Star Wars Outlaws: Η Ubisoft απαντάει σε όλες τις ερωτήσεις μας για την επερχόμενη Open-World περιπέτειά της

Εμβαθύνουμε στη μάχη με σκάφη, στο μέγεθος του παιχνιδιού, και πολλά ακόμα.

Σημείωση: Αυτή η συνέντευξη έχει διαμορφωθεί έτσι ώστε να περιλαμβάνει όλες τις απαντήσεις τόσο από το live show μας όσο και από το Q&A με τους προγραμματιστές, με ορισμένες απαντήσεις να έχουν πειραχτεί για λόγους σαφήνειας.

Το Star Wars Outlaws είναι σχεδόν εδώ, και οι φαν εξακολουθούν να έχουν πολλές απορίες για το επερχόμενο open-world παιχνίδι της Ubisoft Massive. Για να απαντήσουμε σε αυτές τις ερωτήσεις, συνομιλήσαμε με μέλη από την ομάδα πίσω από το Star Wars: Outlaws, συμπεριλαμβανομένου του αφηγηματικού σκηνοθέτη Navid Khavari, της δημιουργικού σκηνοθέτη Julian Gerighty, και του ανώτερου δημιουργικού διευθυντή της Lucasfilm, Matt Martin.

Κατά τη διάρκεια των συνεντεύξεων μας, καλύψαμε πολλά για το Star Wars Outlaws, στο οποίο πρωταγωνιστεί μια scoundrel που ονομάζεται Kay Vess και ζει στο διάστημα μεταξύ του The Empire Strikes Back και του Return of the Jedi. Από τη δημιουργία ενός παιχνιδιού που μοιάζει τόσο με κλασικό Star Wars όσο και με κάτι ολοκαίνουργιο, μέχρι το πώς η Kay Vess θα επηρεάσει και θα διασχίσει τον κόσμο γύρω της, στο γιατί δεν χρειάζονται πάντα οι Jedi και το Force, αυτή είναι μια συνομιλία που δεν θα θέλετε να χάσετε.

Το Star Wars: Outlaws πρόκειται να κυκλοφορήσει το 2024 και θα περιλαμβάνει επίσης διακλαδισμένους διαλόγους, επικές διαστημικές μάχες, έναν αξιολάτρευτο σύντροφο που μοιάζει με Axolotl που ονομάζεται Nix, και ακόμη και την ευκαιρία να δουλέψετε με ή/και να προδώσετε τον μοναδικό Jabba the Hutt.

Μην ανησυχείτε όμως, δεν θα είναι ένα «επικό και ατελείωτο RPG 300 ωρών».

Μπορείτε να μάθετε πολλά περισσότερα για το Star Wars: Outlaws παρακάτω, οπότε πάμε να ξεκινήσουμε.


IGN: Εντάξει, έχουμε εμμονή με αυτό το παιχνίδι. Το κοινό μας έχει εμμονή με αυτό το παιχνίδι. Δεν μπορούμε να χορτάσουμε αυτό το παιχνίδι. Χαίρομαι που μαθαίνουμε περισσότερα, γιατί συνήθως ανακαλύπτουμε κάτι και στη συνέχεια τίποτα για περίπου έξι μήνες ή ένα χρόνο. Μιλάτε πραγματικά για νέα πράγματα αυτό το Σαββατοκύριακο, συγκεκριμένα για έναν νέο πλανήτη.

Matt Martin, Lucasfilm Senior Creative Executive: Ναι. Είναι στην πραγματικότητα ένα νέο φεγγάρι, η Toshara, που δημιουργήσαμε μαζί με τη Lucasfilm games και είναι πραγματικά συναρπαστικό. Είναι εμπνευσμένο από σαβάνες της Ανατολικής Αφρικής. Ακολουθήσαμε αυτή την προσέγγιση όπου θα έχετε έναν ακμάζοντα πολυσύχναστο υπόκοσμο και πρωτεύουσα, αλλά και αυτές τις ανοιχτές πεδιάδες όπου θα μπορέσετε να πάρετε ταχύτητα και να απογειωθείτε.

Μπορείτε να μας πείτε λίγα πράγματα για το speeder γιατί νιώθω ότι μοιάζει με swoop. Είναι swoop;

Julian Gerighty, Creative Director: Δεν είναι swoop. Είναι speeder και το δημιουργήσαμε λόγω φεγγαριών όπως η Toshara. Δεν υπάρχει μόνο αυτή η πολυσύχναστη πόλη στην πύλη της Toshara... υπάρχει όλη αυτή η ερημιά έξω. Εκεί είναι που ο παίκτης και ο Kay, καθοδηγούμενοι από τους στόχους τους, μπορούν να αποσπαστούν από την περιέργειά τους και να εξερευνήσουν. Αυτές οι αποστάσεις είναι αρκετά μεγάλες, οπότε για να είναι όλα διασκεδαστικά και προσβάσιμα, καταλήξαμε σε ένα speeder. Η έμπνευση δεν ήταν το swoop, δεν ήταν το ελικόπτερο, δεν ήταν το hot rod.

