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08.02.23

Un fardeau léger : Carl-Edwin Michel et le devoir de représentation

En tant que journaliste couvrant les mondes de la technologie et des jeux et en tant que fondateur et directeur général de la société de production d’e-sport Northern Arena, Carl-Edwin Michel est un visage connu pour de nombreux acteurs de l’industrie du jeu au Canada. De son propre aveu, il est « malheureusement » la voix noire la plus importante de la scène. 

« Je préférerais qu’il y ait beaucoup plus de gens comme moi dans la communauté des joueurs », admet-il, en précisant que ce n’est qu’au cours des deux ou trois dernières années qu’il a vraiment pris conscience de la sous-représentation des Noir.e.s dans le secteur. 

Sa prise de conscience a eu lieu lors d’un événement appelé Black Game Pro Mixer à Toronto, qui réunissait des employé.e.s noir.e.s de l’industrie du jeu vidéo de la ville. 

« Au départ, j’ai été très étonné de constater qu’il y avait autant d’autres personnes noires. Pour la première fois, je n’étais pas « le seul dans la pièce », déclarait-il récemment. « Nous n’étions vraiment pas nombreux, mais notre groupe était néanmoins respectable. Cependant, j’ai par la suite réalisé que la quasi-totalité des développeurs noirs de l’industrie du jeu vidéo se trouvaient dans cette pièce, et je me suis dit : « Mon Dieu, et dire qu’il y a des milliers et des milliers de développeurs dans l’industrie du jeu. » 

VOYEZ-MOI, ET SOYEZ COMME MOI 

Carl, qui n’a pas l’habitude de faire du militantisme, a été déterminé à encourager davantage de personnes de sa communauté à envisager une carrière dans le monde des jeux vidéo. Conscient que sa visibilité est son plus grand atout, il a décidé de se rendre encore plus visible. 

« Je me retrouve souvent devant la caméra, alors je me suis dit que je pouvais utiliser cette compétence pour être de plus en plus présent sur le terrain, afin que les gens puissent me voir », explique-t-il. « Et ça a marché, car j’ai commencé à recevoir des messages de personnes inconnues, des jeunes Noirs, qui disaient : « J’ai toujours voulu faire partie de l’industrie du jeu, mais mes parents ne sont pas d’accord et je ne suis pas certain de pouvoir m’y intégrer; c’est la première fois que je vois un Noir comme toi dans l’industrie du jeu; comment as-tu fait pour y entrer? »  

L’organisation des Canadian Game Awards, que Carl a ressuscités en 2020 et qu’il dirige désormais en tant que producteur exécutif, est également devenue une occasion de se faire connaître. « Je ne veux pas être (le producteur exécutif des Game Awards) Geoff Keighley aux États-Unis, qui mène le bal, mais si je peux m’afficher de temps en temps comme le gars de l’arrière-scène des prix, les gens vont peut-être penser : « Wow, ce mec fait vraiment des trucs sympas! » 

NUL BESOIN D’ÊTRE UN.E PROGRAMMEUR.EUSE 

Carl a également commencé à réfléchir à la manière de créer des voies d’accès à l’industrie du jeu pour les jeunes et les jeunes adultes Noir.e.s. « Beaucoup d’entre eux sont craintifs, car ils ne croient pas avoir nécessairement les bonnes compétences. Mais il y a toutes sortes de professions impliquées dans les jeux en dehors de la programmation, comme les artistes, les écrivains, les acteurs, les avocats, les comptables, etc. » 

Pour sensibiliser les gens à ce fait, il s’est associé à Artscape à Toronto, une organisation de développement urbain à but non lucratif qui favorise le développement communautaire en faisant appel à l’art et à la créativité. Il s’est associé à Artscape en tant que partenaire d’industrie et a utilisé ses contacts pour faire venir des intervenant.e.s qui ont parlé de leurs expériences et ont exposé aux participant.e.s les différentes possibilités de carrière dans le domaine des jeux. Il espère que ces discussions auront lieu de manière plus régulière.  

Carl s’est également engagé auprès de Mynno, un collectif international basé à Toronto qui soutient et encourage les talents BIPOC (les Noir.e.s, les peuples autochtones et les personnes de couleur) dans l’industrie du jeu vidéo. Mynno s’intéresse tout particulièrement aux joueur.euse.s BIPOC et Carl voulait travailler avec le collectif pour combler le fossé entre les joueur.euse.s et l’industrie. « Il s’agit de les attirer en quelque sorte vers le côté obscur, vous savez », dit-il en riant, « leur montrer que le secteur est vraiment diversifié sur le plan professionnel et qu’il n’est pas nécessaire d’être un programmeur; il y a de nombreuses voies différentes que l’on peut emprunter. » 

LA DIVERSITÉ PROFITE À TOU.TE.S 

Le nombre de joueur.euse.s qui s’identifient comme BIPOC est important, affirme Carl, mais le nombre de Noir.e.s travaillant dans l’industrie est d’environ 3 %. Selon lui, une augmentation de ce pourcentage serait synonyme de meilleurs revenus pour les entreprises de jeux vidéo.  

