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7.9 hrs on record
遗忘之城:一场桃源异乡的法学辩论会
“西西弗斯又一次用尽全力将巨石推上山顶,而巨石又一次滑落重新滚回山底。啊,可怜的西西弗斯,他难道没有意识到自己被困在了这个虚无的时间循环中吗?亦或是他早已察觉这荒诞背后的意义,他才是最幸福的那个人?”

遗忘之城,是一场非常值得的冒险,冒险故事和《桃花源记》如此的相似:缘溪行,忽逢古迹,落穴洞中,天阴日黯,复行数十步,黄金琳琅,宫殿林立,问今是何世,答曰罗马帝国也。如果说《桃花源记》表达了五柳先生追求安详平和生活的理想,那《遗忘之城》则是表达了作者对法治社会体系的反思和设问。在这片罗马古城中,不仅人民自给自足各司其职,更可贵的是,这里没有人会违反法律。这听起来不现实到有些荒诞的的社会全靠一条法则维系:“一人犯罪,众生受苦”,任何人只要胆敢违反这条规则,整座城市的人都将会覆灭化作黄金。

在听到这令人瞠目的设定后,我们的主角受当地司法的代表行政官森蒂乌斯所邀,在一个个时间循环里,调查这座古城中黄金法则的真相以及触犯法则导致城市覆灭的真凶。作为滚5的头牌剧情mod独立出的游戏,游戏保留了滚5原汁原味的“跟人搭话后对方以一个奇特角度转向你然后一张大脸对着屏幕”设定,作为剧情向游戏演出力确实堪忧,但游戏优秀的剧本冲淡了这一问题的影响,顺便b社开放世界这种见到人就问东问西“你是谁这是哪你对XXYY有什么看法”.jpg 这种风格的对话系统放在本作相当适合,毕竟本作除了一些非常浅程度的解谜外主要内容就是“话疗”了,聊天是唯一获取破局信息的手段。

我尤其欣赏的是《遗忘之城》能自始至终围绕单个主题展开话题,毕竟游戏做了规模不小的城市地图、二十多个性格各异的角色,很容易一不小心就把话题扯散了,但游戏却能够牢牢抓住“法律”这个核心主题。
在我和行政官交流的前几分钟里,我们就已经进行了好几场辩论。既然公民严禁违法,那么何为法?烧杀掳掠显然算是违法,但撒谎、侮辱、受贿、自杀这些是否算违法?法律的标准和界限由谁而定?是否有绝对正确的道德体系?行政官认为严格遵循罗马法典是最妥当的方案,毕竟罗马帝国的法律体系是最先进的。而来自两千年后的我则笑道“先进?我们这儿的人都说你们当时的法律是最野蛮原始的。”
行政官大受震撼:“什么?我们的法就像黑暗中最明亮的灯塔,造就了无数伟大的政治家、哲学家、艺术家、工程师,所有公民人人平等,世界上没有任何一个文明有如此先进的法治体系,你居然说我们是野蛮人?”。随后我们讨论了奴隶制、竞技场、男权主义、宗教迫害和集体惩罚这些法律的灰色地带的象征,森蒂乌斯承认当前的法律也不是完美的,但这些只是法治发展中的一些未能顾及或无可厚非的特例,也不能说明罗马法就是落后的。这场辩论也许我们最后谁也没能说服谁,但我不禁好奇如果再往有两千年后的人来到我的时代,是否也会产生类似这段辩论的话题?

游戏主要玩法的“时间循环”主题的解谜总体给我的感觉算是差强人意的。虽然流程整体较短,节奏平铺直叙,外加引导有点保姆式,导致整个解谜给我感觉就像把每个人的任务全做一遍就通关了,但这种《土拨鼠之日》般短平快的助人助己体验配合围绕单一主题的剧情推进,也许更符合这种小品作的风格,可以让人无顾忌地把主要注意力都投入在作者提出的一个个话题的思考辩论上,这也算是比较好的处理方式了。尤其是推进真结局线的“借花献佛”桥段,在这种循环主题的作品里还是比较新颖的,有种第三人称视角看自己多个循环成果汇聚到一起的乐趣。

游戏中你几乎和每个NPC讨论“黄金法则”的看法,大家的观点各异,有鼎力赞成的、有忧心忡忡的、有无所畏惧的、甚至包括和最终boss的“对决”都能体现出这种各方论点的碰撞,可以看出作者并不想表达特定某种看法,而是借角色之口传达自己对正反各方观点的思考,并把大量留白留给玩家自己,也许这种留白甚至不需要提供选项,而是让玩家进过自己的思考得出自己的想法,就像诸子百家的百家争鸣或是西方哲学家的辩论会那样,智者之争,颠覆经典,这才是寻找真理之道啊。
Posted May 11. Last edited May 11.
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7.0 hrs on record
某日,好友曰:“要不要尝试一下超新颖的卡牌游戏”,我:“还有这种好事,好呀好呀”。结果一打开游戏商店页面我第一反应“???是不是发错游戏名字了”(侧面证明了确实超新颖)。耐心玩下来发现好友还真没骗我,游戏内核既是生存恐怖又是卡组构筑,而这种自己最擅长的类型和最不擅长的类型结合的快感(?)确实玩起来还挺让人欲罢不能的。

游戏的教程引入部分做的令人一头雾水,但理解了游戏的游戏概念(并转化为牌佬自己的那套抓牌牌库循环跑分概念)后确实也不能说是很复杂,而且把抽象概念具象化的很有意思(相比我浅薄恐怖游戏经验中常见的捉迷藏追逐战密室逃生对电波确实有意思多了)。

游戏核心的两部分,一部分是颇具传统派dominion风格(放在这个时代确实少见,不过日本那边似乎对dom系挺津津乐道的)的卡组构建,需要玩家从基础卡牌开始抓,每轮中重置所有属性并扩充卡组能力去抓更强的卡牌这种体系,最终完成跑分目标的形式。由于威胁性被写体的存在,深入阶段后也会面临高回报高风险的情况(经典一路顺风顺水速推结果被冰箱堵路半天被迫拿小刀卡自己),需要玩家权衡推进时间的时机。一般这种卡牌桌游都是PVP的,本作的这种短期威胁和长期威胁并存的PVE模式确实是一种优秀思路。

另一部分是有点像益智推理谜题的推理部分,需要玩家在推进关卡的时候收集线索和名字(这部分颇有私はLです的感觉www),基于若干规则推测出被害人和凶手的身份,随机性的推理谜题不仅增加了重复可玩性,另一方面由于恐怖要素的存在确实也让下决定后确认决定是否正确的过程变得很刺激,是否能确认自己的推理判断无误,是否要冒风险或花更多时间收集证据?