Δεν ήταν κάτι που είχε γίνει στο παρελθόν στο Star Wars, ήταν μοτοκρός με την έννοια να κάνει το ταξίδι πραγματικά διασκεδαστικό, συναρπαστικό, γεμάτο κόλπα, ταχύτητα, τέτοια πράγματα. Περάσαμε τέλεια δημιουργώντας το πραγματικό φυσικό αντικείμενο. Είναι κάτι που έχει κατασκευαστεί και για το Comic-Con, οπότε ανυπομονώ να το φέρω σπίτι.

Ξέρω ότι κάποιος το οδηγούσε μπροστά από το στούντιό μας χθες. Είναι καταπληκτική δουλειά. Απίστευτα καλή. Είναι κάτι που θα μπορέσουμε να προσαρμόσουμε λίγο, να αλλάξουμε λίγο τα χρώματα ή την εμφάνιση; Μπορώ να βάλω αυτοκόλλητα;

JG: Δεν ξέρω για αυτοκόλλητα, αλλά θα υπάρξει κάποια εξατομίκευση.

Τέλεια! Τώρα μιλάμε για το τοπίο, μοιάζει πολύ με σαβάνα, αλλά υπάρχουν αυτές οι μεγάλες κόκκινες προεξοχές. Υπάρχουν πολλά σχεδόν κρυσταλλικά πράγματα. Μπορείτε να μας πείτε λίγο για αυτό;

JG: Νομίζω ότι αυτό οφείλεται στη Massive και στα άλλα στούντιο της Ubisoft που συνεργάζονται πολύ στενά με την Lucasfilm Games για την οικοδόμηση ενός πλανήτη ή ενός φεγγαριού που μοιάζει σαν να είναι από το Star Wars, που είναι οικείο αλλά φρέσκο. Ξεκινάμε με ένα biome, σε αυτήν την περίπτωση biomes της Ανατολικής Αφρικής ως έμπνευση, και μετά κάναμε μερικές αλλαγές για να μοιάζει λίγο πιο εξωγήινο. Αν σκεφτείτε τα πρώτα πλάνα του Tatooine...

Σωστά.

JG: Όμορφη, αναγνωρίσιμη αρχιτεκτονική, αλλά δύο ήλιοι. Για εμάς, έχει αυτό το τεράστιο βουνό και σκαλισμένο σε αυτό το κεχριμπάρι του βουνού. Η κρυσταλλική ουσία είναι μια πόλη και αυτές οι προεξοχές είναι ένα πορτοκαλί, πολύ ανακλαστικό υλικό και αυτό είναι που φέρνει την πραγματικά εξωγήινη φύση στο μέρος. Γνωστό αλλά και φρέσκο.

Εκπληκτικό.

MM: Όταν δουλεύουμε σε οτιδήποτε στον κόσμο του Star Wars, στη Lucasfilm, έχουμε αυτό που ονομάζουμε κανόνα 80/20 όπου είναι 80% οικείο, 20% εξωγήινο, 20% φανταστικό. Νομίζω ότι η Toshara είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα αυτού, καθώς έχει αυτή τη γειωμένη αίσθηση Star Wars, όπου θα μπορούσαμε να πάμε στην Ανατολική Αφρική και να κάνουμε γύρισμα, αν επρόκειτο για live action υλικό. Στη συνέχεια, έχετε το amberine ή τη μεγάλη πόλη σε ανάχωμα και αυτό φέρνει το 20% φαντασίας που λέγαμε.

