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0.9 hrs on record
Dear B*mbo

B*mbo is slang for a conventionally attractive, sexualized, naïve, and unintelligent woman. The term was originally used in the United States as early as 1919 for an unintelligent or brutish man. As of the early 21st century, the "stereotypical b*mbo" appearance became akin to that of a physically attractive woman.

"B*mbo" ist hier geschlechterneutral gemeint und bezieht sich auf das Spiel selbst: "Schick, aber substanzlos." - so könnte man "Dear Esther" treffend beschreiben.

Ich hatte bereits 2012 das erste Mal dieses Spiel angetestet - in einer Zeit, wo Walking Simulators noch in den Kinderschuhen steckten - und vermutlich mit "Dear Esther" ihren Anfang fanden.
Damals bin ich bereits nach ca. 20 Minuten eingeschlafen und hab das Spiel deinstalliert und für immer als "Machwerk der Schande" abgestempelt. Als sich dann mit "The Chinese Room"'s zweiten Spiel "Amnesia: A Machine for Pigs" langsam eine Linie der Schei*igkeit (bis heute!) abzeichnete, war auch mit allen weiteren Titeln von diesen britischen Baldrian-Entwicklern klar wohin die Reise geht. Denn meiner Ansicht nach haben sie die bewährte Amnesia-Reihe mit diesem zweiten Teil in den Sand gesetzt, sodass Frictional Games seit Teil 3 wieder (erfolgreich) selbst Hand anlegt. Sourced du Sachen an die falschen Entwickler aus (denkt bitte auch bspw. an das Gothic-3-Addon "Götterdämmerung"), passiert damit nur ein großer Haufen K*cka. Sourced du es an die Richtigen aus (Fallout: New Vegas), passieren damit ganz wundervolle Dinge.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3276433052

Leider hat dieses Spiel hier schon als erstes Werk bewiesen und zeigen sollen: "Wir haben NICHTS (absolut gar nichts) mit Spielen am Hut!".
Wenn ihr vorhabt eure wertvolle Lebenszeit von ca. 60 Minuten mit einem NICHT-Erlebnis zu füllen, bitte. Ich könnte mir allerdings vorstellen, dass Durchfall auf meinem örtlichen Klo noch besser investierte Zeit ist als hier durch die digitale Landschaft zu schleichen.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3276432954

Worum geht's?
Ich habe KEINE Ahnung! Das Spiel wirft mich auf irgendeine malerische Insel, die ich in absolut niedrigster Rollator-Geschwindigkeit unaufgeregt erkunde. In der Zwischenzeit labert mich ein Erzähler aus dem Off voll und schmeißt mir wirre Fetzen von "irgendwas" ins Gehör. Ich schnalle beim besten Willen nicht was er will und meint. Manchmal beschreibt er Dinge, die ich sehe. Manchmal labert er einfach irgendetwas von irgendwelchen Gestalten, zu denen ich null Bezug aufbaue.
Interessante Zitate? Interessante Unterhaltungen? Spannungsbogen? Interaktionen?
Nada.
Hier passiert gar nichts. Man landet in irgendwelchen Höhlen, sieht wilde Wandschmiereien, wird teilweise echt krass beeindruckt von der schönen Szenerie, macht Screenshots - und geht einfach weiter. Völlig random versucht der Erzähler einen aus dem Sekundenschlaf zu reißen - mit weiteren wirren Fetzen Blabla.
Es gibt nichts zu entdecken, es gibt keine Rätsel zu lösen, nix aufzusammeln oder durchzulesen.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3276614586

Stell dir vor du bist lobotomiert und man versucht die letzten Ströme deines Gehirns zu messen: "Was ist dieser Mensch noch imstande zu tun? Wird er den richtigen Laufweg entdecken?" - man setzt dich vor einem Computer, legt deine Hand zur Tastatur, sodass ein Finger die Taste W dauerhaft drückt und die andere die Maus hält, wischt dir die Sabber vom Mund und schaut dir zu, ob du den Weg zu den Credits findest.
Am Ende klatschen vielleicht ein paar Laborwissenschaftler, dass dein Organismus vielleicht noch nicht zu Leberpastete verarbeitet werden muss - und du eine goldene Zukunft am Fließband haben darfst, um alle 3h einen Hebel zu bedienen.

Kennt ihr diese Clips auf Social Media, wo einem eine witzige Kleinanzeigen-Unterhaltung vorgelesen wird und im Hintergrund random ein Minecraft-Video läuft wie jmd da wild durch die Gegend hüpft, es aber NICHTS mit der vorgetragenen Unterhaltung zu tun hat?
Genau so fühlt sich dieses Spiel an.

Bottom Line:
Herzlichen Glückwunsch an alle lobotomisierten Spieler da draußen (inkl. mich), die das Ende von "Dear Esther" erreicht haben - wir winken jetzt mal den 66% der Spieler zu, die NICHT das superkurze, aber sterbenslangweilige Spiel durchgespielt haben (siehe Trophy "Schließe das Kapitel -Der Signalmast- ab"), sondern sich vorher schon intelligent für die Freiheit entschieden haben. Gut, dass ihr da seid und auch ohne Review stumm zu den ganzen Daumen-Hoch-Rezensenten sprecht und sagt: "Das Spiel ist Müll!"
Danke!

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Posted June 27. Last edited June 27.
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3.7 hrs on record
Jetzt auch mit Lochstanze

_ _ _ _ _ _ _ _ = Welches Wort suche ich hier, das das zentrale Thema dieses Spiel beschreibt?

