-Conokat használva egy barátunkkal közösen, két-két fős csapatok tagjait irányítva, a kört egymásnak átadogatva kell teljesítenünk a külön erre a módra tervezett pályaegyütteseket. Ezek a nagyobb létszámnak és a kötelező együttműködésnek hála sokszor még nehezebbek és fifikásabbak, mint az egyjátékos kampány pályái, és nagyszerű mókának bizonyulnak.

A lehetetlen című Mario+Rabbids lehetetlen küldetésre vállalkozott, mégis minden elváráson felül teljesített. A Ubisoft két, látszólag összeférhetetlen franchise párosításával a japán vállalat belsős címei által megszokott minőséget simán hozó játékot tett le az asztalra, miközben úgy újította meg (és hozta el Switch-re először) a körökre osztott stratégiák műfaját, hogy az remek, családbarát belépési pont lehet a taktikusabb műfaj iránt érdeklődő kisebbek és nagyobbak számára egyaránt.

A Mario + Rabbids: Kingdom Battle kizárólag Nintendo Switch konzolokra jelent meg augusztus 29-én. Az idei év további megjelenéseiért és tesztjeiért látogass el folyamatosan frissülő játék-kalendáriumunkhoz.

Pozitívum

  • Szórakoztató, áramvonalas játékmenet
  • Csodaszép prezentáció, magabiztos dizájn
  • Frissítő és újszerű
  • Tele van tartalommal

Negatívum

  • Néha kicsit túl könnyű
  • Egyhangú fegyverek

Végszó

A Mario + Rabbids: Kingdom Battle az év egyik legkellemesebb meglepetése: csodaszép, átgondolt, nagyszerű újdonságokat tartogató stratégiai játék, amely simán hozza a Nintendo belsős címeitől elvárt (ejtsd: kimagasló) minőséget. Le a kalappal a Ubisoft csapata előtt, akik képesek voltak egy nagyszerű, áramvonalasított, a Mario-játékok minden védjegyét megtartó, de azokat frissen újragondoló játékot megalkotni. Olyat, amelynek animációs filmekbe illő grafikája, kedves karakterei, varázslatos, addiktív játékmenete, utolsó szögig kidolgozott világa iszonyatos mennyiségű belefeccölt melóról árulkodik, ezzel pedig nem csak tovább erősíti a Switch amúgy is igen erős első éves játékkínálatát, de simán pályázhat az év legjobb stratégiai játéka címre.

További cikkek a témában

Mario + Rabbids Kingdom Battle

2017. augusztus 29.
  • Platform

TESZT: Mario + Rabbids: Kingdom Battle

9
Lenyűgöző
Kötelező vétel a körökre osztott stratégiák iránt érdeklődők és a Mario-játékok rajongói számára egyaránt, ami nem mellesleg új szintre emeli a külsős csapatok által gyártott crossoverekhez fűzött elvárásainkat.
Mario + Rabbids Kingdom Battle
Kommentek