Είναι φοβερό. Matt, είσαι αναπόσπαστο μέρος της ομάδας ιστοριών στο Star Wars, και ξέρω ότι αυτό περιλαμβάνει τη συνεργασία με ομάδες όπως αυτοί οι τύποι που έρχονται σε εσάς με ερωτήσεις, και μερικές ερωτήσεις μπορεί να είναι, «Γεια, έχουμε αυτόν τον χαρακτήρα που θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε. Είναι απασχολημένος εκείνη τη μέρα; Τι κάνει στο Star Wars μεταξύ του Empire Strikes Back και Return to The Jedi;

Αυτό το χρονοδιάγραμμα συγκεκριμένα, με ενθουσιάζει πολύ γιατί αυτό είναι ένα χρονοδιάγραμμα που δεν έχουμε δει πραγματικά να εξερευνάται σε παιχνίδια Star Wars ή στο franchise γενικότερα, από το Shadows of the Empire, που προφανώς δεν είναι απαραίτητα canon πια, αλλά υπάρχουν πολλά πράγματα σε αυτό το sandbox που θα μπορούσαν να μεταφερθούν. Πείτε μου λίγο για αυτή τη διαδικασία επικοινωνίας μεταξύ τους. Πόσο συχνά πρέπει να πείτε ναι ή όχι, πώς μοιάζει αυτή η συνεργασία;

MM: Σπάνια είναι απλά όχι... Προσπαθούμε πραγματικά να συνεργαστούμε στενά με όλους και να βρούμε έναν τρόπο να πάρουν αυτό που θέλουν. Η συνεργασία με τη Massive ήταν καταπληκτική επειδή έρχονται στο τραπέζι με ήδη υπέροχες ιδέες, μερικές πραγματικά καλές αναφορές που ��ε σόκαραν όταν τις είδα. Τέτοιες, που αν ακουστούν σε ένα δωμάτιο, θα είμαι ο μόνος που μπορεί να τις καταλάβει.

Navid Khavari, Narrative Director: Μερικές φορές δοκιμάζουμε.

MM: Το λατρεύω γιατί είναι ξεκάθαρο ότι η ομάδα νοιάζεται τόσο πολύ. Είναι πραγματικά υπέροχο, δουλεύουμε και είμαστε σε συναντήσεις κάθε εβδομάδα. Μερικές φορές μιλάμε για μικρά πράγματα, λεπτομέρειες. Νομίζω ότι είναι αυτό το επίπεδο αυθεντικότητας και φροντίδας που θα το κάνει να είναι πραγματικά ξεχωριστό, ειδικά ως ένα παιχνίδι ανοιχτού κόσμου όπου εσείς ως παίκτης μπορείτε να εξερευνήσετε ό,τι θέλετε και να δείτε ό, τι θέλετε, και θα πρέπει να σκεφτούμε τι υπάρχει εκεί.

NK: Αυτό που είναι υπέροχο όταν δουλεύεις με την Lucasfilm Games και ανθρώπους όπως ο Matt, είναι ότι ακόμη και την περασμένη εβδομάδα κάναμε motion capture και είχαμε μια στιγμή όπου χρειαζόμασταν μερικά Hutts γρήγορα για έναν χαρακτήρα που θα παραμείνει ανώνυμος.

Ποιος να είναι αυτός άραγε;

NK: Αλλά μαζευτήκαμε και δημιουργήσαμε κάτι που λειτούργησε. Αυτό είναι το Star Wars, είναι όλες οι μικρές λεπτομέρειες και η όσο το δυνατόν πιο αυθεντική και ζωντανή αίσθηση.

Τώρα μιλώντας για την εξοικείωση 80/20, το πιο πρόσφατο παιχνίδι αυτής της κλίμακας στον γαλαξία Star Wars είναι τα παιχνίδια Jedi, τα οποία έχουν πολύ μέλλον επειδή εξελίσσονται σε σκοτεινούς καιρούς. Υπάρχουν πράγματα εκεί όπου δεν έχουν εξερευνηθεί πολύ από άποψη ιστορίας. Αυτό είναι λίγο πιο άνετο γιατί είναι μεταξύ δύο ταινιών στην αρχική τριλογία. Υποθέτω, Matt, θα μπορούσατε πιθανώς να μιλήσετε σε αυτό λίγο, αλλά οι υπόλοιποι γενικά, πώς μπορείτε να αποφύγετε να συναντήσετε πάρα πολλούς παλιούς γνωστούς φίλους; Βλέπουμε τον Jabba, βλέπουμε τον Han στο τρέιλερ. Είναι ο Han, σωστά;

MM: Η διακόσμηση στον τοίχο;

Ναι. Ξέρεις. Θα μπορούσε να είναι κάποιος άλλος! Πώς θα καταφέρετε να μην είναι ίδιο, αλλά να έχει οικεία πράγματα;

MM: Ναι, θέλω να πω, είναι κάτι το οποίο πρέπει πάντα να προσέχουμε γιατί δεν θέλουμε να ξεκινάτε με αυτόν τον μεγάλο γαλαξία και τελικά να μοιάζει πολύ μικρός. Αυτό που είναι ωραίο είναι ότι λέμε την ιστορία ενός scoundrel σε αυτήν την εποχή. Δεν το έχουμε δει αρκετά αυτό, τουλάχιστον στην οθόνη, από εκείνη την εποχή. Βλέπουμε τον υπόκοσμο να έρχεται πραγματικά στο προσκήνιο, που είναι εκεί στις ταινίες. Είναι κρίσιμο στις ταινίες, αλλά είναι περισσότερο ένα στοιχείο φόντου. Όταν δουλεύουμε σε ένα παιχνίδι σαν αυτό, παίρνουμε κάποιον σαν την Kay Vess που είναι ένας ολοκαίνουργιος χαρακτήρας που δημιουργήθηκε μόνο για αυτό το παιχνίδι και θα βιώσουμε την ιστορία της σε ένα οικείο σκηνικό.