Denn eigentlich beginnt alles mit unserem Hauptcharakter Lumpi3000.
Lumpi3000 ist ein ganz gewöhnlicher Mensch und arbeitet - Tag ein, Tag aus - in einem die Atmosphäre verlassend großen Gebäudekomplex einer Firma, die weiß Gott was herstellt (Weißt du es? Dann sag's!) - und drückt fleißig Knöpfe an seinem Computer. Mal flattert ein Fax auf sein Schreibtisch (Hä? Was ist ein Fax?), mal kommt eine vom Computer vorgelesene Chatnachricht, mal ein Brief auf seinen Schreibtisch. Und überall steht ungefähr drin: "Drücke die Taste A auf deiner Tastatur!" oder "Drücke 2x ENTER hintereinander" oder "Halte 10 Sekunden lang F gedrückt". Er weiß nicht was es bedeutet, aber es muss wichtig sein.
Doch eines Tages kommen plötzlich keine Befehle mehr rein. Sein Bildschirm verbleibt mit einem blinkenden Symbol in der Kommandozeilenebene.
Lumpi3000 verliert die letzten Reste seines Lebensgeistes.
Doch mit allerletzten Energiereserven rafft er sich auf und erkundet die toten Flure der Firma.
"Na nu?", verlässt ihn seine Lippen, "Wo sind denn plötzlich alle hin?". Und ehe er sich versieht, steht er in einem Raum mit 2 offenen Türen.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3266058180

"Wo die wohl hinführen? Was ist, wenn ich die eine wähle - kann ich dann noch die andere erkunden? Sollte ich nicht..." - "LUMPI3000 WÄHLTE DIE LINKE TÜR UND GING ZUM MEETINGRAUM!" dröhnte eine fremde Stimme in seinem Kopf.
Doch ist es das, was er tun sollte?

(A) Wähle die linke Tür.
(B) Wähle die rechte Tür.

(WAHL GETROFFEN: Tür A)

"Oh, was machen Sie denn hier? So früh schon? Oh nein... nicht da entlang. Wohin wollen Sie? Oha, das da ist..."

Bottom Line:
Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo duo dolores et ea rebum!

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3266058266

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(WAHL GETROFFEN: Tür B)

"Aaaaaaaaaaaaaah - ich verstehe. Wohl Rebellenblut in den Adern, was? Hauptsache nicht gemäß der Erwartung arbeiten und immer ausprobieren was entgegengesetzt des Questmarkers passiert. Wartet hier ein Geheimnis? Ein Achievement? Oder war es eine Finte und ist es genau der Weg, auf den ich dich leiten wollte?"

Quizfrage 1: Wie wichtig sind Entscheidungen?
Mögliche Antworten: Alles entspricht der Höchstgeschwindigkeit einer unbeladenen Schwalbe.

"Und wo ist Frage 2?" - die kriegst du nur nach dem Restart, wenn du den "Bucket der Wahrheit" aufhebst - sonst gibt's hier nichts für dich zu sehen.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3266058524

Lumpi3000 hat ★★⚝⚝⚝ vergeben für diese unlogische Rezension, die ferner von Belustigung nicht hätte sein können. Am Ende des Tages bleibt nur die philosophische Reflexion deiner Selbst übrig - wie triffst du Entscheidungen? Was bedeutet dir _ _ _ _ _ _ _ _ ? Bist du Herr darüber oder hängst du am seidenen Faden der Kontrolle?

Spiel, um zu verstehen. Spiel, um Spaß zu haben. Es gibt keine vernunftorientierten Rezensionen zu diesem Spiel. In jedem siebten Review befindet sich ein verloren geglaubter Entwickler des Spiels - sammle sie alle und erhalte deine exklusive
Posted June 14. Last edited June 14.
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20.0 hrs on record
Wegbereiter!

Als ich das System Shock Remake begann und die erste Trophy, die ich für das Verlassen der Krankenstation bekam, nur "Through the Looking Glass" als Titel hatte mit dem typischen Logo des damaligen Original-Entwicklerstudios, hab ich schon ein wenig Pipi in den Augen gehabt. Denn "Looking Glass" hatte nicht nur SysShock 1 (1994) auf die Beine gestellt, sondern auch den genialen zweiten Teil (, den ich bislang nur durchgespielt hab) - und später sogar Entwicklerlegende Ken Levine (BioShock, BioShock Infinite) mit an Bord war, der eben am Nachfolger mitwerkelte. Und überhaupt: "Thief: The Dark Project" ist auch von Looking Glass - und dieses kleine amerikanische Studio gilt heute noch als Wegbereiter für Spiele, die einem ingame das Ziel und den Weg dorthin nicht vorkauen, sondern viel Exploration abverlangen und einen eigenen Spielstil ermöglichen - so wie Deus Ex, BioShock oder Dishonored.
Und sie gelangten damals leider nicht zu dem ihnen gebührenden Ruf, weil die Spiele teils komplex in der Menüführung waren und eine steile Lernkurve hatten - und das hatte natürlich Auswirkungen auf Mainstream-Attraction.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3252988601

Und ja - ähnlich ist es auch hier beim ÄUßERST gelungenen SysShock 1 Remake: Die Grafik ist wirklich KRASS modernisiert worden (auch wenn es im Detail auch noch Pixelart bleibt), aber im Kern ist es immer noch ein anspruchsvolles Spiel, bei dem ihr auf der normalen Schwierigkeitsstufe eben NICHT gesagt bekommt was als Nächstes zu tun ist - und das Spiel aber auch nicht sonderlich brilliant mit Hinweisvergabe umgeht (da kommen nur ein paar Andeutungen oder haben untereinander puzzle-artige Abhängigkeiten - man muss Key-Items gut lagern, kann sie aber nicht sonderlich gut unterbringen) - kurzum: Alles ein wenig hakelig.

Seid euch also bewusst, dass sobald ihr das Spiel startet bei der Abfrage nach den Schwierigkeitsgrad-Abstufungen (Combat, Mission, Cyber, Puzzles) WICHTIGE Entscheidungen trefft, die ihr dann NIE wieder revidieren könnt. Bissl unglücklich gemacht, nicht wahr? In JEDEM Fall würde ich die "Mission" auf "LEICHT" stellen, damit ihr Waypoints für Missionsziele bekommt. Alles andere ist Geschmackssache. Cyberspaces sind abgefahren, aber auch nervig sie vllt nochmal machen zu müssen, wenn ihr scheitert - und Gegner trefft ihr sehr oft, also vllt auch auf "LEICHT" stellen. Zumindest für jeden Unerfahrenen.
Wer so lebensmüde ist und alles auf MAX stellt, hat selbst Schuld. Dann endet das Spiel nämlich knallhart nach 10h - und wer keine Ahnung von den Aufgaben, dem Base Layout, wichtigen Items usw. hat, hetzt dann nur unnötig dumm durch die Gegend. Bevor man Dinge auf "SCHWER" stellt, sollte man unbedingt das Spiel schon kennen - oder man ist einfach masochistisch veranlagt.

