Jonathan Rogers Entrevista, parte 2

Segunda parte de la entrevista con el director de Path of Exile II, donde nos habla sobre el crossplay y nuevas mecanicas.

Jonathan Rogers Entrevista, parte 2 - Path of Exile 2

Path of Exile II (PoE)es un juego online RPG de acción, que continúa 20 años después del primero, publicado en 2013.

En IGN Latinoamérica tuvimos la oportunidad de asistir al preview del mismo, celebrado en Los Angeles, California. Y entrevistamos a Jonathan Rogers, el director del juego.

Esta es la segunda parte de la entrevista, si te perdiste de la primera, da click en este enlace para verla.

- ¿Cómo fue el proceso para desarrollar el juego en varias consolas o plataformas? ¿El progreso será cross platform?

Sí, tenemos progresión cruzada, lo que significa que podrás jugar en PC y luego en consola. En cuanto a las plataformas múltiples, en realidad no es tan malo. Y eso es porque ya estábamos trabajando con múltiples plataformas, ya teníamos varias builds y así sucesivamente. Ya teníamos un sistema de inicio de sesión capaz de hacer lo que hacemos ahora donde podemos compartir cuentas. Sin duda va a ser una gran molestia cuando hagamos la gran fusión. Eso va a ser todo un tema, pero ya llegaremos a eso. Pero sí, ya éramos capaces de hacer esas cosas. Supongo que lo más importante es asegurarnos de que todo esté listo a tiempo para las distintas plataformas en el momento adecuado. Hemos estado practicando eso para PoE I. Los últimos lanzamientos de la liga han sido simultáneos en consola y PC. Aunque técnicamente las cuentas aún no están fusionadas, queríamos asegurarnos de que podíamos hacerlo y tener todo listo a tiempo. Por eso lo hemos hecho así y ha tenido éxito. Así que no veo ninguna razón por la que no podríamos continuar eso con PoE II.

- ¿Planean lanzarlo el mismo día en todas las plataformas?

Sí. Tiene que ser así por el crossplay. No podemos dar ventaja a un bando frente al otro (Risas).

- ¿El modo cooperativo es sólo para dos jugadores?

Son dos jugadores en una sola consola, pero puedes jugar en grupo con otras personas, así que puedes tener hasta seis jugadores en un solo equipo al conectarse con más consolas. Por cierto, no hay nada que nos impida tener cuatro jugadores co-op. De hecho, el protocolo del juego lo admite porque no estábamos seguros de si íbamos a hacer el cooperativo de dos o cuatro cuando empezamos. Es sólo que la interfaz de usuario comenzó a ser convertirse algo no muy bueno cuando se tienen cuatro, entonces decidimos quedarnos con dos.

- ¿Cuáles fueron algunas de las consideraciones que tuvieron en cuenta a la hora de crear el modo cooperativo?

Sí, aparte de él cómo vamos a implementar esto en un juego que nunca lo había tenido antes, también está el hecho de que cuando empezamos, realmente pensamos que seríamos capaces de utilizar el mismo tipo de interfaz de usuario para los dos: co-op y no co-op.

Sólo que sería un jugador el que haría la gestión de inventario, habíamos pensado que estaría bien. Pero en la práctica la gente nos hizo comentarios como: “ahhh, esto es muy molesto, tengo que esperar a mi amigo”, y entonces pensamos: “Ok, haremos una nueva versión del inventario para ambos”. Entonces de pronto alguien dijo: “oh, pero el árbol pasivo, quiero ser capaz de asignar puntos”. Y entonces, empezamos a implementar más y más cosas duplicadas en los dos paneles. En este punto creo que casi todo va a tener un duplicado.

