Impact Winter - Kritika

Az őshüllők rosszabbul jártak

TESZT: Impact Winter

A játékot készítő Mojo Bones egy 2011-ben alapított független angol stúdió, amely mindössze 5 embert számlál. Cikkünk alanyát képző túlélő játékuk, az Impact Winter előtt készítettek pár akció-platformert és puzzle játékot hordozható készülékekre, telefonokra és a Nintendo kézikonzoljára. Ezek tisztességesen összerakott alkotások voltak, olykor megvillantva egy pár egyedi ötletet és megoldást, és persze az új projektjük mögé beálló Bandai Namco neve is bizakodásra adhatott volna okot. Ennek ellenére mégis szkeptikusan álltam a stúdió első nagy gépekre készülő játékához, bizonytalanságomra pedig az eltolt áprilisi megjelenés is csak rátett egy lapáttal. De okuljatok a példámból: ha lehet kerüljétek az előítéleteket! Még akkor is, ha részben igazam volt.

Az Impact Winter egy túlélőjáték. A zsánerhez illő szegényes, a dizájnt teljes mértékben kiszolgáló történetet kapunk: meteor csapódik a földbe 2 évre teljes sötétségbe borítva azt, ahogy a játék neve is utal a jelenségre. Akik ezt az időszakot a Monopoly és az Uno rongyosra játszásával valahogy átvészelték, most a szélsőséges téllel, az ebből adódó élelemhiánnyal és a legkevésbé sem strand-pozitív hőmérséklettel kell hogy szembenézzenek. Szerencsére nem mindenhol ilyen rossz a helyzet, csak Kanadából és az Egyesült Államokból kellett 150 millió embert evakuálni a déli területekre, ahol sokkal élhetőbb körülmények várnak a katasztrófaturistákra. Ám maradtak még kimenekítésre várók bőven, köztük főszereplőnk, a 42 éves Jacob, aki családját a becsapódáskor veszítette el. Az ő vezetésével pár menekült egy, a hó által eltemetett templomban keres menedéket a fagyhalál és a farkaseledellé válás elől. Ide robban be egy kellemesen fagyos napon a BD-750 nevű drón, aki az örömhírt hozza; a templom koordinátáira érkezni fog 30 nap múlva egy evakuáló csoport.

Ez rögvest ki is tűzi a játék célját elénk: éljünk túl 30 napig. Természetesen nem valós időben kell gondolkodnunk, a játékban egy perc a valóságban egy másodpercnek felel meg. Ezt az intervallumot tudjuk manuálisan is csökkenteni, minden szintlépéskor nagyjából 4 óra lepörög a hátralévő időből. Illetve a térképen megtalálható rádiótornyok aktiválása is gyorsítja a végjátékot. Ugyanakkor a játék nemcsak az időt, hanem a craftolásra, gyűjtögetésre építő túlélőjátékok rendszerét is megkavarja, mert bár az összetevőket nekünk kell összeszednünk, itt nem mi fogjuk legyártani a túléléshez szükséges tárgyakat, hanem elkészítettjük azokat a kompániánk tagjaival. Mindenki más területen jeleskedik, van aki a főzéshez, valaki az elektronikus eszközökhöz, megint mások a bázisunkként szolgáló templom felszereléseinek, védelmi berendezéseinek fejlesztéséhez értenek. Ezen társak képzik a fő történeti szál gerincét, az ő küldetéseik teljesítésével kapjuk a legtöbb tapasztalati pontot. De szerepük nem csak ennyi: minél több megoldott feladatot tudunk kipipálni a nevük mellett, annál több dolgot tudnak nekünk elkészíteni.

Tapasztalati pontot szerezhetünk más forrásból is, például más túlélők gondjainak megoldásával, a játék stalkereinek is mondható, a környezethez alkalmazkodott nomád kereskedőkkel való üzleteléssel, a tárgykészítéssel, a hatalmas térkép felderítésével és a csapatunk moráljának magas szinten tartásával. Utóbbi azért nehéz feladat, mert másik 4 érték átlagából alakul: az energia, az éhség, a kiszáradás és a hőérzet befolyásolja a hangulatot. A tüzet folyamatosan táplálnunk kell, maximum 24 óránként, az embereket nem lehet túldolgoztatni, a táplálkozással kapcsolatos mértékek pedig maguktól értetődnek. Ezek szinten tartása pedig a mi feladatunk: beosztani ki mikor mit csinál, ki pihen, ki mikor mit eszik és iszik. Persze a morál zuhanhat más, a rossz igazgatásból fakadó dolgoktól is, például a huzamosabb ideig romlott ételen tengődéstől, a sérülések vagy a betegségek nem megfelelő kezelésétől, vagy a megszaporodott fosztogatásoktól. Érdemes észben tartani, hogy alacsony értéknél megnő a feszültség a tagok között, ami kihat a teljesítményre, de huzamosabb ideig nullán tartva hitüket veszthetik, útra kelve az idő letelte előtt. Ellenben ha a fenti négy érték közül bármelyik tartósan a legalacsonyabb szinten tengődik, akkor bizony elhalálozunk. Ilyenkor legyünk bárhol, újjászületünk a bázisra, olyan értékekkel és olyan felszereléssel, amivel a legutóbb ott jártunk.