NK: Στην πραγματικότητα βρήκαμε ότι είναι ένα μικρό πλεονέκτημα. Μπορεί να ακούγεται αστείο, αλλά το γεγονός ότι έχουν γραφτεί τόσα πολλά για την Αυτοκρατορία και την εξέγερση κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου, πραγματικά μιλούσαμε για αυτό και πραγματικά ήρθε οργανικά η σκέψη ότι ο υπόκοσμος εκείνη την εποχή ευδοκιμούσε. Υπάρχει τόση ιστορία να πούμε εκεί και να έχουμε έναν χαρακτήρα σαν την Kay, που δεν είναι Jedi ή Sith ή κάτι τέτοιο. Είναι μια κλέφτρα που προσπαθεί απλώς να μπει στον υπόκοσμο και να χτίσει τη φήμη της με τα συνδικάτα. Υπάρχουν τόσα πολλά να πούμε.

Αυτό είναι το αγαπημένο μου κομμάτι στο Star Wars, ο άθλιος υπόκοσμος, οι έμποροι ναρκωτικών, οι εγκληματίες και οι άσχημες μαριονέτες.

MM: Σε ανθρώπους σαν εσένα στοχεύουμε.

Τέλεια. Δεν πίστευα ότι θα μπορούσα να ενθουσιαστώ περισσότερο για αυτό το παιχνίδι, Navid, και μετά μπήκες στο δωμάτιο σήμερα και σε αναγνώρισα και σου μίλησα, έχουμε κάνει συνέντευξη μαζί για κάθε παιχνίδι Far Cry τα τελευταία πέντε ή έξι χρόνια. Λατρεύω το Far Cry. Λατρεύω αυτό το franchise.

NK: Ευχαριστώ.

Σκέφτηκα ότι έχουμε λίγο περισσότερο Far Cry εδώ από ό, τι νόμιζα. Πες μου λίγο για το τι φέρνεις στο τραπέζι ειδικά από την ιστορία σου σε αυτά τα παιχνίδια και πόση από αυτήν εμφανίζεται και εδώ;

NK: Λοιπόν, νομίζω ότι αυτό στο οποίο πραγματικά εστιάζουμε, ειδικά στη Massive, και είμαι σίγουρος ότι ο Julian μπορεί να το επιβεβαιώσει, είναι ότι χτίζουμε έναν ανοιχτό κόσμο από την αρχή, αλλά από άποψη χαρακτήρα. Νομίζω ότι ένας τόσο σημαντικός στόχος για εμάς είναι ότι όταν κοιτάζετε τους ανοιχτούς κόσμους μας στην Ubisoft, πρέπει πραγματικά να μπείτε σε όλα τα επίπεδα που θα δημιουργήσουν αυτόν τον κόσμο, όπως δημογραφικά στοιχεία, πολιτική, τους χαρακτήρες που θα συναντήσετε. Στην περίπτωση της Toshara, έχει Imperials και Syndicates που διαπραγματεύονται και είναι λίγο διευθαρμένοι.

Δουλέψαμε τόσο σκληρά με τις αφηγηματικές ομάδες και την ομάδα που φτιάχνει τον κόσμο, για την έρευνα, ώστε όταν πλησιάζετε αυτό το παιχνίδι, να μπαίνετε πραγματικά στο Star Wars. Το υπέροχο είναι ότι κάθε συζήτηση που έχουμε, είτε πρόκειται για ένα biome είτε για έναν χαρακτήρα ή μια δραστηριότητα ή ένα τεχνούργημα, βασίζεται στον χαρακτήρα. Αυτή μπορεί να είναι η Kay που βλέπει κάτι για πρώτη φορά. Πώς θα αντιδρούσε σε αυτό;