« Je crois que cela contribuerait à créer de meilleurs jeux, des jeux plus diversifiés, et à apporter des idées différentes, ce qui est formidable pour un secteur qui repose entièrement sur la créativité », dit-il. « Faire venir des personnes ayant une mentalité et des idées différentes ne peut que profiter aux studios. En fin de compte, tout est une question d’argent, et ces idées nouvelles peuvent générer davantage de revenus. » 

SURMONTER LES MENTALITÉS ET L’ADVERSITÉ 

Lorsqu’on lui demande ce qui peut expliquer le faible nombre d’employé.e.s noir.e.s dans l’industrie du jeu vidéo, il évoque sa propre expérience comme une réponse possible. 

« Dans la communauté (noire), si vous prétendiez vouloir travailler dans les jeux vidéo, on vous répondait quelque chose du genre « À quoi penses-tu? Ce n’est pas un véritable plan de carrière. Ça n’est pas sérieux. » Et mes parents étaient très stricts. Ils considéraient les jeux vidéo comme un divertissement, mais pas comme un travail. Mais, ils n’avaient rien contre l’informatique, sans toutefois se rendre compte que l’informatique est synonyme de jeux vidéo! » 

Son amour des jeux vidéo et son enthousiasme pour le secteur l’empêchent d’être « trop négatif », mais il affirme avoir été confronté à des difficultés en tant qu’entrepreneur noir dans le secteur des jeux vidéo. « Je reste prudent, car que je ne suis pas du genre à blâmer les autres, à trouver des excuses et à jouer les victimes. Mon attitude est plutôt « je m’en fous, c’est ce que je veux faire » et quand les choses vous arrivent, les balles courbes et tout le reste, je me dis « c’est correct, c’est mon objectif ». Et je veux l’atteindre. Alors peut-être que cela prend un peu plus de temps, peut-être que votre succès est moins grand que celui des autres, mais je suis toujours fier et à l’aise avec ce que j’ai accompli. Et j’ai encore beaucoup à accomplir. » 

BLACK LIVES MATTER 

Le secteur est également en train de changer, dit-il, surtout depuis que le mouvement Black Lives Matter a fait son apparition dans le monde entier après le meurtre de George Floyd par la police de Minneapolis en 2020. « Soudainement, les budgets ont augmenté pour les entrepreneurs et les programmes noirs. Des choses qui avaient déjà été mises en place pour d’autres personnes se sont soudainement ouvertes à nous. » 

Élevé par ses parents dans la fierté et l’autonomie, l’afflux de fonds ciblés pour les programmes destinés aux Noir.e.s lui a d’abord semblé erroné. « J’ai toujours été le gars qui ne participait pas vraiment aux activités propres aux Noirs, car je crois qu’il s’agit d’une forme de ségrégation. On n’a pas besoin de ça, on peut s’épanouir dans le monde normal, non? Mais ensuite, j’ai réalisé que d’autres personnes ont longtemps bénéficié de possibilités similaires et qu’elles n’en avaient pas honte, qu’elles ne considéraient pas que cela diminuait leurs accomplissements, alors pourquoi ne pourrais-je pas en profiter moi aussi? » 

DIRIGER PAR L’EXEMPLE 

Carl affirme qu’il ne veut pas être le porte-drapeau de la campagne pour la promotion des occasions pour les Noir.e.s dans l’industrie du jeu vidéo au Canada, mais il reconnaît ressentir un sens accru de la responsabilité étant donné sa position et sa proéminence.  

« C’est important, vous savez? En vieillissant, on commence à se préoccuper de son legs, de ce dont on se souviendra (si on se souvient de moi, bien sûr) », dit-il. « Dire que c’est une vocation, c’est peut-être un peu exagérer, mais je me sens au moins la responsabilité de donner l’exemple à d’autres qui pourraient vouloir être dans cet espace. » 

Il est donc prêt à rester devant les caméras, à animer des groupes de discussion ou à prendre la parole sur le podium si cela peut contribuer à combler le fossé. « Si je peux contribuer un peu maintenant, peut-être qu’un jour quelqu’un deviendra important dans l’industrie et que c’est grâce à ce gars, Carl, qui a éveillé son intérêt pour les jeux.  

Ce serait génial, vraiment. »  

À propos de Behaviour Interactif
Célébrant sa 30e année d’existence et comptant plus de 1 000 employés à temps plein, le studio a connu un immense succès avec sa propriété intellectuelle originale Dead by Daylight, qui compte aujourd’hui plus de 50 millions de joueurs dans le monde et sur toutes les plateformes. Behaviour détient des crédits de co-développeur pour certains des plus grands titres de l’industrie du jeu (tels que Assassin’s Creed, Gears 5, Call of Duty et Tony Hawk Pro Skater 1 & 2) et a développé une culture primée et inégalée au sein de l’industrie du jeu. Lauréat des prix Enterprise Fast 15 et Best Managed Company de Deloitte Canada et classé parmi les meilleurs lieux de travail au Canada par GamesIndustry.biz en 2021, Behaviour est un studio de développement de premier plan, qui favorise la croissance des carrières et le développement des talents au sein de l’industrie du jeu vidéo. Behaviour compte parmi ses partenaires certaines des marques les plus renommées au monde, notamment Microsoft, Sony, EA, Warner, 2K et bien d’autres. Pour plus d’informations, visitez : bhvr.com.

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