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28.02.24

La communauté noire dans les jeux – Behaviour vers une juste représentation des communautés

Être la gestionnaire de communauté principale de Dead by Daylight est un emploi de rêve pour Dork*, qui a rejoint l’équipe montréalaise de Behaviour, en mai 2023.  

Dork, originaire de la Caroline du Nord, est devenue accro à Dead by Daylight pendant la pandémie de COVID-19. Elle se souvient avoir « geeké » lorsqu’elle est arrivée chez Behaviour.  « J’ai littéralement fondu quand j’ai vu le légendaire casier. Mon Dieu, c’était incroyable », dit-elle.  

Sa compassion naturelle et son sens de l’empathie, bonifiés par sa précédente carrière de coordonnatrice des services pour les personnes souffrant de déficiences intellectuelles, l’aident à exceller dans son rôle.  
 
« J’adore être là pour les joueurs et les joueuses », dit-elle. « J’aime ces moments où j’apprends ce qui les a amené.e.s à jouer, où j’entends les problèmes qu’ils et elles peuvent rencontrer et où je vois s’il y a des choses que nous pourrions rendre plus positives pour nos joueurs et nos joueuses. » 

Créer un personnage qui te représente 

L’un des aspects de Dead by Daylight que Dork a contribué à améliorer est la représentation des personnes noires dans les jeux et les cosmétiques conçus pour elles. En tant que femme noire et joueuse, la représentation est une question qui la préoccupe depuis qu’elle a découvert les jeux vidéo avec son frère, il y a plusieurs années. 

« Mon frère et moi avons toujours joué ensemble, principalement à des jeux de fiction où l’on crée son propre personnage et où l’on entre dans le monde tel que l’on veut le voir », explique Dork. « Mais dans beaucoup de jeux, il est très frustrant de voir que les options pour les joueurs et les joueuses noir.e.s sont limitées à, par exemple, quatre styles de coiffures. La communauté noire leur donne même des surnoms : le Freedom ’Fro, les Jailhouse Cornrows, le Killmonger ou tout simplement le chauve. On voit ces quatre-là dans presque tous les jeux! »  

Heureusement, des progrès ont été réalisés et Dork affirme que les jeux s’améliorent en ce qui a trait à la représentation de la diversité noire. « Les jeux sont nettement plus inclusifs, par exemple dans le choix de la couleur de la peau, et je suis contente que l’industrie fasse des progrès pour offrir plus d’options, plus de choix, plus de créativité. Vous pouvez même voir des protagonistes féminines noires! Je suis très enthousiaste à l’idée de me voir devenir une protagoniste de jeu à part entière », déclare-t-elle. 

Assurer une bonne représentation 

Assurer une bonne représentation est essentiel, selon Dork, et elle est heureuse d’y contribuer au sein de Behaviour. En tant que gestionnaire de communauté principale, elle est chargée d’écouter ce que les joueurs et les joueuses ont à dire et de signaler les problèmes à résoudre. L’expérience qu’elle apporte à ce poste en tant que femme noire s’est avérée utile, comme ce fut le cas lorsqu’un instavidéaste a récemment soulevé des inquiétudes au sujet d’un cosmétique créé pour la survivante Élodie Rakoto. 

« L’une de nos Fog Whisperers a publié un message sur Twitter à propos d’un accessoire pour cheveux qui avait été créé pour Élodie dans notre collection Cozy Break. Il s’agissait d’un bonnet en satin, que les femmes noires portent pour protéger leurs cheveux lorsqu’elles dorment. La doublure en soie maintient l’humidité dans les cheveux », explique Dork. « Toutefois, l’accessoire en question ressemblait davantage à un bandana ou à un turban et sa texture ne ressemblait pas à de la soie. » 

Dork a déclaré que cela avait donné à cette streameuse et à d’autres personnes l’impression que le bonnet avait été conçu sans consulter aucune personne noire. Elle a donc soulevé la question avec ses gestionnaires et expliqué l’histoire de cet accessoire en donnant des exemples de ce à quoi il devrait ressembler.   