Aber worum geht's eigentlich?
Wir sind ein namenloser Hacker in einer dystopischen Zukunft - beheimatet in einer Großstadt und wir haben irgendjemanden mit unseren Cyberkriminalitäten verärgert. Dieser Unterweltboss bietet unsere Rehabilitierung gegen einen kleinen Dienst an: Wir sollen die Citadel Station infiltrieren und die abtrünnige KI SHODAN wieder unter Kontrolle bringen, die aus humanoider Lebensform wilde Cyborgs bastelt. Wir erwachen auf der Medical Station - und ab geht's.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3260689847

Interessant ist zunächst einmal, dass wir ein Inventar und eine Map als Orientierung haben, bei der wir sogar Icons platzieren und wichtige Objekte einsehen können. Es gibt kein Skillsystem und keinen separaten Waffengürtel. Alles, was wir nicht mit uns rumschleppen können, müssen wir liegen lassen. Es gibt zwar wie bei Resident Evil eine über alle Etagen verfügbare "Kiste" aka hier: "Lastenaufzug", aber der kann vielleicht Kleinkram halten, nicht aber ein großes Waffenarsenal. Da sich das Spiel aber Items merkt, könnt ihr sie einfach fallen lassen. Sucht euch einen guten zentralen Spot, den ihr euch gut merken / markieren könnt und droppt einfach alles wild auf den Boden als Lager. Ob das so beabsichtigt war? Weiß nicht. Aber sicher nur ein unnützes selten dämliches Fragment aus vergangener Brain-afk-Programmierkunst (es gibt schlichtweg dafür keine sinnvolle Erklärung).

Die Station blinkt und leuchtet überall - Atmosphäre gibt's an jeder Ecke und insbesondere jede Etage folgt seinem ganz eigenen typischen Aufbau. Es ist immer wieder spannend neue Räume zu entdecken, Audiologs zu finden und zu lauschen, Schalter zu betätigen und zu gucken was passiert etc.
Natürlich gibt's Skyrim-like auch 10000000000000000000000000000000000000000000 Items einzusammeln, die einfach nur als Schrott klassifiziert sind und recycelt bzw. zu Schrott verdampft werden können. Bei Abgabe gibt's dann TriCredits und dafür dann an Automaten Heil- sowie Waffenupgrade-Items. Viele Waffen funktionieren mit normaler Munition - viele haben auch alternative Muntypen oder Funktionsweisen. Am besten jedoch sind die Energiewaffen, die lediglich eure Energie zum Abfeuern benötigen. Energie (quasi "Mana") braucht ihr aber für alles Mögliche: Sprung- und Rennboots, Radioactivity-Schutzanzug oder diverse andere Gadgets nutzen. Denn unser Hacker beherrscht sehr viel - und kann durch Upgrades jene Implantate auch updaten und mächtiger werden.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3252668074

Und so bahnt ihr euch euren Weg von ganz unten nach ganz oben - es gibt dabei auch keinen zentralen Allgemeinfahrstuhl, sondern viele überall verteilte. Die Station gleicht oftmals einem "Maze", durch das ihr euch durchwuseln müsst. Sterbt ihr und habt einen Regenerationspunkt freigeschaltet, startet ihr dort auch wieder. Es gibt nur ganz selten Punkte, bei denen ihr nicht respawnen könnt und in einem Game Over endet. Achtet auch darauf F5 für's Quicksaven zu nutzen - das Spiel speichert nur relativ random ab. Hin und wieder gibt's Schaltkastenrätsel oder Cyberspace "Ballereien" im Sinne von "Descent", die zwar funky aussehen, aber auch irgendwie total BallaBalla sind - aber sie machen größtenteils Spaß, auch wenn man hin und wieder schnell die Orientierung verlieren kann.

Bottom Line:
Das System Shock Remake ist eine krasse Offenbarung für alle Fans des Originals und der Spielweise wie man sie sonst nur durch Deus Ex oder Dishonored kennt. Aber man muss bedenken: Im Kern ist es trotzdem noch so alt und sperrig wie das Original. Wer anfangs bei "Mission" nicht auf "Leicht" stellt, muss halt immer Google bemühen, um weiter zu kommen, weil das Spiel einen völlig kalt im Regen stehen lässt. Die Maze-Space-Station ist krass bunt und voller Elemente, die optisch ablenken, aber nix hergeben. Und trotz all der Widrigkeiten macht es unfassbar viel Spaß auf Erkundungstour zu gehen, peu a peu das Sicherheitslevel zu reduzieren und SHODAN ans virtuelle Bein zu pinkeln. Man kommt in einen gewissen Flow und fühlt sich wie jemand, der sich auf der Station wie in seiner Westentasche auskennt. Der Weg ist hier die Geschichte, denn präsentationstechnisch gibt's hier nicht viel. Aber das macht glücklicherweise auch nix :)

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Posted June 7. Last edited June 9.
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6.8 hrs on record
You're DOOMED!

Wer nicht genug von Boomer-Shootern hat, greift zu "Bounding Box" Erstlingswerk, welches sich über Kickstarter finanziert hat, erst im Early Access erschienen ist und dann zuverlässig Ende 2022 nach nicht allzu langer Entwicklungszeit veröffentlicht wurde. Auffällig ist die schöne Pixel-2D-Sprite-effektreiche Retrografik, die allein schon auf den Screenshots besonders Bock macht.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3251740930

Eine Story könnt ihr hier vergessen - als Marine macht ihr euch auf einen Streifzug gegen fiese Monster und ballert alles nieder, was auf Drei via Spawn den Raum betritt. Es gibt keine Cutscenes, keine NPCs oder Rätselabschnitte. Es gibt nur ein schier unendliches Waffenarsenal mit allerlei Freischaltbarem, ein paar Keycards erfordernde Türen und ein roter Faden vom Anfang bis zum Ausgang des aktuellen Levels - und meistens sind auftauchende Gegnerfluten die typischen "guiding lights".