游戏在通关后还存在各种自限成就,也增加了游戏后期的趣味性和深度,总体来说虽然游戏本身电波感相当强,但我相信对这类游戏感兴趣的都是奔着游戏是否能带来独特体验去的,那本作的体验确实是独特到我从来没见过的别样滋味了。
Posted May 9. Last edited May 9.
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14.3 hrs on record
超神级别的解谜游戏,结合了规则猜测类解谜游戏对规则理解逐步加深的机制设计和类恶魔城知识锁钥多联通的关卡设计。主角作为一只不会飞甚至不会跳弱小无助一碰就碎的小鸡,除了上下左右外只有鸣叫和跺脚两个动作(全收集通关后会解锁飞行发掘一些最后的额外区域以及一些后日谈性质的关卡),虽然规则交互相当简单,但关卡实际上由浅入深非常优秀,需要玩家通过自己对环境中各种生物对不同动作的交互方式的逐步理解去打通关卡以及找隐藏收集等。

一开始游戏让我误以为是线性过关式关卡,但打到某关时感觉过关难度怎么突然变得这么大需要一系列技巧才能破局,通过后发现到了偏离主线方向的其他地图,最后甚至绕到了原本某张地图的别的区域,顿时惊觉原来游戏地图不是线性而是四面八方联通的类恶魔城式结构,再过关后再仔细结合关内所有元素综合思考,合理利用这套生物交互的规则,可以去往很多之前没思考过的新区域。

游戏中的核心在于生物交互,这个机制是相当有意思的,因为不同于传统动作游戏,没有绝对的“盟友”和“敌人”,一切都只是工具和机制的载体。举例而言,会把视野里生物抓到巢里的杜鹃也许是阻碍你过关的“障碍”,亦可能是帮助你渡过某片区域的“桥梁”,甚至可能是抓走威胁你过关生物或运输帮助你过关生物的“帮手”,从各种角度去思考每个生物的特性和与其他生物的交互逻辑,从正反各种角度换位思考,实在是相当有意思的谜题设计了。游戏的生物造型和神情的精灵图设计的相当好值得夸赞,我认为优秀的规则猜测类解谜游戏一定要是能符合玩家直觉的(《Understand》这种反直觉猜测我就不太喜欢),而在本作中,生物的形态(比如生物的体型状态,青蛙普通状态是小体型生物但吃了虫子就“鼓起来了”体型变成中型生物)以及神情(从对声光的好奇兴奋或者害怕恼怒这些神情能看出生物的趋声性趋光性)能够让你直观感知到规则和机制,让整个交互规则猜测变得更加符合直觉。

虽然toki tori听着像日本游戏,但游戏实际上是荷兰的工作室制作的,作为一款十多年前的不知名解谜游戏,虽然看着不起眼且画风有点低幼,但设计思路利用了类恶魔城“出城”的精髓以把玩家对游戏的逐步理解作为锁钥设计,用现在的时髦话说专业点就是,“玩家通过先验知识的迁移从不同角度或路径体验已有游戏内容的知识型再语境化”,可谓是领先多少年的设计理念了。
Posted May 6. Last edited May 6.
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3.7 hrs on record
小时候在平板上特别爱玩的游戏,现在回顾来看确实童年滤镜加成比较大,其实底层玩法是相当浅经不起推敲的,就只是单纯的开飞船射爆一切外加一点做任务挖矿跑商要素(跑商部分会展现商品在不同星系的已知价格,这点倒比许多要玩家自己记或查的游戏要贴心不少)。虽然玩法没啥深度比较纯粹,但作为一款零几年就能有如此的画面表现力,拥有各种造型性能各异的飞船(小时候最喜欢Vossk的绿箭头飞船)、各种机枪导弹激光枪热能枪电磁炮的武器、各种护盾护甲牵引光束扫描器推进器制动器压缩器隐形器等装备,可以看到各种五颜六色的银河卫星小行星带空间站风景,而且只是移动端的游戏,无论是小时候还是现在玩下来都只感觉一个字,“酷!”

一个值得特别夸夸的地方,游戏中的装备文本lore写的相当有特色,小时候就特别喜欢看,现在看依然觉得很有意思。通过描述文本能看出各种厂商做生意的缩影,各种面向低端高端用户推出不同风格产品,追求军方大客户的专业商品和面向一般民用实惠商品,各种品牌竞争和商业广告争抢客户,不同种族的装备也都各自都有自己的风格和黑科技,虽然是科幻题材,但是作者显然也参考了现实军火商发展历史的各种奇闻趣事。比如主角初始带的Nirai Impulse激光枪,I型和II型都是老牌军火商的廉价武器,但因工厂爆炸事件而走向颓势逐渐不再生产,后来品牌又被别的制造商收购,改变定位推出了大众化的III型新式装备,颇有IP被收购后新瓶装旧酒的味道(博德之门是吧);或者你在太空会客厅消遣时间喝着高价鸡尾酒时,旁边的蜗牛人搓手赔笑问老板要不要过目一下我这款Shrinker BT型压缩器,这可是压缩率超高从不故障的珍宝。一旁微醉的触须人说拉倒吧你这款我可听说过,曾经有位商人进了大批爆炸品货物,用这款BT压缩后复原不回去了,多亏了商人的智慧与运气,跑商的星球正值除夕,商人把这些商品当优质鞭炮卖了比原本预计还多数倍的价钱,成了商人间的一段佳话。这些lore小故事确实很能体现作者的巧思,是相当高明的侧面叙事法,放在这种小品游戏里更显得难能可贵。
Posted May 6.
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23.9 hrs on record
想了想还是给差评了,这个差评与其说是游戏有什么严重问题更像是没有达到心理预期的高度。