Actualmente no se puede comprar al mismo tiempo, pero habrá una manera de comprar dos jugadores al mismo tiempo, porque es molesto. Eso significa que tenemos que hacer tres versiones de cada interfaz de usuario: la versión para ratón y teclado, la versión para consola y la versión cooperativa. Es un poco pesado, pero creo que merece la pena porque me gusta mucho la función. Hemos tenido muy buena acogida, incluso en nuestro estudio, mucha gente está deseando jugar con sus compañeros, cuando antes no lo hacían.

- ¿Podrías explicarnos un poco cómo trataron de hacer que la curva de aprendizaje fuera menos pronunciada?

Lo principal es tratar de asegurarnos de que la gente no caiga en lo que podríamos llamar trampas del equilibrio, como problemas donde esto fue especialmente malo en la última prueba que hicimos. Mucha gente jugó, y no pudieron obtener un buen RNG para los drops o que a veces eligieran la habilidad equivocada, y no la pasaron muy bien, así que, en lo que realmente nos hemos centrado es en asegurarnos de que subimos la parte de abajo y al mismo tiempo hacemos que la de arriba no suba tanto. Hay un par de cosas que tenemos que hacer para conseguirlo, una de ellos es el nuevo sistema de gemas de apoyo donde se te recomiendan ayudas. Aún no está terminada, pero estamos a punto de conseguirlo. Este tipo de cosas facilitan la tarea de saber qué es lo que hay que hacer, pero también hay muchas cosas sutiles relacionadas con los drops.

Hemos agregado muchos drops específicos al principio del juego para asegurarnos de que consigues ciertas mejoras en ciertos momentos o que al menos sea muy probable que las consigas. Como, por ejemplo, no sé si te encontraste con la bruja que está en la zona del bosque con su pequeña cabaña de bruja. Si no lo hiciste, hay otros sitios donde puedes conseguir el drop. Así que, en la primera zona, por ejemplo, justo después de la ciudad, hay un lugar donde se puede encontrar este pequeño cofre con algunos zombies. Si abres eso, tendrás una gema de habilidades, pero si no consigues ese, entonces, también tenemos que ese drop puede ocurrir en la siguiente zona con la bruja. Y si no lo consigues, hay otro lugar donde puede obtener el drop en otro sitio y así sucesivamente. La bruja te dará un cofre con un caldero que suelta frascos extra de nivel dos. Y luego tenemos cosas como, en el velo rojo, que tiene todas las armas oxidadas. Nos aseguramos de que uno de cada tipo de arma de nivel dos caiga en esa zona. Definitivamente vas a conseguir algún tipo de mejora de arma en algún momento. Estamos tratando de hacer que, si realmente no conseguiste lo que necesitabas en algún momento, habrá algo que te ayudará al menos a alcanzar un nivel mínimo de poder requerido en la parte inicial del juego.

- ¿Puedes hablarnos del nuevo sistema de las gemas de habilidad?

En PoE I, las gemas de habilidad estaban en los objetos, eso significaba que cuando mejorabas un objeto, tenías que preocuparte por las habilidades que podías equipar. Eso fue como una complejidad realmente innecesaria, hacía que todo fuera mucho más difícil de lo necesario. La otra cosa también es que significaba que sólo se podía tener una o dos habilidades que estaban en la máxima potencia, que se llama 6-link, donde tu tenías todos los enlaces juntos en uno. En PoE II, tenemos una cosa donde resolvemos el problema de que ya no tienes que preocuparte de lo que tus habilidades están haciendo cuando estás cambiando tus ítems, pero también todas tus habilidades pueden ser tan poderosas como las demás, lo que significa que tienes mucha más variedad en las habilidades que utilizas. También es más razonable probar una habilidad, ver cómo funciona, ver si te gusta y luego hacer algunos cambios. En parte también porque tenemos nuestra gema de habilidades sin cortar, con la que puedes elegir una nueva habilidad y, si lo haces, subirá hasta el nivel que deseas para que puedas probar algo. Por ejemplo, si no te gusta, unos niveles más tarde, elige otro y todo irá bien. Todas estas cosas juntas hacen que el sistema de habilidades sea mucho más fácil de manejar para los nuevos usuarios, al igual que el sistema de ayudas que hicimos.