Τώρα είμαι περίεργος για την αλληλεπίδραση των Syndicates και της Αυτοκρατορίας επειδή και οι δύο έχουν το δικό τους έδαφος. Έχουν σαφώς κάποια αλληλεπίδραση. Είδαμε ότι η Kay έχει φήμη με τα Syndicates. Προφανώς, αν τσαντίσει τους Imperials, έρχονται στρατιώτες. Θα καταλήξουν το Syndicate και η Αυτοκρατορία να συναντηθούν καθόλου;

JG: Αυτό είναι ένα σπουδαίο κομμάτι και είναι κάτι για το οποίο είμαστε πολύ περήφανοι για κάθε μία από τις τοποθεσίες που διαλέξαμε, καθώς αποφασίσαμε με βάση την παρουσία των Imperials και των Syndicated, έτσι ώστε το reputation και το wanted system να ταιριάζουν. Στο σύστημα φήμης χτίζετε θετική ή αρνητική φήμη με τα διάφορα εγκληματικά συνδικάτα. Όσο καλύτερη φήμη έχετε, τόσο καλύτερες θέσεις εργασίας θα έχετε, τόσο καλύτερες τιμές θα έχετε στα καταστήματά τους. Θα έχετε περισσότερη πρόσβαση στις περιοχές των φατριών τους. Αλλά αν αυτή η σχέση χαλάσει, θα στείλουν ανθρώπους να σας κυνηγήσουν. Έχει να κάνει με το να ξεγελάς τα Syndicated, να κάνεις επιλογές, να ��χεις διλήμματα όσον αφορά το πώς παραδίδεις ένα quest και άλλα τέτοια. Στο τέλος του παιχνιδιού, κάθε παίκτης θα έχει διαφορετικό προφίλ όσον αφορά την περιπέτειά του και τις σχέσεις του με τα Syndicated.

Ήταν ενδιαφέρον να παρακολουθώ τις αντιδράσεις για το Star Wars Outlaws και ένα από τα ερωτήματα που νομίζω ότι είχαν πολλοί άνθρωποι είναι το αν θα είναι πραγματικά πολύ μεγάλο. Επειδή ορισμένα παιχνίδια της Ubisoft στο παρελθόν περιστασιακά ήταν μεγάλα και μερικές φορές με κακό τρόπο. Και αναρωτιέμαι ποιες είναι οι σκέψεις σας για αυτό και τι για εσάς θεωρείται πολύ μεγάλο;

JG: Πολύ μεγάλο είναι ένα παιχνίδι που οι άνθρωποι δεν καταφέρνουν να παίξουν, να απολαύσουν και να τελειώσουν. Και ο στόχος μας είναι να φέρουμε πραγματικά τους ανθρώπους σε μια πολύ πυκνή, πλούσια περιπέτεια, ανοιχτού κόσμου που μπορούν να ρυθμίσουν με τον τρόπο που θέλουν. Επομένως, δεν είναι ένα επικό RPG 200 ή 300 ωρών. Αυτό είναι ένα πολύ εστιασμένο RPG δράσης-περιπέτειας που θα οδηγήσει τους ανθρώπους σε μια περιπέτεια και είναι πολύ διαχειρίσιμο.

NK: Και νομίζω ότι και για εμάς θέλαμε να βεβαιωθούμε ότι θα ζήσετε πραγματικά το ταξίδι της Kay Vesss. Και έχουμε μιλήσει για αυτό πολύ στην ομάδα και συμφωνούμε ότι χτίζουμε ανοιχτούς κόσμους, χτίζουμε πολυσύχναστες πόλεις και καντίνες και ανοιχτές πεδιάδες, αλλά πάντα προσπαθούμε να το προσεγγίσουμε από άποψη χαρακτήρα, ιστορίας, συνειδητοποιώντας ότι αυτή μπορεί να είναι η πρώτη είσοδος της Kay Vesss σε έναν πλανήτη όπως ο Toshara, που έχουμε δημιουργήσει για αυτήν. Έτσι, έχουμε αυτό στο μυαλό μας, να συγχωνεύεται το αφηγηματικό στοιχείο με το παιχνίδι, σωστά;

Πόσες τοποθεσίες και πλανήτες μπορούμε να περιμένουμε;

JG: Δε θα σας πούμε αριθμό.

Εντάξει. Απλώς από περιέργεια, ξέρω ότι κάνετε όλες τις τοποθεσίες με το χέρι, κάτι που είναι πολύ ωραίο, αλλά αναρωτιέμαι αν πρόκειται να κάνετε είδη πλευρικών πλανητών ως εντελώς προαιρετικές περιοχές για εξερεύνηση.