先吐槽一下次要的问题。首先是制作组把相当一部分的精力拿去做多人了,多人模式我暂时没细玩,但是看了下只是敌人血量翻倍感觉没有特别针对多人有什么机制的差异,同时单机部分有些机制也会显得为照顾多人有些突兀和失衡,给我一种想要两手抓却两手抓不住的感觉。其次就是局外部分有些没有必要的地方过于相似《哈迪斯》,明明核心玩法差距甚远,但有些形式上却又过于雷同。搞了一堆花里胡哨的NPC,说着令人费解的话,布置一些意义不明的任务,半开玩笑的说,玩了《inkbound》后我才感受到《哈迪斯》的人设有多好。第三就是显示问题,横向对比《陷阵之志》,同样是小棋盘多敌人的战斗,itb的UI能够做到有效而不乱,信息高度可视化,《inkbound》就会有敌人一多相当混乱什么也看不清的感觉,多人模式下尤甚。

再聊聊核心部分。核心战斗部分是“以移动和释放技能为核心的小规模棋盘式场地回合制策略战斗”(我一般喜欢叫做“竞技场策略”),这一部分总体比较平庸,技能组是3职业技能+2通用技能的模式,技能有不同的强化方向和变种,有些职业技能组还算有想法,但整体而言有点过于数值化而非机制化,譬如游戏整了一堆“火焰/冰冻/中毒/流血/尖刺伤害”的属性伤害,但大部分伤害类型都不够有特色,几乎思路就是清一色的纯粹是叠伤害+倍率+层数,然后疯狂AOE打出最高伤害就得了。同时作为竞技场策略的模式,实际位移碰撞、敌人互伤、特殊地形、场地内可互动道具障碍物等这些应该考虑的机制很少有设计(多人模式下纺织法师因拥有少有的位移聚怪机制作用相当大,这也是设计缺陷),除了每回合随机掉的宝珠以外就没什么机制了。敌人的设计也是相对较差的,敌人的攻击模式基本就分为可以走位躲的和走位躲不掉的两种,而敌人绝大多数机制都是限制你让你走位躲的不那么容易,boss数量较少虽然有个别有趣机制但整体还是略显失色。

核心肉鸽部分倒是有些创新的点,游戏中的遗物槽位有限,每个遗物除了被动外还有类似自走棋的羁绊系统,凑齐一定数量后会有一个额外被动,而游戏中常驻有销毁一个遗物并给予两倍永久羁绊加成的设施,这套体系还是相当自洽有趣的。是否要为被动优秀但羁绊不太搭的遗物留位置,羁绊和被动都很优秀的遗物是否要销毁,如何避免羁绊高但因高羁绊销毁了过多遗物导致能吃到羁绊加成遗物数量少的问题,很多地方还是很有考究的。游戏的重roll代价很低,因此如何倾斜资源去多搜特定物品也是一个进阶考究点,毕竟由于战斗部分过于强调数值导致游戏对自身战力膨胀要求很大,就要求玩家需要利用有限资源造出最强势的build。

整体来说,《inkbound》的底子不是很稳,肉鸽部分设计较优而战斗部分设计较劣,此外局外还有不少低效无趣的东西,考虑到目前已经是正式版了以及前作《怪物火车》在我心中相当高的评价,本作我只能认为是打了一场不太漂亮的败仗。

PS:汉化做的挺差的,各种校对错误,经典倒装翻译,甚至连一千和一万都分不清的……
Posted April 28. Last edited April 28.
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84.5 hrs on record
早有耳闻《幽港迷城》这款从17到23年稳坐6年BGG榜单第一宝座的“天下第一桌游”(目前是伯门的胜利,期待二代寒霜迷城的表现哈),体验过电子版之后深刻感受到了神作般实至名归的含金量。
游戏以地牢爬行+战棋+卡牌+小规模回合制战斗为载体,结合了美式类dnd跑团的人物成长、装备天赋、继承解锁、角色扮演、队伍构建,以及德式六角战棋的移动战斗、回合决策、技能选取、路线规划、团队合作,让这款游戏同时具有高度的养成乐趣和策略深度。核心玩法的上下半区卡牌时序让每回合的思考量在相对可接受范围,毕竟每回合只要决定出哪两张牌就行,粗看之下似乎决策量不大,但通过掌握并利用敌人AI、控制时序以最大化打出战术效果、把握好烧牌的时机控制战局节奏……这些技巧做好了实际打起来���下限差距相当大。就像我一开始打过教程看完规则以后觉得“我完全理解了”,然后选了个困难难度发现第一关都打不过被完全吊打,即使现在玩了80h对游戏各方面理解都加深了许多,依然觉得自己也只是摸到了游戏的皮毛。游戏中每个职业都有相当丰富的打法和特色,仅仅是精进其中的几个就已经相当花时间,何况游戏居然一共有足足21个职业,不同职业搭配组合以及结合234人场的不同场况特点,可以研究的东西相当多了。