- En este juego hay más enfoque en la acción. ¿Puedes hablarnos de cómo influye eso, en qué tan poderoso te sientes en el juego y en el ambiente en general?

Es curioso, porque mucha gente lo ve y cree que el juego se ha ralentizado un poco. Esa no es la intención, pero es lo que ocurre como parte del proceso de hacer que el combate sienta bien. Para poder hacer un buen combate, hay muchos cambios que hemos tenido que hacer. Por ejemplo, cuando mueres, no puedes reaparecer inmediatamente y terminar el combate contra el jefe, tienes que reiniciar la pelea contra el jefe y cosas así.

Mucha gente cree que se siente más como un souls de alguna manera, que es más difícil y se siente más duro. Pero lo gracioso es que no es necesariamente tan intencional. Todas esas cosas suceden como resultado de hacer lograr hacer que el combate sea bueno y lo que acabas consiguiendo es algo más parecido al souls. Como ya he dicho, hay una especie de sensación de dureza, de que mueres, tienes que resucitar y rehacer el nivel. Hace que te importe mucho más lo que está pasando. También, cuando subes las apuestas del combate de esa manera, inmediatamente te preocupas más por lo que están haciendo los enemigos, como que estás huyendo más, todo está en tu mente. Definitivamente cambia las cosas.

- ¿Por qué trataron de cambiar el combate respecto a Path of Exile I? ¿Por la opinión de los jugadores o porque la industria ha cambiado?

En el caso de PoE I, creo que lo que hicimos realmente bien fue todo lo relacionado con la mecánica de los personajes, todas las interacciones y demás. Pero me he dado cuenta de que cada vez que lanzamos una nueva expansión, fuera de la comunidad de Path of Exile, la respuesta es: "Ah, sí, yo probé ese juego. No me gustó mucho el combate”, ese tipo de cosas. Así que había muchas quejas de ese tipo y yo mismo no estaba muy contento con la forma en como era, especialmente, el combate cuerpo a cuerpo. Una de las razones es que nuestra animación no era muy buena, y no era esto por la habilidad de nuestros animadores, sino el hecho de que utilizaban rigs del 2006. Cada vez que se necesita utilizar un rig para hacer una nueva animación de algún personaje, todos nuestros personajes tenían diferentes rigs, lo que significaba que había que rehacerlo siete veces y luego había que hacerlo otro número de veces que tenía diferentes tipos de armas. Fue todo un lío, nadie quería hacer nuevas animaciones para nuestras clases. Así que al final nos dijimos: “Ok, tenemos que hacer nuevos rigs de los personajes”. Y eso en realidad inició todo el asunto de la secuela.

En realidad, empezó por ahí. Pero ahora podemos hacer animaciones mucho más fáciles, a pesar de que en Path of Exile II, la animación tiene como 15 animaciones asociadas a ella. Debería decir que cada habilidad tiene como 15 animaciones asociadas. Una vez que tu consigues todas las diferentes versiones de la misma, como pasos, diferentes variantes de velocidad y todas estas otras cosas. Aunque así sea, se tarda diez veces menos en hacer una animación, que hacer una de Path of Exile I. Todas esas cosas juntas sólo significa, que en realidad podemos hacer que el combate sea bueno ahora. Y hay como todas las diferentes cancelaciones, la cancelación al esquivar, todas esas cosas. Antes no podíamos hacerlo porque hubiera sido demasiado trabajo. Path of Exile I, realmente no podría haberlo soportado.

Para ver la tercera parte da click en el enlace.


Rolando Neri es Editor & Esports Manager en IGN Latinoamérica, es jugador pro de fighting games y fan de los juegos de horror. Lo puedes encontrar en Twitter como @violentkain

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Path of Exile 2

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