Zwar haben sich die Entwickler für die ca. 7-stündige Kampagne noch eine "Übersichtsmap", die ein wenig an ein Brettspiel erinnert, ausgedacht, aber bis auf die allererste, bei der ihr diverse Levels noch in beliebiger Reihenfolge angehen könnt, schrumpft die Möglichkeit spätestens ab der zweiten und allen zukünftigen Maps.
Wer in den Levels genau aufpasst, kann auch noch (ziemlich gut versteckte) "Ores" einsammeln, die dann ab einer gewissen Zahl in "Shop"-Locations gegen neue Waffengattungen wie der "Super-Schrotflinte" oder gänzlich neuen Waffenarten wie der mächtigen "Plasmagun" oder gar neuen Unique Features wie dem nützlichen "Double Jump" eintauschen könnt.
Beknackt ist, dass die Shops auch "copy and paste"-Levels sind anstatt simple Menüpunkte.

Was ich auch ein wenig schade fand, ist, dass die allgemeine Levelästhetik in Sachen optische Reize immer der Grundidee "irgendwo auf Mondgebirgen mit hin und wieder Base-Interieur" folgen. Klar - das könnte man Doom 3 oder Eternal jetzt auch vorwerfen, aber dort kann ich mich an gewisse Level-Pieces immer noch erinnern.
Ob nun Level 1 oder Level 21 macht hier (vor allem hinsichtlich der Reihenfolge) keinen großen Unterschied. Klar erkennt man, dass es gegen Ende eher "in die Hölle" geht, aber so Levels wie "ich bin ein einem (leider nicht fahrenden) Güterzug" oder "im Outer Space" sind leider zu selten und folgen dann doch wieder dem gewohnten Feeling.
Die Abschnitte "unter der Erde" mit "infinite ammu" fördern zwar dem Drang "alles nach Lust und Laune gegen Unmengen an Feinden mal ausprobieren zu können", aber rauben einem den Spaß am "Muni einsammeln & verwalten müssen" VS "welche Waffe priorisiere ich als Nächstes, weil dafür gerade viel Nachschub rumliegt".

Dass auch noch Boss-Fights fehlen (viele Großgegner werden inflationär copy and pasted), hinterlässt den leicht faden Beigeschmack: "Da hätte mehr drin sein können!", ABER:

Das Waffenfeeling an sich, die Freischaltungen, das Erkunden der strukturell enorm gut designten Levels, Umgebungssounds, Trefferfeedback, Splattereffekte und intelligent eingefügte Secrets treiben den Spielspaß bei schön fetter Metal-Mucke konstant in die Höhe!

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3252012048

Und wer viele custom levels and campaigns (Editor liegt bei) + einen Online-4-Spieler-COOP-Mode austesten will, ist hier goldrichtig!

Bottom Line:
Prodeus ist ein Boomer-Shooter in der gameplay-technischen Oberliga - und bietet vor allem eine fette Workshop-Palette an Inhalten und fühlt sich insgesamt wertig an.
Schade jedoch, dass die SP-Kampagne solala ist - der Protagonist bleibt charakterblass, einzigartige Bosse fehlen, Levels mangelt es rein optisch an Abwechslung und die ganze Menüstruktur (man muss ohne ProNET Account 7x mit ENTER bestätigen ehe man ingame ist) wirkt ein wenig "unprofessionell". Wer damit kein Problem hat, kann Adrenalin-gepumpt mit perfektem Movement und fetten Wummen zu einem ordentlichen Soundtrack literweise Blut regnen lassen!

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Posted May 22. Last edited May 22.
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3
46.2 hrs on record
Oma Croft und der vergessene Rollator

Ich kann's gar nicht glauben, dass ich nach 46h, mit knapp 90 (von 269) Trophies und 10 Trilliarden Speicherständen nun endlich durch TR1 + Addon, TR2 + Addon und TR3 + Addon komplett durch bin - aber größtenteils nicht zum ersten Mal! Denn Tomb Raider ist - wie für viele nostalgische Käufer - eine Zeitreise in die Kindheit / Jugend als Polygongrafik trotz ihrer anfänglichen Einfachheit noch zu begeistern wusste - auch Klotzhände, Pyramidenbrüste und alberne von Hand erstellte Animationen. Doch funktioniert der Spaß auch heute noch? Kurz gespoilert: Nur für knallharte Fans.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3237539223

Ich weiß noch wie ich damals im Zuge meines ersten PCs die Tomb Raider Titel immer 1 Jahr später nach Release für schlappe 20DM + Lösungsbuch (das war so ein Bundle) kaufen und nachholen konnte. Allerdings waren das nur die Hauptspiele - allerdings auch in schönerer 3DFX-Grafik anstatt die Software-Versionen, die hier zum krassen Vergleich beiliegen.
Denn wie schon bei den Monkey Island Remastereds könnt ihr hier mit Knopfdruck auf "F1" JEDERZEIT (im Menü, in Cutscenes, im Spiel) fließend zur alten Matsch-Pixelgrafik zurückkehren. Die neue Grafik sieht in jedem Fall aber wesentlich hochauflösender, detaillierter und runder aus - gerade Lara. Sehr geschmeidiges Aussehen und so bewegt sie sich auch.
NPCs in Cutscenes wackeln aber leider auch immer noch dämlich mit dem Kopf wie Augsburger Puppenkisten-Marionetten (damals gab's ja keine Lippenbewegungen). Leider war's das aber auch schon. Die heute absolut altbackene, teilweise furchtbare Quader-Level-Design-Struktur ist immer noch dieselbe und das Movement-Set hat sich auch größtenteils nicht verändert. Damit der F1-Trick funktioniert, darf unter der Haube ja nix anders funktionieren. Das heißt: Lara wird sich immer noch an zu niedrigen Decken den Kopf stoßen, bei plötzlichen Kamerafahrten störrisch agieren und gefährliche Rutschschrägen sind nicht immer als solche identifizierbar (es gibt auch welche, die weniger als 45° Gefälle haben - und dann okay zum Laufen sind). Generell will das Spiel jederzeit euren Tod und ohne Kenntnis von "surprising events" werdet ihr SEHR OFT sterben. Manchmal ist es nicht klar wohin als Nächstes. Manche Schalter zeigen übertrieben deutlich was passiert ist - andere gar nicht. Und grundsätzlich sind Schalter IMMER 5km weiter weg zum Target - architektonisch befinden wir uns hier immer noch in den bekloppten 90ern und da hat vieles einfach überhaupt keinen Sinn gemacht. Hauptsache alles ist irgendwie rätselartig zusammengefrickelt.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3243211764