上面尬吹了一通可能整体讲得比较空,下面就重点举一个机制为例子聊聊,比如这游戏有意思的出牌部分设计。
游戏中各职业有自己的手牌数,不同于一些需要抽卡的卡牌游戏,起始时所有卡牌都在玩家手牌,不存在手牌随机性。每回合打出两张牌分别使用上下半区效果并选取其一的时序值作为自己的时序值。玩家主要需要思考两个半区的组合效果。最简单的是先攻击再移动还是先移动再攻击,是否上下半区有更重要的事要做,进阶的还要考虑下回合大概要干什么,这回合是否得先把位置落定或备好元素等。除此之外,时序值的考虑更加重要,这回合是早动杀敌还是晚动后手,是否要配合队友的时序做事情,很多时候往往出某些卡不是为了特效而只是为了抢时序值,以最大化地让自己的战术以自己想要的样子实现。
假如是十牌职业,那么约5回合后打空手牌,之后可以选择长休(本回合挂机回2血,重置所有道具,选择烧一张牌)或短休(本回合可立即行动,随机烧一张牌),因为长休长远优势相当大所以最好保证全队在解决当前威胁后共同长休。说到烧牌,如何控手牌数则是游戏相当讲究的部分。类似其他卡牌游戏,游戏有一些有强力效果但会让本张卡牌本局无法使用的消耗牌,以及角色受到伤害时可选择烧1张手牌或2张弃牌堆牌抵消伤害,但考虑到游戏的节奏,过早烧牌会导致每回合可选择的牌数减少以及休息频率更高,最后会导致手牌数不足以完成剩下回合而输掉游戏,可以说卡牌就是玩家的生命,选择好恰当的时机烧牌才是把握战局的关键。
游戏中可以唠的点太多了一时也说不完,所以还是强烈推荐大家自己试试。毕竟众所周知,电子游戏也许只是靠画面美术音乐也能吸引相当多人打高分,而桌游的高分绝对不可能是靠“棋子做工很好或插画很好看”,能排上榜的一定是纯粹游戏性设计上出彩的。优秀的桌游改编电子游戏更是少中之少,多接触接触也许可以帮助自己抵抗时下这股关注外在甚于关注内在的风气,更别说还能帮你省下140刀的实体版价格。

PS:游戏目前没中文,但是创意工坊有质量不错的中文mod,实在感谢各位爱好者的用爱发电!
Posted April 28.
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45.1 hrs on record
正式版后也终于更新了中文,还是推荐大家喜欢dbg的话试一试的,我从ea刚出就接触了,也算是见证了游戏从能玩到越来越丰富逐渐完善的过程,可以说游戏整体是物有所值的。

《Draft of Darkness》是一款加入了生存恐怖要素的半回合制肉鸽卡组构建游戏,游戏中有不少突破传统rl-dbg体系的亮眼微创新,本身的生存恐怖风格玩起来也别有一番风味。

对我而言游戏最大的乐趣和亮点是武器卡组build系统,这套系统可以说是对传统颜色轮的演进与创新。游戏中一共有13种武器,每种武器都有自己的卡池,各具风格和特色,有手枪手电针头暗炮这种输出兼辅助的、盾牌斧头电锯喷子这种能打也能抗的、小刀喷枪弩箭导弹这种纯暴力输出的,玩久了可以感受到每种武器间定位异同感的微妙乐趣。而玩家的卡组是由玩家使用的武器决定的,每个角色职业都有自己掌握的多种武器,游戏共7位英雄(算上队友大概有十几种模板),加上最后解锁的会所有武器种类的Echo,角色双手可以拿两种不同武器,甚至正式版增加了不少切主备武器的perk你可以再准备一套备武器,队伍的build丰富度相当之高。要么是只追求单一武器的极限构筑,要么是双持不同武器甚至三持以最大化武器间的联动,听上去是不是有种“纯色/混色卡组”的感觉?我认为这种学颜色轮这些优秀的经典系统但确实是以自己的理解去转化成了自己的东西,是相当值得推崇的。(比起那些照抄硬缝连设定都懒得重编一下的游戏强多了,你说是吧《东方光耀夜》!)

此外,考虑到游戏的生存要素存在,战斗内决策游戏和战斗外的整体资源规划变得同等重要。由于大多卡牌不仅消耗费用还要额外消耗局外资源,局外资源的管理比重比传统的金钱/生命值要多得多。要考虑的东西更多了,战斗中是采取节省资源的慢速打法还是大量倾注弹药追求速战速决,如何处理病毒感染伤口辐射等会带到战斗外的棘手状态,什么时候交关键性的消耗道具……这些思考会贯穿整局游戏。这算是游戏的一大特色,我不评价到底优点还是缺点,因为确实需要见仁见智,毕竟这类型的玩家还是有不少喜欢专注局内打牌的,要管理的东西太多也不一定就是好事,有的时候确实反而显得碍手碍脚爽不起来(有些build强度高但比较刮痧,很容易没成型没周转前把资源刮没了暴毙)。但至少对于卡牌设计来说,可以更大胆一点,放心设计一些效果强力的卡组,毕竟大部分需要消耗局外资源,即使你能卡组无限了也不一定是真无限(可能侧面把不耗资源的刀斧盾强度拉高了一截)

游戏中还有些微创新,比如游戏采用半回合制设计,即角色有出手速度这一属性,这样会使得buff/debuff的设计可以更多样,以及我们也可以感受到拉条推条对轴爆发这些半回合制中的常见设计在卡牌中的表现。还有游戏作为肉鸽的模式,事件系统整体设计的很不错,这也是EA版和正式版的一个显著进步点,EA版较为保守的事件在正式版中变得更加大胆,有很多由玩家选择不同而显著改变队伍强度的常驻事件,很多事件确实也有点生存恐怖的味道(比如为了资源把队友扔去喂肉块电视机桀桀桀桀桀)。游戏有一套主线支线进程,需要在局与局之间完成各种简单任务解锁,逐步解锁新角色、新队友(各种道中的奇奇怪怪的队友,比如只能空手的拳王、穿兔兔玩偶衣的变态、双持手电暗炮的光暗牧师等,很多build可能是队友独有主角反而不太好构建的)、新地图,也算是不错的逐步解锁机制了。

游戏整体视觉风格还是挺舒服的,像素风扫描线配合各种诡异的音效,配合各种肉块异形的造型设计,虽然不算多恐怖但是氛围感还是很好的。

值得特别一提的是游戏中的某个设定,为了不破坏第一体验尽量减少剧透:
用那张经典梗图来说就是
我:这游戏音效还挺逼真的,这脚步声这呼吸声还真点感觉了!
暴君:……
我:等等,这确实只是音效对吧?
暴君:*令人痛苦的凝视.jpg*
Posted April 27. Last edited April 27.
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82.8 hrs on record
《漫威暗夜之子》:少见的超级英雄轻度策略爆米花游戏
《漫威暗夜之子》的一个玩法循环大概是这样的:
1.清晨,你从床上醒来,经历不知为何的三次加载,先放一段修道院附近的环境加载,再放一段从床上爬起来的动画加载,然后再进入正常内容前的加载。

