Jonathan Rogers Entrevista, parte 1

En IGN Latinoamérica tuvimos la oportunidad de entrevistar a Jonathan Rogers, el director de Path of Exile II y esto fue lo que nos contó.

Jonathan Rogers Entrevista, parte 1 - Path of Exile 2

Path of Exile II (PoE)es un juego online RPG de acción, que continúa 20 años después del primero, publicado en 2013.

En IGN Latinoamérica tuvimos la oportunidad de asistir al preview del mismo, celebrado en Los Angeles, California. Y entrevistamos a Jonathan Rogers, el director del juego.

- ¿Cómo tomaron la decisión de convertir una actualización de Path of Exile en un juego completamente nuevo?

En realidad, surgió porque a mucha gente del estudio le parecían bien los cambios que estábamos haciendo. Se discutió mucho en su momento y se habló de: “¿Los jugadores serán capaces de aceptar esta decisión equilibrada?”. Ya sabes, todo este tipo de preguntas. Hay un montón de creencias de por qué esta cosa funciona de esta manera en Path of Exile I, por lo tanto, no podemos cambiarlo en Path of Exile II. Y eso me molestaba mucho, porque quiero poder cambiar esto o aquello o lo que sea, si creo que va a mejorar el juego.

Estar atados a las decisiones que tomamos en el pasado nos hizo pensar: “¿Qué hacemos aquí si todavía tenemos que preocuparnos por eso?”. Así que dije: “¿Y si hacemos un juego aparte? ¿Qué te parecería este cambio si no lo hiciéramos?”.

Entonces conseguí mucha más positividad en torno a las cosas porque es como: “Ok, bueno, entonces ya no es el mismo juego. No estás arruinando mi personaje”, ese tipo de cosas. Así que sólo era quitarnos las ataduras, cuando se trataba de qué tipo de cambios podemos hacer. Y puede parecer una tontería, pero podemos hacer cambios gigantescos en el funcionamiento del sistema de habilidades. Pero si le dices a alguien que estamos cambiando los detalles exactos de cómo funciona el escudo de energía, la gente pierde la cabeza. En realidad, son las pequeñas cosas las que nos obligaron a separarnos, y no las grandes. Porque las cosas grandes suenan como nuevas características emocionantes y los pequeños cambios se sienten como si estuvieras arruinando mi build particular. Así que, esa es la razón principal por la que tuvimos que separar los juegos.

- ¿Hay planes para que ambos juegos coexistan?

Antes eran el mismo juego. Ahora van a ser dos juegos en los que nuestro estudio está trabajando al mismo tiempo. Así que estamos planeando lanzar nuestras temporadas, que se llaman ligas, desplazadas unas de otras. Cada tres meses en ambos juegos tendremos una liga, pero una estará seis semanas separada de la otra para que puedas jugar ambos. Y eso debería significar que si eres un jugador realmente hardcore de Path of Exile, puedes pagar ambos y jugarlos.

- ¿Y cómo afecta eso a la experiencia continua con ambos juegos?

Bueno, podría ser complicado. Obviamente nuestro estudio no lo ha hecho. Es decir, hemos estado haciendo dos juegos todo este tiempo, pero no hemos tenido dos juegos activos a la par. Así que podría ser algo difícil.

Los equipos están separados, lo que significa que lo que no está separado es el equipo de operaciones ni tampoco Mark Roberts y yo, que estamos muy implicados en el proceso de lanzamiento y diseño. Sólo somos dos, pero no tenemos clones para trabajar en otro lado; así que lo que me preocupa es que podría ser difícil en ese sentido, pero creo que va a funcionar.

Una vez que PoE II salga, será un poco más fácil porque creo que algunos del equipo serán capaces de trabajar más en características para PoE I. El hacer un juego completamente nuevo al mismo tiempo, requiere una cantidad muy significativa de mano de obra. Actualmente hay 120 personas trabajando en PoE II, mientras que el tamaño del equipo en PoE I es mucho menor, así que el equipo se volverá más eficiente.

- Este juego promete ser mucho más simple, ¿esa fue la razón para traer newcomers al juego?

No creo que sea necesariamente el caso de que es más simple de lo que respecta a la profundidad de lo que se puede hacer con tu personaje, pero sin duda debe ser mucho más fácil de entrar. Esto se debe básicamente a que nos hemos esforzado mucho para que, aunque tengamos la completa libertad de poder salir de nuestra clase de personaje y elegir otras cosas, sigamos presentando la interfaz de usuario como si siguiéramos siendo una clase: aquí están habilidades y aquí las cosas que funcionan con ella.

Es como si vieras el estereotipo de un guerrero y te dijeras: “Ok, pues este es tu árbol de habilidades, básicamente”, ¿no?, eso lo que parece. En realidad, podrías ir a cualquier otra clase, mezclar las cosas, elegir diferentes gemas de apoyo y hacer todo ese tipo de cosas. Pero como lo presentamos de forma sencilla, significa que puedes elegir esas cosas y pasártela bien, aunque no quieras participar en todas las locuras de personalización que tenemos.