Und gerade was Laras Movement (noch über Teil 4 und Chronicles hinaus) angeht: Ohne moderne Steuerung (man kann die zum Glück umschalten) geht hier für mich gar nichts mehr. Umgucken nur mit Pfeiltasten ohne Maus? Lara ständig manuell drehen? Die Panzersteuerung ist das, was mir bei dem Spiel das Genick gebrochen hätte. Die optional neue Steuerung ist daher perfekt und lässt einen das Spiel genießen. Trotzdem: Lara klettert wie eine absolute Schlaftablette. Es gibt Levels (TR3, Südseeinseln), wo ihr NUR NOCH an Wänden hochklettert. Und dabei kann ich mir 5 Kaffee kochen! Oder ihr müsst in TR1 ständig Blöcke durch die Gegend schieben - in deinen Gedanken ist der schon 20m weiter, aber du musst ihn ja brav immer peu a peu dahinschieben. ALTER, hätte ich da gerne einen Tastatur-Bot genutzt, der die Schei*e für mich macht während ich abwaschen gehe oder die Katze füttere. Erst mit TR Legend gab's Movement und Physics, die ein dynamischeres Gameplay erlaubten. Aber es hätte auch wesentlich einfacher geklappt hätte Altmeister (und teilweise Klappspaten)-Entwickler Core-Design einfach den Speed-Regler für die Bewegung erhöht = no problemo und no unrealistico. Aber wie ne Oma an der Wand kleben und teilweise lächerlich hohe Abschnitte (TR2 Kloster) hochklettern = Alter!

Oder dass wir nur via F5 mittels Menüzwischenschritt (inkl. Animationen) zwischenspeichern können anstatt mit F5 zu "quicksaven" ist eine Umständlichkeit, die keine Socke gebraucht hätte.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3249387119

Aber zwischen all den vielen Klettereien und Schalterspirenzchen gibt's natürlich auch noch Gegner. In TR1 eigentlich nur gesichtslose Bosse - unter anderem einen Skaterjungen, der der Fahrt mit Uzis ballert? Wtf? Ab TR2 dann mehr Menschen. Erst in TR3 haben die sich von den TR2-Bulletsponges (Jadekrieger bspw) zu normalen gewandelt, die in normaler Zeit draufgehen. Generell hat man immer sehr viel Mun und eiert einfach den dummen Feinden schön im Kreis-Tanz hinterher (die Feinde können sich nicht direkt umdrehen und müssen immer Kreise laufen) und schießt ihnen in den Rücken bis sie tot sind. Mit der alten Steuerung springen erfahrene Spieler auch wie die Affen wildakrobatisch vor und zurück, hin und her - aber das ist größtenteils nur ein Armutszeugnis, dass Kämpfe bei TR nie wirklich gut funktioniert haben. Und nachladen müsst ihr euch nicht = einfach nur Dauerballern bis der Arzt kommt!
Und die Story wird auch erst mit Teil 3 (der ist und bleibt der beste) so richtig interessant und ausführlich. Teil 1 und 2 haben fast keine. Die Addons sind noch schlimmer, weil die sich NULL um Cutscenes oder Kontext gekümmert haben: "Hier - nehmt diese geilen Level und haltet die Schnau*e!" :D (das Addon für TR3 ist dabei das mit Abstand allerbeste!) Das hätte auch straight Mod-Futter sein können.

Die Trophies sind mit ihrer Anzahl (269) auch völlig übertrieben und voller kleiner bescheuerter Spezialanforderungen. Sprengt euch im Bohrturmlevel mit einer Cheatcode-Bewegung in die Luft (an der Stelle, wo der Heli vor Laras Augen abgeht) = BING! Welcher Blödmann kommt auf so was?^^

Bottom Line:
Für Nostalgiker eine 10 von 10. Für Neulinge vermutlich nix. Die grafischen Änderungen sind klasse, aber stinken gegen heutige Verhältnisse trotzdem ab. Die Steuerung und das Leveldesign mal gut, mal bescheuert - aber größtenteils anstrengend. Man merkt, dass die TR-Spiele alle sehr schlecht gealtert sind. Ab "Legend" bis hin zu den neuen gibt's hier wesentlich mehr zeitlosen Spaß unter der Haube. Trotzdem großartig welche gruselige Stimmung die Levels bereithalten und wie gut dosiert Musik für Ereignisse eingesetzt wird. Schöne Zeitreise, aber jetzt ist auch mal wieder gut.


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Posted May 19. Last edited May 19.
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7.3 hrs on record
Move box, climb box, run from guy

So könnte man American Arcadia am einfachsten zusammenfassen. Aber eigentlich ist es mehr als das und auch ziemlich interessant - trotzdem bin ich froh es durchgespielt zu haben und nicht mehr anrühren zu "müssen".
AA ist nämlich nicht nur wie "Planet Lana" und Co. ein "Holding D to infinity"-Sidescroller, sondern mischt auch noch eine SEHR ausführliche Story ala "Truman Show" + "Running Man" als auch andere Gameplay-Elemente mit rein.