« Leur réponse a été du genre : Mon Dieu, merci beaucoup », dit-elle. « On n’a pas eu le temps de corriger le problème, alors il a été renommé en écharpe, sa description a été changée, et la texture a été mise à jour pour qu’il soit plus véridique. » 

Apprendre de nos erreurs 

L’expérience a été enrichissante pour l’équipe, et Dork espère pouvoir continuer à apporter sa contribution à l’avenir afin de s’assurer que les éléments créés pour les personnages noirs du jeu sont adéquats, dès le départ. « Il y a vraiment une ouverture et une volonté d’avoir ces conversations pour Dead by Daylight », dit-elle. « La cheffe de l’équipe produit a dit qu’elle avait beaucoup apprécié ma leçon d’histoire improvisée sur le bonnet et sur les raisons pour lesquelles il est si important pour la communauté ». 

Dave Richard, directeur créatif principal de Dead by Daylight, explique que la culture de fraternité est l’un des principes fondateurs du jeu et que la représentation de la communauté diversifiée du jeu est un engagement indéfectible. Les commentaires de l’équipe de Dead by Daylight et même des consultant.e.s externes sont essentiels pour que tout se passe bien, mais il arrive que des erreurs se glissent tout de même dans le jeu. « Parfois, nous ne les voyons pas, elles sont inconscientes, et il est essentiel d’en être plus conscient.e », déclare Dave. « Ce qui est important, c’est que les erreurs soient reconnues et corrigées, et qu’elles servent à éduquer. » 

Dork estime que Behaviour est sur la bonne voie et fait remarquer que ça lui fait plaisir de constater une telle diversité, même en termes de personnalité, parmi les Survivants et les Tueurs de Dead by Daylight. « J’ai longtemps joué le rôle principal de Claudette, en partie à cause de ses tenues, mais aussi parce que c’est une femme noire douce. Elle n’est pas le stéréotype de la femme noire forte et exubérante qui ne se laisse pas intimider et que les médias ont tendance à préférer. Notre communauté entre manifestement dans une ère où l’on peut être doux et douce, et c’est normal. On peut aimer des choses différentes et cela se reflète dans Dead by Daylight. » 

Selon Dork, il y en a pour tous les goûts dans Dead by Daylight et dans tous les jeux de Behaviour, ce qui permet d’établir une connexion plus intense avec les joueurs et les joueuses. « J’aime que Behaviour crée des mondes remplis de diversité. Me voir dans les jeux et faire en sorte que les autres qui découvrent les jeux ou qui entrent dans l’industrie du jeu puissent se reconnaître, c’est quelque chose qui me passionne. Je sais que je ressens davantage les choses lorsqu’un personnage me ressemble, je me sens plus investie, plus connectée, au lieu d’être simplement une spectatrice de l’histoire de quelqu’un d’autre. » 

* Nous nous en tenons à l’identifiant en ligne de Dork pour des raisons de confidentialité.

À propos de Behaviour Interactif    
Behaviour Interactif est le plus grand studio de jeu au Canada et compte plus de 1 300 employés dans le monde. Behaviour est surtout connu pour sa franchise phare, Dead by Daylight, le jeu d’horreur et de survie multijoueur, qui compte aujourd’hui plus de 60 millions de joueurs à l’échelle mondiale et est diffusé sur de multiples plateformes. Behaviour s’est également imposé comme l’un des principaux fournisseurs mondiaux de services de développement externe. L’entreprise s’est associée à de nombreux leaders de l’industrie du jeu, dont Microsoft, Sony, EA, Warner, Netflix et Take-Two, parmi tant d’autres. En 30 ans, Behaviour a développé une culture inégalée et primée. L’entreprise a été nommée l’un des meilleurs endroits où travailler au Canada par GamesIndustry.biz, et a reçu les prix Enterprise Fast 15 et Best Managed Company de Deloitte Canada. Behaviour dont le siège social est basé à Montréal, a étendu sa présence avec des studios à Toronto (Behaviour Toronto), Seattle (Midwinter Entertainment), au Royaume-Uni (Behaviour UK – North et Behaviour UK-South) et à Rotterdam (Behaviour Rotterdam).  Pour plus d’information, rendez-vous sur www.bhvr.com.