2.你拿起手机看看新闻刷刷朋友圈,看看蜘蛛侠头号粉丝《号角日报》老板是不是又黑屁蜘蛛侠了,或者人才辈出纽约市是不是又被永远端不掉的九头蛇残党袭击了,或者钢铁侠是不是又在抱怨修道院住宿条件太差了。社交媒体系统虽然只是个添头,但确实还算有意思,补充了点除了和反派打打杀杀以外的时间大家包括世界观下的其他人都在干什么的信息,对粉丝来说能get到一些额外的梗,对一般玩家来说也可以完全忘了有这回事。

3.啊哈,你收到了美队或者妮可的晚聚会邀请。这部分内容显然能看出学习生软的影子,你可以隔三差五的在晚上陪着这帮超级英雄搞小团体娱乐,要么是正经人书友会,要么是技术宅发明会,要么是法师帮仪式会,更有电影之夜这种经典中的经典。《质量效应》中的娱乐活动桥段是相当精明的人物塑造手段和补充叙事手法,在完成了艰难繁重的任务后,仅仅是和这帮队友鬼混在一起看着烂片吹牛打屁,你也能感受到一种安心和融入感,感受到了与这帮天南地北的朋友们间的羁绊。但《暗夜之子》的娱乐片段就显得有点,呃,相形见绌了。虽然也努力往那方面靠了,但叙事水平和人物刻画相比ME还是差亿点意思。

4.妮可说要想参加晚上的活动,你得给她带五束月亮花和十颗附子草。见鬼,你上次合成道具时已经把它们用完了,这下你不得不再次体验游戏中最屎的家园系统和周边探索。修道院就像诺曼底号,你可以到处逛逛看各位英雄都在干什么,完成一些他们的日常需求任务,或者单纯尬吹两句闲话。除了和超级英雄谈恋爱以外,家园系统可以让你进行研究科技、整备装备、派遣任务、训练角色等Xcom既视感很强的活动,与Xcom一键跳出界面就能操作不同,你得走到这走到那才能用这些使用频率很高的功能,不过我猜所谓的大型游戏就是把简单功能复杂化以拖延你的游戏时长,谁也不能太抱怨是吧?
最要命的还是他们给家园系统配备了一个极其无聊的周边探索系统。我猜要么是哪位股东要么是哪个设计师一拍脑门,我们要做个“大游戏”,一定要引入当下最潮的开放世界探索元素,仅仅怎么能满足这小片修道院区域呢!于是乎,他们把地图翻了十倍,把整张地图中填满了毫无意义的捡垃圾、开宝箱、解谜、收集、软进程锁……然而这套玩法实在是太割裂了,跟剧情的关联仅限于补充了丁点没人关心的设定,平时甚至英雄都不会进的周边地图实在不知道有什么探索的乐趣,和核心玩法相去甚远,但资源限制等问题又逼着你不得不过段时间就去跑一圈,只能认为是一种拙劣的填料设计。

5.你走到作战计划桌前,思考安排今日要打什么关卡,考虑一下上场人物。值得赞扬的是,作为一共有13(+4dlc)个角色的高角色数量的游戏,本作确实相比其他同样的游戏,更好地考虑了采用许多有效的方法来减少只培养单一阵容和多数角色冷板凳的情况(这点也是一定程度参考了Xcom的经验)。所有角色落后主角超过3级自动补正,同时每日训练会刷出将某角色提到当前最高等级的奖励,点出相应科技后可以提供相当方便的练级屋(基本上一次能练个2-3级),可以让玩家轻松使用低等级角色追赶等级。大多数科技都需要特定角色上场一定次数,也就是鼓励玩家多使用上场次数不够的角色以解锁新的科技,同时派遣任务往往都需要最高等级的角色去,也就是鼓励玩家不使用当前最强战力,英雄的每日任务也偶尔会要求你带一些你不常用冷板凳上场。综合这些要素,能够至少让玩家使用每个角色一段时间,熟悉了角色的特点和体系,不至于自己阵容成型后就看不都不看就让其他角色坐冷板凳,这种主动让玩家走出舒适区的做法值得其他游戏学习。

6.安排好今天的主要行程后,你可能要考虑做一些整备,或是制作一些消耗性战斗道具(对于高难度来说确实合理使用道具的时机能大大减少战斗难度),或是做一些合卡配卡以及后期解锁的给卡上额外词条,你会发现你的资源永远是不太够的,所以后期的加词条我不太喜欢,一是有些词条会显著改变某张卡甚至整个英雄的强度,二是要想刷成理想的情况实在太肝了(稀有度3的词条出现概率只有2.56%,这概率是什么抽卡手游吗)。除此之外的培养主要是英雄好感度也就是等级,送送礼吹吹逼不用花太长时间,慢慢地总能满的,值得吐槽的槽点大概只有所有好感对话都没啥营养给人一种“我很佩服你”“啊你也是个值得尊敬的朋友”的商业互吹感,以及《钢铁侠同人小说》作为官方指定唯一大家都不喜欢的礼物。总体来说培养系统无功无过,但“战斗十分钟,培养一小时”的节奏在中期是显得相当拖沓的。

7.整理好了一切,终于开始关卡的部分了,如果是主线关卡,大概率你还得看一段剧情。在说剧情前还得交代一下,你是谁?大概是处于所谓代入感考虑,你扮演的是一定程度客自定义的原创超级英雄“猎人”,同时掌握光明和黑暗的力量,在修道院睡死了几个世纪,因你的老妈——“名字叫莉莉丝的电子游戏反派联盟”中的一位——提前醒来统治世界了,于是被两拨人唤醒。一拨是针对现在只看过电影没看过漫画的所谓超级英雄粉特别邀请来拯救漫威游戏销量(且没成功)的钢铁侠、神秘博士等大明星,另一拨是为了还原原作让大家别忘了标题而叫来的“暗夜之子”团队。
这两拨人显然谁也瞧不上谁,而更显然,我们的主角因为几百年的起床气,更是谁都不想鸟,无论见着谁都板着一副脸,说话感觉好似对方欠了自己钱。虽然周边的人都劝我们的猎人要平衡好黑暗和光明的力量,但编剧似乎更加钟爱所有选项分支都只有极端的“要么当好人,要么当狠人”的二极管模式(直接导致想要刷满光暗两边的奖励肝度翻倍),我猜这样设计玩家的代入感一定就很强了吧。讽刺归讽刺,这套设定的出发点,也就是不预设某个主角而是从客观的第三方主角去重新观察这些超级英雄甚至加入他们,还是有一定合理性和趣味性。