JG: Θα εστιάσουμε κυρίως στην εμπειρία του ανοιχτού κόσμου, που σημαίνει ότι χρειάζεστε μια βασική σειρά από περιοχές και ανθρώπους για να γνωρίσετε και να εξερευνήσετε. Έτσι δεν θα υπάρχουν απαραίτητα εξωτικές αποστολές εκτός των βασικών περιοχών που δημιουργούμε.

Μπορείτε να μου πείτε λίγα λόγια για τη φιλοσοφία πίσω από τη μάχη με τα σκάφη; Φαίνεται αρκετά απλή, αλλά αναρωτιέμαι αν θα μπορούσατε να μιλήσετε λίγο για τον τρόπο που την πλησιάζατε.

JG: Για τις μάχες αυτές, συνεργαζόμαστε πολύ στενά με ομάδες της Ubisoft που έχουν κάνει πολλές arcade πτήσεις και παιχνίδια προσομοίωσης μάχης στο παρελθόν. Και ο κύριος στόχος μας ήταν πώς μπορούμε να το κάνουμε όσο το δυνατόν πιο προσιτό, επειδή η κίνηση σε περιβάλλον 360 μοιρών είναι αρκετά δύσκολη. Έτσι, μειώσαμε το ρυθμό, αλλά κάναμε κάθε μάχη να αισθάνεται πολύ οικεία και εκρηκτική. Θέλαμε όχι μόνο μάχη αλλά και εξερεύνηση στο διάστημα. Πολύ προσιτή μάχη. Υπάρχει ένας έλεγχος κάμερας όπου κάνετε κλικ προς τα κάτω και θα κυνηγήσετε αυτόματα τον εχθρό και πρόκειται μόνο ρίψεις ακριβείας. Έτσι, μεγάλο μέρος των κινήσεων είναι εύκολο να το προσεγγίσετε. Και θα έχετε μάχες μικρής κλίμακας καθώς και πολύ μεγάλης κλίμακας.

Και πόσο μπορούμε να προσαρμόσουμε το σκάφος; Μιλήσαμε λίγο για το speeder, αλλά το ίδιο το σκάφος... τα σκάφη είναι ο χαρακτήρας, όπως το Millennium Falcon.

JG: Θα έλεγα ότι το speeder είναι επίσης ένας χαρακτήρας. Έτσι για μένα, το εύρος της εξατομίκευσης είναι περίπου το ίδιο τόσο για το Trailblazer όσο και για το speeder.

Σε είδα επίσης να τρέχεις ... οι χαρακτήρες έτρεχαν απρόσκοπτα στα σκάφη. Θα μπορούμε να μείνουμε στο σκάφος, να περπατήσουμε σε αυτό;

JG: Αυτός είναι ο σκοπός.

NK: Κάτι για το οποίο έχουμε μιλήσει πολύ και με την Lucasfilm Games είναι ότι το σπίτι ενός scoundrel είναι το σκάφος τους. Εδώ θα φάνε, θα κοιμηθούν και θα διασκεδάσουν. Έχουμε λοιπόν την πτυχή των dog fights και είναι ένα σημαντικό μέρος του παιχνιδιού. Αλλά και το γεγονός ότι μπορείτε να μιλήσετε με χαρακτήρες, να τους γνωρίσετε... υπάρχουν μυστήρια μέσα στο σκάφος όσον αφορά την ιστορία του και όλα αυτά. Είμαστε ενθουσιασμένοι που οι παίκτες θα το βιώσουν.

Ο σχεδιασμός του σκάφους είναι ενδιαφέρων. Και νομίζω ότι μπορείτε να σχολιάσετε κάτι για αυτό. Ποια ήταν μερικά από τα σχόλια που έδινε η Lucasfilm σχετικά με το σχεδιασμό του; Ξέρω ότι όλοι στοχεύατε σκόπιμα για μια απλούστερη εμφάνιση για να ευθυγραμμιστεί περισσότερο με ίσως το χρησιμοποιημένο σύμπαν της αρχικής τριλογίας. Ποιο ήταν το πλεονεκτικό σημείο της Lucasfilm σε αυτό;

MM: Ναι, είναι σίγουρα για να δούμε το σχέδιο που έγινε για την αρχική τριλογία, όπως λέτε, και ακριβώς αυτή την αισθητική σχεδιασμού στα τέλη της δεκαετίας του '70, στις αρχές της δεκαετίας του '80 γενικά. Επομένως, η εξέταση πραγμάτων όπως τα ηλεκτρονικά προϊόντα που ήταν στη μόδα εκείνη την εποχή είναι πάντα ένα καλό σημείο εκκίνησης, ώστε να φτιάξουμε τα ψηφιακά props με τον τρόπο που παρουσιάζονται στις ταινίες.