Pero la razón por la que todo eso sigue siendo muy importante es que, para que sea rejugable a largo plazo, puede que la primera vez que juegues no te interese, pero las siguientes veces la gente empezará a leer guías de builds en internet y a fijarse en las cosas que puedes hacer.

- Hablando del contenido a largo plazo, ¿cómo ha cambiado desde Path of Exile I? El tipo de espacio de los juegos es muy diferente al de hace más de una década, cuando salió el primer juego. ¿Qué piensas de este cambio?

Creo que nuestro juego se adelantó a la idea del contenido por temporadas. Como si lo estuviéramos haciendo antes que la mayoría de los otros juegos lo hicieran. Y creo que en realidad muchos juegos todavía no lo entienden bien. Lo que hay que entender es que cuando se tienen temporadas, el objetivo no es mantener a la gente jugando toda la temporada, sino conseguir que vuelvan a jugar un poco, durante un breve periodo de tiempo, disfruten el contenido, se vayan, se harten y luego regresen y vuelvan a jugar.

Y creo que eso es muy importante y creo que algunos juegos no se dan cuenta de que está bien perder jugadores durante la temporada, incluso a veces uno desea eso, porque cuando vuelvan estarán frescos. Así que lo más importante es la fiabilidad. Como la gente sabe que habrá otra temporada, sucederá, seguirá jugándolo.

Hay un calendario relativamente fijo, va a pasar cuatro veces al año y volverán. Cuando lo hacen, lo planifican, ellos saben que es otra cosa que pueden tener. Y creo que eso es lo que nos ha hecho crecer. Creo que algunos juegos están empezando a entender eso. Pero lo que eso significa es que hay más espacio en el mercado para más juegos como éste, en la época de las suscripciones. Es como decir: “Voy a tocar esto durante una semana, dos semanas”, está bien, lo haces, te vas y vuelves. Y no diría que nuestra forma de pensar ha evolucionado desde que nos dimos cuenta de eso, pero al principio tardamos un poco en llegar a ese punto.

En última instancia todo se inspiró en el Ladder reset de Diablo II. Y lo único que hicieron en ese juego fue resetear la escalera, entonces todo el mundo tenía una economía fresca, esa fue la inspiración para las ligas. Con el tiempo eso se convirtió en lo que hacemos hoy, con un montón de contenido nuevo y cosas qué hacer, y nos aseguramos de que la experiencia de juego sea diferente y de todo lo demás. Así que, sí, creo que la fórmula funciona bien y por eso queremos continuarla.

- Parece que llevas una relación muy cercana con la comunidad. ¿Cómo te sientes al formar parte de ella?

Puede ser difícil porque… Supongo que lo que es importante es recordar siempre con los comentarios de la comunidad es que todo viene de un lugar. Los sentimientos de todo el mundo sobre el juego son válidos, incluso si los expresan de una manera terrible. Puede que no estés contento con los comentarios e incluso puede que estén equivocados, pero la frustración que tienen es real. Así que tienes que encontrar la manera de abordar eso, sin importar qué. Y eso es complicado, porque a veces la comunidad puede odiarte, y eso te hace sentir muy mal. A nadie le gusta tener a cien mil personas enfadadas contigo. Se siente horrible, pero al mismo tiempo tienes que aceptarlo.

Creo que lo más importante es que nunca debes cansarte hasta el punto de empezar a creer que la comunidad es estúpida, está equivocada o algo por el estilo. Las cosas que dicen vienen de un lugar real. La respuesta a las quejas es hacer un juego mejor. Eso es lo que tienes que hacer. Y sólo necesitas seguir recordándotelo y volver a ello.

- ¿Cómo fue el proceso para desarrollar el juego en varias consolas o plataformas? ¿El progreso será cross platform?

Sí, tenemos progresión cruzada, lo que significa que podrás jugar en PC y luego en consola. En cuanto a las plataformas múltiples, en realidad no es tan malo. Y eso es porque ya estábamos trabajando con múltiples plataformas, ya teníamos varias builds y así sucesivamente. Ya teníamos un sistema de inicio de sesión capaz de hacer lo que hacemos ahora donde podemos compartir cuentas. Sin duda va a ser una gran molestia cuando hagamos la gran fusión. Eso va a ser todo un tema, pero ya llegaremos a eso. Pero sí, ya éramos capaces de hacer esas cosas. Supongo que lo más importante es asegurarnos de que todo esté listo a tiempo para las distintas plataformas en el momento adecuado. Hemos estado practicando eso para PoE I. Los últimos lanzamientos de la liga han sido simultáneos en consola y PC. Aunque técnicamente las cuentas aún no están fusionadas, queríamos asegurarnos de que podíamos hacerlo y tener todo listo a tiempo. Por eso lo hemos hecho así y ha tenido éxito. Así que no veo ninguna razón por la que no podríamos continuar eso con PoE II.

Para ver la segunda parte, da click en el enlace.


Rolando Neri es Editor & Esports Manager en IGN Latinoamérica, es jugador pro de fighting games y fan de los juegos de horror. Lo puedes encontrar en Twitter como @violentkain

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Path of Exile 2

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