游戏中有超过65,000行语音对话和总计2小时的播片内容,整体来看有些量有余而质不足,确实每次发生点什么事件所有英雄都会谈论两句,对话数量是挺丰富的,但是整体剧情的爆米花感太强,很多英雄的工具人属性太严重,基本上就只能图一乐,至少每场战斗前大家都会凹不同造型这点还是蛮逗的。

8.好了,剧情也播完了,下面终于进入重点部分,该聊聊核心玩法的回合制卡牌战斗部分了。看上面我的评价基本都是负面为主,但我对游戏的整体评价还是较好的,还是得归功于创造了Xcom、文明等优秀策略游戏的Firaxis的扎实设计。轻度但扎实,这是我对《漫威暗夜之子》核心部分的评价。游戏的类型是棋盘式小规模场地的回合制策略战斗,考验玩家对站位距离和技能释放时机等问题的把握,这类游戏近几年变多了,但是没有一个统一的称呼,叫战棋好像不是很恰当,借用隔壁arena shooting的术语,我就造个词就称其为arena strategy吧。

游戏的竞技场策略做出了相当多优秀的机制,击退碰撞、环境道具、特殊地形、敌人友伤……这些机制相当精彩(一定程度上可谓是得到这类型唯一真神《陷阵之志》的真传了)。举例而言,在毒液讨伐战里,毒液每回合都会往英雄最密集处扔一辆车,当时英雄的一次攻击也就20多伤害,而一辆车砸下来100血基本秒杀一切敌人,因此或在敌人堆中开始回合,或利用击退位移敌人,或让蜘蛛侠嘴炮嘲讽他这位老朋友,创造场景让毒液砸到敌人可以达到事半功倍的效果。虽然框架是以卡牌代替技能的卡牌战斗模式,但审时度势地利用好这些机制和构建卡组出好卡牌一样重要,对于高难度来说。说到难度,游戏采用了有意思的动态难度调节系统,每场战斗结束都会评星级,星级高了就会解锁并推荐你使用更高的难度,相当于一开始大家都从相对简单的难度开始,当游戏觉得你打这个难度已经得心应手了就会推荐你上强度,这样可以保证大家都在一个对自己而言较有挑战性的难度。

游戏的敌人机制也很亮眼,出于“超级英雄风格”考虑,敌人分为杂兵、精英和超级反派三种级别,杂兵没有血条受到任何伤害就会死,精英每个都有足够有特色的机制需要关注应对,从前期的高伤、盾击带眩晕、debuff/buff到后面各种分身共生,超级反派血量超厚,每回合二动和自带两条命,各自有自己的机制,算是boss级别的敌人,也会像Xcom天选者之战一样乱入寻常战斗中制造麻烦。游戏采用了手牌、行动次数、费用多重限制,这种设计下,技能的释放就更有考究,没有机制但伤害也不低的杂兵需要以最小代价清理,击杀回复行动次数和AOE技能的战略价值就很高,高威胁精英敌人(比如一回合隐身+易伤二回合打狙的架狙哥,最高难度下只要一枪打易伤上可以秒你一个满血带甲人)需要尽快清理,因此如何尽快打出高爆发也是个问题,每一回合的资源有限,每次行动的规划显得很有策略感。

游戏的英雄设计是参差不齐,整体略逊色的。平衡问题不是首要矛盾,设计出钢铁侠或神秘博士这种强度超模的轮椅角色,以给过关困难的玩家一个更安稳的选择自然没有问题,但有些角色的弱势得归功于机制的失败。像蜘蛛侠和秘客就是正面的例子,虽然这俩角色并不强,但各自的机制很有角色风格也很灵活多变,四百大妈的高移动力且擅长利用环境,毛妹的传送门是最灵活的移动敌人聚怪手段。但有些机制,比如惊队的慢热超星状态和刀锋的延迟流血伤害,和威胁最大往往在前两回合的游戏节奏不符,就显得有点垃圾。值得重点一喷的是游戏中的T位设计,可以说游戏中绝大多数T定位角色的强度都是垫底,因为它们和设计师想象中很美好的“能扛能打”定位差之甚远,最高难度来说基本可以算是既坦不住也打不出伤害,游戏的节奏快回合紧,敌人一拳打掉半血还附带麻烦机制的这种节奏下,没有硬减伤而慢慢叠甲回血的坦克模式显得太蠢了,唯一真能T得住还能打伤害的是自身优秀愤怒机制可以撑血上限的浩克(然而有浩克这个角色吗?到最后一关前才解锁,班纳博士,原来你是什么战棋终章前加入的大贤者定位吗!)

卡牌代替技能这个话题值得多提一嘴,我们知道Xcom的概率问题被人诟病许久,这次Firaxis对卡牌的尝试或许可以看做对随机性问题的一种思考和尝试,卡牌自然也有很大的随机空间,每回合摸到的牌场景各异,需要玩家针对手牌做出特定决策。其实95%概率贴脸没中和摸到一手运转不来的臭牌可能概率和导致的后果都是差不多的,但前者可能会被更多人抱怨,而后者的影响则被大大淡化了,这就是后验随机和先验随机的差别。游戏中其他一些细节也能体现这点,比如是否暴击是在摸到这张卡的时候就决定并展示给玩家了,妮可这种主打随机效果的英雄的卡牌随机效果也是在摸到卡的瞬间决定了,这样确实对玩家就有更多的选择,比如期望暴击但没暴击的牌可能换打别的牌之类的,这些再反思我觉得也是一些老牌厂商是否能一直保持进步创新不被腐朽糟粕限制的关键。