Visszatérve az XP-hez, minden szint ugyanannyi tapasztalati pont begyűjtését kéri tőlünk és nem csak az idő áttekerésében van szerepe. Minden szintlépéskor választhatunk két tulajdonság közül, amit kioszthatunk a csapattagoknak. Ez lehet például a (kicsit ízlelgessétek a tükörfordítás szépségét) „kemény alvó” vagy az „odafigyelő munkás”. Ezeket bármikor cserélgethetjük, egyszerre több karakternél is aktív lehet ugyanaz, de meg kell fontolnunk melyiket, mikor használjuk. Maradva az „odafigyelő munkás” perknél, ha ez aktív, akkor emberünk biztosan nem fog megsérülni meló közben, cserébe viszont növekszik az adott munkafolyamat ideje. Ez persze hátrány is lehet, hiszen fejlesztenivaló akad bőven, jobb hőtartó képességű melegítőrendszert, víztisztító berendezést, ideiglenes tábort vagy akár járművet is tudunk gyártatni, de a drónunk képességeit is itt tudjuk növelni.

Apropó, a BD-750-es drón, szimpatikusabb néven Ako-Light, nem csak a program elején hozott örömhírért felelős, hanem a játékmenet szerves részét képzi. Ha kimozdulunk a bázisból ő végig velünk lesz, segítségével egyengethetjük távolról a társak időtöltését, de nála rendszereződnek sok más között a feladatok, az inventory és a térkép is. Ezen felül elemlámpaként és radarként is tudjuk használni, illetve még jó pár funkcióval rendelkezik, amiket nem szívesen lőnék le. Ahogy említettem, őt is tudjuk fejleszteni, nagyobb tárgytárolóval láthatjuk el, de nagyobb távot belátó térképpel is felszerelhetjük, amik igen hasznosak lesznek a túlélésben. A dolog persze nem ilyen egyszerű, hiszen robotikus társunk energiát fogyaszt, ami a templomba visszaérve automatikusan feltöltődik, azonban ha a külső helyszínen lemerül, akkor dobhatjuk ki az inventory-t és cipelhetjük haza a hátunkon. Nem beszélve arról, hogy a nálunk lévő, a kataklizma előtti város papírra nyomott térképét és a vakszerencsét leszünk kénytelenek használni. És bár a térkép fix, nem véletlenül generált, van akkora, hogy több végigjátszásra is visszacsábítsa a játékost.

A fejlesztők a nehézségi szint és a kezdeti játékszakasz polírozására hivatkozva tolták el a megjelenést, és meg kell kövessem magam: a játék eltekintve pár apróságtól tényleg olajozott mechanikát és jól belőtt nehézségi szintet mutat. Nehéz a túlélés, de egyszer sem éreztem unfairnek a programot. És bár a leírtak alapján úgy tűnhet, hogy oda-visszavagyok az Impact Winter lehetőségeitől, de sajnos ezen kívül azért akadnak olyan problémák, amik több mint bosszantók. A játék audiovizuális képe érdekes kettősséget mutat. A belső terek néha tényleg remekül néznek ki, a sok és változatos elem, a festett textúrák, a jó fénykezelés mind kiszolgálják a stilizált stílust, és még a fix kamera is csak ritkán válik zavaróvá. Ellenben a kinti részek elnagyoltak és kifejezetten csúnyák. Persze előző generációs Unity Engine, de azért egy full HD felbontásnál magasabb opciót el tudtam volna viselni, ha már részletes beállításokra nincs lehetőség. A játék első körben csak PC-re jelent meg és az év végén érkezik konzolokra, ennek ellenére csaknem irányíthatatlan egérrel és billentyűzettel. Erősen ajánlott egy kontroller hozzá, de készüljetek fel, hogy főhősünk perifériától függetlenül képes láthatatlan dolgokban, több másodpercig elakadni.

Ezeken felül a játék sokat tölt, de ezt értsétek úgy, hogy zavaróan sokat. Ha külső helyszínre megyünk vissza, akkor hajlamos másfél percet gondolkodni, de egy ajtóval elkülönített szoba kirajzolásán is huzamosabb ideig vacakol, ami meglepő az alapul szolgáló konfiguráció ismeretében. Meg kell említenem azt is, hogy kevés hangeffekt van a játékban, szinkron viszont egyáltalán nincs, és éppen ezért lesz egy idő után nagyon unalmas és zavaró a játék zenéje. Bár több dallam is felcsendül, ráadásul mindezt az a svéd Mitch Murder szerezte, aki a Kung Fury betétdalát is, egy idő után inkább kikapcsoltam.

Az Impact Winter jelenleg csak számítógépeken érhető el, a játék konzolos változatai valamikor 2017-ben jelennek meg.

Pozitívum

  • Jó csapat menedzsment
  • Részletes szimuláció
  • Remek ritmus és nehézségi szint

Negatívum

  • Unalmas és jellegtelen audiovizuális teljesítmény
  • Zavaró technikai problémák
  • Sok töltés

Végszó

Erős vállalás, hogy a trendekkel szembe menve, a korai hozzáférést elhagyva, közel végleges formájában jelenjen meg egy stúdió első nagyobb alkotása, ami ráadásul egy túlélő játék. A sok, zavaró technikai hiányosság meglátszik a végső értékelésen, de ha ezek felett valahogy szemet tudtok hunyni (vagy megvárjátok a készítők javító foltjait) és még a zsáner rajongói is vagytok, akkor érdemes tennetek vele egy próbát.

További cikkek a témában
  • Platform

TESZT: Impact Winter

6.5
Korrekt
Ha megkapja a foltjait egy remek játék lesz, addig viszont nem csak a fagyhalált, hanem a technikai problémákat is túl kell élni.
Impact Winter
Kommentek