Έχετε αναφέρει αρκετά την τριλογία, αλλά τι γίνεται με άλλα έργα όπως το Solo: A Star Wars Story ή Rebels που έχουν ισχυρές προσωπικότητες από scoundrels;

JG: Υπάρχουν πολλές διαφορετικές επιρροές. Θέλω να πω, ήταν η καλύτερη δουλειά που είχα να κάνω, να πάω σπίτι και να παρακολουθήσω πολύ υλικό Star Wars και να διαβάσω τα βιβλία. Και αυτό δεν είναι το μόνο είδος επιρροών. Υπάρχουν πολλά στο είδος του matinee τόνου δράσης που προσπαθούμε να πετύχουμε και που ήταν πραγματικές επιρροές σε εμάς. Και πάλι, είναι η δεκαετία του '70, η δεκαετία του '80, μεγάλες οικογενειακές ταινίες, σπουδαίοι χαρακτήρες, πολλή περιπέτεια. Δεν ήταν μόνο το Star Wars, υπήρχαν και άλλες εμπνεύσεις.

NK: Σε αυτό προσπαθήσαμε επίσης να δούμε ποιες ήταν οι αρχικές εμπνεύσεις του George Lucas. Έτσι, είτε πρόκειται για σπαγγέτι γουέστερν είτε για ταινίες, θέλαμε πραγματικά να αποτυπώσουμε αυτό το συναίσθημα των υψηλών συναισθηματικών διακυβευμάτων που πήρατε στην αρχική τριλογία, ισορροπώντας το με χιούμορ και επιείκεια.

MM: Ναι. Ένα συγκεκριμένο πράγμα στην ερώτησή σας σχετικά με το είδος των σύγχρονων Star Wars που περιλαμβάνεται στο παιχνίδι που συζητήσαμε σήμερα στο πάνελ είναι ο πλανήτης Kijimi, ο οποίος είναι μια τοποθεσία στο Rise of Skywalker. Δημιουργήθηκε για την ταινία, αλλά στην πραγματικότητα το είδαμε για λίγο. Αλλά η δυνατότητα δημιουργίας του για ένα παιχνίδι ανοιχτού κόσμου μας επέτρεψε να εξερευνήσουμε πραγματικά κάθε πτυχή του τι θα μπορούσε να είναι αυτός ο κόσμος, που ήταν ωραίο. Τώρα βλέπουμε πώς ήταν ο Kijimi περίπου 30 χρόνια πριν από την εποχή που το βλέπουμε στο Rise of Skywalker.

MM: Με ένα ολοκαίνουργιο syndicate.

NK: Στον Kijimi βρίσκεται μια ομάδα που ονομάζεται Ashiga Clan, που είναι το είδος του hive mine syndicate που βασίζεται στο είδος Melitto που ζει για να υπηρετήσει την κυψέλη. Και έτσι είναι ένα πολύ διαφορετικό είδος συνδικάτου από ό, τι βλέπουμε συνήθως στο Star Wars.

JG: Και οι Melitto είναι επίσης ένα σύγχρονο είδος επειδή βασίζονται σε ένα σχέδιο χαρακτήρα και συγκεκριμένα αυτό του Sarco Plank που ήταν στο Force Awakens.

Πείτε μου για τις συζητήσεις της ομάδας πολύ σύντομα. Είμαι περίεργος, ποιες είναι μερικές από τις τρέχουσες συζητήσεις που έχετε όλοι; Πραγματικά με ενδιαφέρει πολύ.

JG: Μπορούμε να το πάμε πίσω στη φατρία των Ashiga. Η δημιουργία αυτού του συνδικάτου γεννιέται από την ανάγκη των παικτών να έχουν πραγματικά ποικίλες συναντήσεις, τόσο σε μάχη όσο και σε stealth. Έτσι, η όρασή τους είναι αρκετά κακή, αλλά η ακοή τους είναι αναπτυγμένη. Όσον αφορά το stealth, δημιουργεί μια ολοκαίνουργια πρόκληση για τους παίκτες και έρχεται σε αντίθεση με τις άλλες φατρίες που έγιναν στο μελλοντικό gaming...

NK: Όσον αφορά τις συζητήσεις που κάνουμε συγκεκριμένα με την Lucasfilms Games, είναι ότι θέλουμε να αποτίσουμε φόρο τιμής σε αυτές τις εμβληματικές τοποθεσίες, τους εμβληματικούς χαρακτήρες, αλλά πάντα προσπαθούμε να πιέσουμε για κάτι νέο και φρέσκο, σε μια διαφορετική οπτική γωνία. Οπότε νομίζω... ελπίζω, και πιστεύω ότι οι παίκτες θα βρουν μια ισορροπία σε αυτό.