9.结束战斗,获得奖励,以及…摆个pose拍张海报吧。也许Xcom中不太重要但放到暗夜之子里反而更亮眼的就是结束战斗时的海报编辑,游戏给英雄做了大把皮肤以及(根本没人会去看的)泳装,也许显得有点把经费花在刀把子上了,但是对一个超级英雄主题的游戏来说,可能适度的多余也还是有点乐子���吧。

总结之,要问是不是,我觉得我还算是个超级英雄题材的粉丝的,但是这类题材的游戏好作品太少,《漫威暗夜之子》又是其中不折不扣的异类,这种题材的受众一般都是爆米花片爱好者,指望大家喜欢玩这种规模的策略游戏实在不太现实,所以Firaxis的这个项目本身是让我有些摸不着头脑的(从游戏惨淡到甚至NS版取消开发的商业成绩来看,确实不是我对市场的理解有误会)。但针对超级英雄粉丝+Firaxis粉丝这两个标签加起来看,确实游戏还是在某些方面有所尝试并做出了一些成就的,也许就像标题说的那样,他们算是做出了一个合格但有些异类的“超级英雄轻度策略爆米花游戏”吧!

PS:dlc不是特别推荐买,4个dlc可以看做一个,剧情、关卡、敌人之类的都是同一套的,如果只是奔着多了4个额外英雄去的话,其实本体英雄够多了,多4个不嫌多少4个不嫌少,而且稍微有点贵,总的来说性价比比较低。
Posted April 27. Last edited April 28.
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9.2 hrs on record
其实蛮小品的,玩法本身略有桌游气质,但是挖掘的深度太浅了就不细说了,无论是加点还是骰子玩法都是图一乐,前期会资金短缺一段时间,做做任务以后基本就点数财富自由了,而且我试了下游戏甚至不会真的输掉,体况掉光就锁一项属性回半(全锁完就无所畏惧了),难度相对比较亲民。
文本写作水平很高,翻译的用力略猛但整体质量也相当惊艳。当时看英文版还没感觉,有中文以后还是明显感觉的到很多文字读起来很有感觉的,很多角色的形象也都更立体了起来,就连喂流浪猫的对话都很有味道,不过世界观和阵营设计还是略浅。
"流浪猫听到你的声音,只是动了一下尾巴。对于流浪动物来说,‘喜欢’似乎是个遥远的概念,或者至少它并没有那个闲情雅致表露自己的喜好。然而,它对存在乃至生存的喜悦之情,却实实在在地通过每一根筋脉放射出来,它真心眷恋着这个它生活的地方。”
虽然喂猫撸猫没有收益,但just for 4 cryos却能让我和流浪猫建立起一种分享的连接,一种彼此承认的感觉,值!
Posted February 23. Last edited February 23.
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20.9 hrs on record
《山河旅探》:完整而踏实,国产推理作品的清流
警告:本文不可避免地会对游戏剧情有一定程度的剧透,在行文时会注意不剧透核心部分内容,但还请您斟酌以后再阅读。

如果让我用一个词来评价《山河旅探》,那就是“完整”。整个游戏六章的案情结构、推理演绎、人物形象、作案动机、铺垫回收都做的很圆满。很多人都说是神作,其实在我看来真能算神的地方可能也不是很多,但作为一款剧情推理向游戏,核心内容几乎没有拖后腿的地方,能做到发挥稳定、内容充实、节奏舒畅,是一件说起来容易做起来难的事情。考虑到近些年这类游戏整体比较萎靡,也许能做到“完整”对于大多数人来说已经足够优秀了。

主要加分点:
1.案件之间相互关联、前后照应、逻辑自洽、线索完整。整体思路是以主线“寻找哥哥离奇死亡的真相”串联所有案件,其他案件或是引入线索,或是交代前因后果。一二章案件略直白,没什么波澜,算是热身和引入;三四章算是完整展现了案件设计和侦探编排的综合水平;五章的过渡和六章的收尾案件虽然算不上多盛大华丽,但也算是个合格的高潮结局部分。

2.游戏采用了“逆转”式“收集线索-对质-举证-抗辩-引入新线索”结构的核心玩法,至少学到了八成的精髓所在。现场详细调查、3D模型证物调查、逆检式现场质询、逆转式法庭攻辩、面对面单独辩论(算是隔壁弹丸的系统)、群体证言、共同推理等各种形式都做了尝试,基本都算是有模有样。
值得夸奖的是,游戏的推理部分没有依赖自作聪明的噱头和诡计,而是扎扎实实地讲述每一起案件案情,还原每一处凶杀现场,设计每一个作案手法。之前看demo有男主的黑化形态等内容时我还想着怕是又要走国产智斗经典装逼卖弄包括什么第二人格这一套,最后发现制作组居然懂得控制分寸。沈仲平先生睿智老成而不做作,阿福活泼机灵而不浮夸,游戏正是这种“踏实感”更值得令人学习。

3.人物形象塑造饱满而不落窠臼,配合上画面和配音,整体给人的感觉是非常真实、有血有肉的。更难能可贵的时人物形象所反映出的时代感,从活在过去的老童生到追求潮流的新名媛,从对洋人忍气吞身的法官到兴事业吾辈自强的会办,从这些人物形象中明显能感受到“时代造人”的思想。人物形象也做到了恰到好处的夸张戏剧化,既不矫揉造作也能加深玩家的印象。令我印象最深的事亦师亦友亦敌的约瑟,时而满嘴塑料成语假正经令人捧腹,时而在法庭上针锋相对令人心惊,时而化身慈父和女儿分享童话,时而又能化身“找到勇气的狮子先生”挺身而出。这些活灵活现的角色也让故事更有人情味,让玩家更感同身受。