Denn außer mit der Zeit ermüdendes "nach rechts laufen", Kistenschieben und Hinaufklettern begnügen wir uns ebenso mit "in 1st person durch Ventilationsschächte kriechen", "in 1st person Dinge anschauen" und "in 1st person diverse Minispiele lösen".


https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3230703087

AA bietet euch eine ganz gemäß "Truman Show"-Vorbild präsentierte Geschichte, wo wir einen Bürger aus der Illusions-Stadt "Arcadia" verkörpern, der eines Tages "aussortiert" werden soll, weil sein Fake-0815-Leben für die vielen Reality-TV-Show-Zuschauer nicht interessant genug ist. Er selbst ist aber dort geboren und für ihn ist dort alles "real". Mithilfe einer Mitarbeiterin, die davon die Nase voll hat und den Laden aufdecken will, arbeitet er an einer "Flucht". Und in unseren knapp 6-7h spielen wir eben jene Flucht nach - mit all ihren Feinheiten. Wo die "Truman Show" dann plötzlich endete, erzählt das Spiel noch ein paar sehr interessante Ausführlichkeiten drum herum, bietet aber insgesamt wenig Neues. An sich erzählt es alles ein wenig "zu lang" - und dieselbe Langatmigkeit spiegelt sich in viel zu vielen Gameplay-Facetten wider: "Cutscenes zu häufig und teilweise langatmig / nicht skipbar", "Verfolgungsjagden zu redundant", "immer wieder Objekte von A nach B und zurückschieben", "Szenen wiederholen sich konzeptionell" und diverse Aktionen wie bspw. "Handy vor Scanner halten" zu schnarchig häufig und an sich viel zu flow-breakend zermürbend.
Es hilft dabei auch nicht, dass wir abwechslungsreiche Geschicklichkeits- und Knobelpassagen zu lösen haben wie "Kamera-Bilder austauschen", "Paket in Transportwirrwarr durchnavigieren" oder "Straße wie in Frogger überqueren" - wenn der Weg nach einem zum nächsten immer dieselbe mühselige Durststrecke ist.

Bottom Line:
An sich eine feine Programmierarbeit, wenn man sich den schicken Artstyle und die Storyausführlichkeit anguckt - aber mir fehlt hier der knackige "on point"-Charakter - und das betrifft Erzählweise, Gameplay und Alleinstellungsmerkmal im Vergleich zum Film-Vorbild, wo der Film ganz klar eindeutig mehr in mir auslöst als das Spiel.

Oh, und falls wir uns heute nicht mehr sehen: Guten Tag, guten Abend und gute Nacht.

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Posted April 30. Last edited April 30.
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28.6 hrs on record (27.7 hrs at review time)
Here I come, you can't hide

Der Fugees-Song geht mir echt jedes Mal durch den Kopf, wenn ich den Titel sehe.
Aber RoN ist eine viel ernstere Angelegenheit - und vielleicht DIE ernste, die man sich seit Klassikern wie "SWAT 3", "SWAT 4" und/oder "Rainbow Six 3: Raven Shield" gewünscht hat. Am ehesten kommt es noch an SWAT 4 ran. Teil 3 war zwar auch ganz interessant, vor allem zum Erscheinungszeitpunkt 1999, blieb aber vor allem in Sachen KI noch weit hinter den späteren Möglichkeiten zurück. Über "Police Quest: SWAT" verliere ich mal lieber gar kein Wort - und der zweite Teil war - im Vergleich zu allem anderen noch in Iso-2D - etwas noch völlig anderes. RoN ist vor nicht allzu langer Zeit aus dem EA gekommen und bietet mit 18 Missionen ein richtig schönes dickes Paket an spannenden Einsätzen und eine sehr gute KI, gegen die man spielt (Gegner werden IMMER vom Computer gesteuert) bzw. mit denen man als Solist zusammen spielt.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3227660862

Wer nämlich alleine unterwegs ist, mimt den Commander von 2x 2er Teams, die sich separat wirklich effektiv und schnell steuern lassen. Mitkommen, öffnen und säubern, diverse Begleiterformationen, sogar wie man sich vor einer Tür aufsplittet, wie man sie genau sichert und die Befehle in eine Queue einzugeben, die dann das eine, das andere oder beide Teams gleichzeitig ausführen = alles möglich! Gerade die Möglichkeit Türen durch diverse Anvisier-Spots zu behandeln (öffnen, peeken, Doppeltür nur einseitig peeken, beide gleichzeitig peeken, eintreten, C2 platzieren, wedgen, Optical Cable nutzen usw.), sind echt gut implementiert! Man hat IMMER das Gefühl alles unter Kontrolle gehabt zu haben (mit Ausnahmen) und selbst am Tode Schuld zu sein. Aber es gibt natürlich auch seltene Aussetzer, wo die Begleiter-KI nicht zuverlässig die Befehle ausführt. Mein Tipp: Immer erst den Befehl geben und dann gucken, dass die KI ansetzt - danach mit anderem Split-Team weiterlaufen und denen Befehle erteilen. Queues simultan abarbeiten funktioniert hingegen hervorragend.