Να φέρετε την ισορροπία στο Force.

NK: Ναι. Εσύ το είπες, όχι εγώ.

Πόσο σας έχει δελεάσει να βάλετε Jedi, Sith, lightsabers και το Force; Έννοώ, είναι τόσο μεγάλο μέρος του Star Wars και πάντα με κάποιο τρόπο εμφανίζονται.

NK: Είναι αστείο γιατί μου κάνουν αυτήν την ερώτηση πολύ. Και η διαδικασία δημιουργίας αυτού του είδους της ιστορίας ήταν πραγματικά πολύ οργανική για εμάς, επειδή τόσο μεγάλο μέρος της ιστορίας του Empire και του Rebellion έχει ειπωθεί σε ταινία, στην μεγάλη οθόνη. Υπήρξαν υπέροχα βιβλία και κόμικς και μυθιστορήματα για το τι συμβαίνει σχετικά με τον υπόκοσμο, αλλά αυτό είναι το πρώτο παιχνίδι που πραγματικά θα εξερευνήσει αυτή την πτυχή. Και υπάρχει τόση ιστορία να πούμε μεταξύ των συνδικάτων, μεταξύ της Kay Vess, μεταξύ κάποιου σαν το ND-5, που πολέμησε στον Πόλεμο των Κλώνων και έχει μεταβεί στον υπόκοσμο. Έτσι ήρθε αρκετά φυσικά, ειλικρινά.

Έχετε πάρ��ι κάποια έμπνευση από το παιχνίδι της LucasArts που ακυρώθηκε; Το Star Wars 1313.

NK: Όχι, το φτιάξαμε πραγματικά από την αρχή

JG: Όχι, 100%. Δεν έχουμε πρόσβαση σε κανένα άλλο χώρο. Και για να είμαι ειλικρινής, η ευχαρίστηση μας ως δημιουργοί είναι επίσης να προσπαθήσουμε να βρούμε τον δικό μας τρόπο και τη δική μας θέση και να σκεφτούμε πράγματα με την εμπειρία και την κλίμακα που μπορούν να φέρουν η Massive και η Palm Studios.

Μιλώντας για τους Jedi, νομίζω ότι ο Kyle Katarn ήταν ένα είδος scoundrel στο Dark Forces, και μετά τελικά πήρε το φωτόσπαθό του και έμαθε να χρησιμοποιεί το Force. Θα συμβεί το ίδιο με την Kay;

JG: Βλέπεις; Είναι scoundrel.

Nαι, είναι scoundrel.

JG: Πραγματικά δεν το χρειάζεται. Δεν ξέρω αν θα το ήθελε καν.

NK: Πιθανότατα θα μπορούσε να πάρει ένα μεγάλο ποσό για αυτό.

JG: Αυτό που λέγαμε εσωτερικά ήταν ότι αυτή δεν είναι μια ιστορία για το Empire ή τους Rebels. Δεν είναι μια ιστορία για τους Jedi. Αυτή είναι η ιστορία ενός scoundrel. Και νομίζω ότι ήταν εξαιρετικά σημαντικό για εμάς να την αγκαλιάσουμε όσον αφορά το gameplay, από την άποψη του χαρακτήρα, από την άποψη των κινήτρων των χαρακτήρων. Οπότε είμαι αρκετά σίγουρος ότι δε θα συμβεί κάτι τέτοιο.

Ως φαν του Star Wars, είναι πραγματικά πολύ ωραίο να το ακούω αυτό γιατί αγαπώ τους Jedi, αλλά φυσικά αγαπώ πολύ και τις άλλες πτυχές του σύμπαντος. Θέλω πραγματικά ένα παιχνίδι Rogue Squadron.

JG: Αυτό θα κάνουμε μετά. [γελάει]

Μια ακόμη ερώτηση για εσάς. Έχετε ένα μήνυμα για τους fan που ήταν αρνητικοί με το φύλο του πρωταγωνιστή;

NK: Νομίζω ότι είμαστε απίστευτα ενθουσιασμένοι που λέμε μια ιστορία γύρω από έναν χαρακτήρα όπως η Kay Vess που είναι τόσο αυθεντική στον ρόλο της ως scoundrel. Είναι πραγματικά το επίκεντρο του παιχνιδιού και η Humberly González κάνει θαύματα με την Kay και φέρνει ψυχή και χιούμορ και πραγματικά πιστεύω ότι οι παίκτες θα λατρέψουν να βιώσουν το ταξίδι της.

Σχετικά με

Star Wars Outlaws

Massive Entertainment | 30/08/2024
  • Platform