4.立意鲜明,铿锵有力,且非常有本土化气息。游戏选取晚清时代作为舞台,这个时代是蛮讨巧的,有点像国外的文艺复兴时期,动荡机遇共存、新旧思想碰撞。游戏“民族自强”的大主题贯穿全文,修撰新书打抱不平的编辑、突破桎梏钻研冶钢的工匠、独立自主追求真相的记者、钻研新学勤学好问的助手(包括游戏中侧面点出的徐寿徐建寅这爷仨)、为根治鸦片之患留洋求学的兄长……有部分玩家对这个大主题不是很感冒,毕竟这个主题已经被国产文学作品及各种电视剧电影玩烂了,确实有些俗滥。
但游戏不仅做到了讲好大主题,更好的是讲好了很多细节反映出的小立意。如一二章末,阿福就两起案件的共性和先生讨论的“热爱与狂热的区别”,工人们知道匠目炼钢付出的目的后态度前后的变化,吴家四位继承人不同价值观之间的对立碰撞……印象中最深的片段是阿福对老童生的感叹“读了半辈子书,科举废除后全都白费了”以及仲平先生所答的“与其说读的书白费了,不如说读书的目的应当改变了”。也许这些问题不算多么有深度的思考,但这种细节方面的思考和升华主题也是用心的体现。

额外加分点:
1.探案调查的过程很有细节。逆转粉肯定都知道梯子的哲学,调查过程中不可能所有信息都是案件证据线索有关的,也需要一些额外探索内容作为调剂。本作没怎么用逆转的捧逗哏抖包袱形式的调剂,而是把额外的探索内容用来补充社会环境和人物形象。作为“江河”旅探,主要故事的发生地点都在长江流域,游戏也借探索的过程展现了当年城市的时代景象。钢铁机械轰鸣的武汉、江南风韵如画的扬州(游戏真的没有带货潮糕吗!)、海派文化盛行的上海……从包子铺到嗑肥馆,从蒸汽船到铛铛车,主角团边旅游边探案,这一趟旅途也算是长了不少见识。
我发现游戏有一处值得推崇的细节,每次翻箱倒柜总要翻出几本书来:嗜好推理的作家家中藏有《歇洛克探案》系列,向往自由的大副床头柜里摆着《八十日环游记》、《地心游记》、《寰宇记》,而沈仲平常常翻阅的事《大清律令》和《论法的精神》……游戏做了相当多的书籍介绍,虽然没有明说,但也能让玩家隐约地通过读的什么书认识到是什么样的人,这种小心思可以说是非常巧妙了。

2.游戏中夹杂了许多有趣科普,也算是所谓的“文化输出”了吧。大部分科普确实都是专���而有趣的,特别是有些当时的用词和现在的差异还是挺冷知识的。游戏这么做一方面充实游戏内容补充细节,另一方面也算是表明自己的游戏的细节是经过考据了的。我一直认为讲本土化故事是很重要但又是很多人做不好的事情,要么就是完全是欧美日系内核套国产皮,要么就是写历史却全是不加考究甚至夸张离谱的错误,能做好本土化讲好时代的彷徨与奋进,我认为是值得大大加分的。

3.异常丰富的逗比选项,我每次玩都把所有错误的人(或非人)指一遍才选正确的人,大半这种错误选项都有语音,不少看起来都挺有节目效果的。不过需要吐槽的是很多错误项都是男主胡扯半天可能性然后对面说一句有不在场证明否掉,那为什么不一开始就查证所有人的不在场啊喂!这个肯定不能作为主要的卖点,但作为添头确实算有趣。

扣分点:
1.一开始就给我扣了大印象分就是这手游的UI以及一些bug和不合理之处。开游戏卡加载半天,自动播放有跳过的bug,UI交互部分的菜单切换互动不合理,键盘操作不如点击舒服。不过更新了几次后这些问题好像也被修复了不少。

2.对于游戏的犯罪手法方面,高情商:师夷长技,低情商:过于雷同。确实推理这个题材是相当考验作者实力功底的,没有硬实力光靠技巧是难以写出优秀的犯罪手法的,没法太过苛责作者技不如阿加莎、钱德勒、江户川乱步之流,但我希望能看出作者自己向着好方向发展的。但游戏中的部分手法设计我看确实超过了致敬和学习借鉴的程度,其实大家都清楚手法这种东西本来就是互相抄,温度误导、时序误导、延时机关、自动卷轴、双枪轨迹这些基本都被复数的作品用过肯定不能说不给后人用了,但你不光是用个核心很多案件这连手法的细节都过于相似了,比如孔明灯吊匕首和留声机接纸带这种既视感都太强,而你偏偏又搞个参考作品单把弹丸雾切和金田一列上去,那大伙一看就心知肚明怎么回事了(顺便北山猛邦“四城”风戈登堡机关物理诡计感觉和其他案件风格不一致啊,我想大多数玩家即使没读过原著也会觉得前面质询辩论后这章连连看机关有点突兀吧)。
其他案件也有类似问题,至于这种模仿能不能被认可就看各位玩家见仁见智了,至少对我来说“这种态度不能算是向好方向发展”。本来列个参考作品单挺好,一些名家作品也会列参考单(印象中《姜维传》参考作品单足足列了4分钟),但是清单基本上只是表明自己向优秀作品学习和致敬的态度,力求做到重要情节、重要对白皆有史籍记载或典故支撑,不是真让你拿来“参考”甚至“片段引用”的啊,本作游戏里的已经超越著作的参考作品单变成论文参考文献了。

3.对话不够凝练简洁,节奏也有些详略不清,还有些地方有刻意埋坑给续作的痕迹。有些大家已经心知肚明的剧情应该快速收束而不是拐弯抹角半天,有些该解释清楚的东西还是应该借助时间轴示意图方位图等说清楚。如第四章梳理每个人活动时间那段,本来我觉得画个图梳理的还挺好,结果后面出现转折后就忘了这回事了,大段剧情又只有对着纯文字空想,岂不是白梳理了。

4.毫无营养的穷举式开锁、追逐战和潜行玩法,我想逆转粉丝应该都懂为什么同样是小游戏,23代心锁和6代死前讯息是好系统,4代看破和5代心理分析则不太行,因为前者和核心的逻辑与证据玩法是相通的,而后者则相当勉强关联性较差,而本作游戏的这几个玩法更是离题千里,意义不明。

总的来说,我是能给本作较高的评价的,作为一部内容和玩法相当完整的国产推理作品,能达到这种水准确实难能可贵。但同时我也对这类作品无论玩法还是手法都只是停留在学习借鉴甚至模仿的程度,几乎很少能做到青出于蓝的地方而感到一些遗憾。
Posted February 23. Last edited February 23.
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