Aber was die Zugänglichkeit angeht, ist RoN nicht super vorbildlich. Wir durchstreifen zwar ein Tutorial, was schnell Angriffe, Peeken, Team-Aktionen und Co. behandelt, aber anschließend wird man in die Polizeiwache geschmissen und muss dann halt ausprobieren. Den PDA während und außerhalb der Missionen zu benutzen, ist zwingend notwendig, damit man nicht mit Unterbesetzung in die Mission reinstolpert und wichtige Infos schnell checken kann. Die KI-Kollegen haben im Solomodus nämlich Perks, die wichtig sind - Moralsenkung bei Feinden (dass sie aufgeben wird einfacher), mehr Health, mehr Armor, etc. - all das muss effektiv geplant sein. Dann die Wahl der Vorgehensweise: Was nehm ich mit? Sturmgewehr, MP, Schrotflinte? Tödlich oder nicht tödlich? (also muss ich gewisse Primärziele sichern, die mir feindlich gesinnt sind oder kann ich alle niederstrecken?) CS-Gas? Stinger? Blendgranaten? Wie viele Türstopper nehm' ich mit und welche taktische Bandbreite geben sie mir? Brauch ich ein Opti-Cable oder verlasse ich mich mittels Peeken auf's Entdecken von instant-tödlichen Türfallen?
Sobald der Commander (also du) den Löffel abgibt, ist die Mission vorbei.
Nachteil: Ist die Mission vorbei, kann man nicht direkt neustarten, sondern muss erst zur Polizeiwache, die Mission neu auswählen, Officer neu auswählen und dann wieder rein. Und manchmal kommt der Tod direkt durch die Tür gestürmt und nietet euch um. So was passiert manchmal schneller als ihr denkt. Aber wie gesagt: Das eigene Team regelt gut, wenn ihr sie auch sinnvoll einsetzt. Alles als Commander selbst machen, solltet ihr nicht, wenn ihr schon aus dem letzten Loch pfeift. Türen eintreten ist dann mit einem angeschossenen Fuß auch nicht mehr möglich. Eine Mission ist noch erfolgreich, sollten eure Mates tot sein.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3232527629

Im MP wird der Squad NICHT durch KI-Kollegen ausgefüllt. Zu zweit seid ihr eben NUR zu zweit. Stirbt wer, spielen die anderen weiter. Aber hier ist die Absprache zwischen den Spielenden das Schlüsselerlebnis: "Bitte decke links und halte - ich sicher die Tür mit einem Türstopper, damit da niemand mehr durch kommt" (KI öffnet niemals closed / wedged doors) oder "OK, mein Opti hat gezeigt: Schräg links ist ein Suspect, bewaffnet mit AK, guckt zu unserer Tür, ich peeke, nutze CS-Gas und gehe als Erstes rein, sichere den Feind, P1 geht hinten links die Tür schließen und wedgen, P2 rechts rein in die offene Tür. Auf 3 geht's los...".
Und die goldene Regel: Keiner schießt einfach so. Erst anschreien und um Aufgabe bitten - es sei denn die Person schießt schon auf einen. Da die KI dynamisch durch die Räume geht, auf Geräusche reagiert usw., ist "wedgen" das A und O jeder Mission, damit man den Rücken frei hat. Und Kenntnisse der Mission selbst sind natürlich von großem Vorteil: Was sind hier die besten Tools? Nightvision? Gasmaske? Eine gute Vorbereitung ist die halbe Miete.

Interessant ist auch, dass ihr meistens Einsätze habt, wo ihr aggressive Feinde ausschalten müsst. Ja, es gibt auch welche mit Selbstmordattentätern, sehr seltenen spontanen Geiselnahmen oder 2 Bombenmissionen - aber es ist nicht so wie bei RS3, dass Geiselmissionen darin enden, dass die Geisel spontan umgenietet wird. Das hab ich bei RS3 wirklich gehasst.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3233018730

Richtig krass sind aber die Missionen und Locations! Was die sich hier alles (gerade in Sachen Environmental Storytelling) so ausgedacht haben, ist nicht von dieser Welt: Bataclan-artiger Amoklauf in einer Disco (mit noch laufender treibender Musik), Kinderpornographie-Unterschlupf, College-Shooting, illegaler Mexiko-zu-USA-Grenzeschmuggler (inkl. Perso-Fälschungen als Evidence), Sekten-HQ in verwinkeltem Toskana-Zuhause und und und. Hier wird einiges geboten - und die Einsätze hängen auch noch (blockweise) miteinander zusammen!

Bottom Line:
RoN ist DER SWAT-Shooter, den man sich immer gewünscht hat: Umfangreich, absolut detailgetreu, anspruchsvoll, taktisch tief und sehr sehr schön anzusehen. Zweifelsfrei empfehlenswert! Ich bin im absoluten Fieber!

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Posted April 29. Last edited May 27.
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8.1 hrs on record
Baller Baller, Laber Rhabarber usw. usf.

Oder einfach "Max Payne auf Crack" - so einfach ließe sich das 3rd-Person-Ballerprojekt des texanischen Dev-Studios "Strange Scaffold" zusammenfassen. Dass die Jungs und Mädels direkt aus "El Paso" kommen, lässt zumindest auf den Namen des Spiels schließen - aber nicht immer dreht es sich bei deren Projekte um den Ort und nicht immer um ein Genre-ähnliches Spiel: Space Warlord Organ Trading Simulator, Sunshine Shuffle, Witch Strandings und viele weitere könnten nicht verschiedener sein - Kreativität und Einzigartigkeit können die also.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3227491251

Aber taugt El Paso, Elsewhere nun etwas?
Es ist nicht einfach zu beantworten.

Das Spiel selbst erstreckt sich mit seiner ca. 8h Kampagne über 50 Levels - und das ist bei einer durchschnittlichen Spieldauer von 10 Minuten pro Level schon eine lange Zeit. Während dieser Reise geht's um unseren Hauptcharakter, der sich in eine Vampirdame verliebt hat, die eine üble Machtergreifung vor hat - und er sie stoppen muss. In einem Motel in einer Wüste nimmt alles seinen Lauf - und erstreckt sich über viele Etagen bis in die Untiefen der Erde.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3229153340

Es geht quasi immer in einen Level rein, man bahnt-ballert sich den Weg durch das Labyrinth, rettet (oder erschießt) ein paar Geiseln und gelangt dann zum Fahrstuhl-Ausgang - und ab in den nächsten Abschnitt, rinse and repeat.
Wir aktivieren dabei auf Knopfdruck Bullet Time *räusper* ehm "Zeitlupe" und dodgen ebenso auch auf Wunsch um die Ecke. Wie auch beim Max-Payne-Vorbild ist das Zeitlupen-Dodgen lediglich cool, aber weniger effektiv - dafür umso einfacher die SlowMo im Laufen zu aktivieren (gezielt) und dann unter voller Kontrolle die Gegner präzise abzuballern. Auf die Dual-Wield-Handcannons folgt noch eine Pumpe, ein Sturmgewehr, eine Sniper, eine Uzi und ein Grenade-Launcher sowie Molotov Cocktails. Diverse Gegner erfordern bestimmte Maßnahmen - die Nahkampfviecher sowie Ritter schlucken gern einfach einen Close-Quarter-Holzpflock by default oder als last resort, die Werwölfe sind fix mit Pistolenkugeln zu erledigen und Puppeteers hassen die Zeitlupe ganz und gar (da müsst ihr schnell ran, bevor sie unendlich Remote-Puppen losschicken). Jeder der weiteren Gegner erfordert eine bestimmte Waffe - und hin und wieder gibt's auch mal einen Boss (insgesamt jedoch nur zwei).

Die Levels sind verwinkelt angelegt, wir müssen "Schlüssel" sammeln, um Türen aufzuschließen, können hin und wieder Geheimnisse entdecken, sind ständig am Nachladen und Mun einsammeln, hören häufig mal treibend-gute, mal nervige Hip-Hop-Musik an - und müssen in zunächst interessant startenden, dann aber in absolute Nervigkeit mündenden Dauer-Cutscenes den depressiven Monologen vom Protagonisten lauschen (zum Glück skipbar), die aufgrund ihrer Häufigkeit und der Animationsminimalistik irgendwann nur noch ermüden.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3227491217

Da die Levels keiner Aufbaulogik folgen, ist es schon ganz neckisch sie zu entdecken - aber mit dem Wissen mit einem Sprung über die deckenlose Levelarchitektur hinwegschauen zu können, ist es schon irgendwie ein wenig Balla-Balla. Es wirkt immer ein wenig nach "Wilde Max Payne Mod aus dem Internet heruntergeladen".

Bottom Line:
El Paso, Elsewhere macht irgendwie Spaß - aber immer nur stoßweise (und nutzt sich für "am Stück"-Sessions schnell ab). Die Musik ist treibend, aber manchmal auch nervig. Der Schwierigkeitsgrad ist anfangs cool, aber irgendwann beim ersten Boss übertrieben unausgewogen (ist aber granular anpassbar). Das Spiel lang, aber irgendwie zu repetitiv. Die Quotes während der Mission lässig, aber in den Cutscenes zu ausufernd. Die Levelarchitektur crazy, aber irgendwie auch zu kreativlos ohne große Design- und Spannungsspitzen - einfach random zusammengezimmert reicht nicht.

Kann man mal machen - würde aber auch nicht schmerzen, wenn man es ließe. Dennoch kann es passieren, dass man es nicht einfach so weglegen möchte - dafür stimmt das Pacing ganz gut. Auch wenn Gegner einfach immer wieder mal random reingespawnt werden.

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Posted April 23. Last edited April 23.
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5.9 hrs on record
Puzzle Police: Der Modekriminalität an den Kragen!

Socken in Sandalen? Oder sitzt der Anzug nicht gescheit und schlabbert rum? Explodierte Frisch-aufgestanden-Frisur?
"Und wie du wieder aussiehst!", hörst du Mama beim Besuch an der Haustür zur Eröffnungsbegrüßung daherplärren.
Jaja - zum Glück gibt's jemanden, der sich um diese ganze Sche*ße kümmert: Die Fashion Police - und du bist Teil davon in diesem Indie-Retro-Shooter.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3216769218

Aber der funktioniert anders als alle anderen Shooter: Anstatt wild in der Gegend rumzulaufen, ein Arsenal an Gewumms anzuhäufen und damit alles wegzumodernisieren, hat man in den 13 Hauptmissionen lediglich maximal 5 Slots an Waffen zur Verfügung.
Anfangs ist noch alles übersichtlich: Die ersten Anzugträger in tristem Grau stellen sich euch entgegen und die einzige Waffe, die ihr habt, ist eine Paintball-Knarre. Ist der Lebensbalken unten, sind die Leute glamourös fashion-swaggy am Glitzern und weiter geht's. Nach und nach gesellen sich dann sowohl immer mehr neue Feinde (Big Bosses, Scooter-Fahrer, Pyromanen, stinkende Penner-Damen usw.) als auch neue Waffen (Nadel&Faden-Ballermaschine, Wasserstrahlwerfer usw.) dazu. Jeder Gegner springt dabei auch nur auf eine Angriffsmethode an - alles andere macht null Schaden.
Gerade der Strandläufer braucht beispielsweise zunächst ein paar Zwerggranaten, danach die Sticky Bomb und zu guter Letzt dann Dauerfeuer aus der Nähmaschine. Man könnte fast meinen es ist eine Art Puzzleshooter.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3216768823

Hier läuft man nicht "einfach" nur durch die Gegend - die Levels haben einen klaren roten Faden ohne viel Drumherum, alle "Keycards" (hier Scheren für Bändersperren) befinden sich immer auf dem Weg, es gibt Waypoints und Arenen, in die einfach random Gegner gedropped werden. Zwar werden immer wieder (anfangs noch lustige, dann nervige) Gespräche eingebaut, manchmal gibt's eine Verfolgungsjagd oder Sniper-Momente oder auch richtig krasse Endbosse (mit schönen Popkulturreferenzen) - und stellen klar das Highlight dar, aber ALLE Levels sind architektonisch einfallslos und gerade von den Sprungpassagen her arg konstruiert (man schafft immer alles ganz knapp und obwohl man eben gerade noch auf selber Höhe festen Boden hatte, signalisiert ein "um die Ecke rum" plötzlich auf derselben Höhe tiefsten Abgrund als wäre man 2km weiter oben in den Lüften.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3217795107

Auch wenn ich die Idee genial fand und nach 20 Minuten am liebsten JEDEM empfehlen wollte, wurde es mit der Spielzeit immer gleichmäßiger und konstruierter.
Wenn ich einen FPS vor mir habe, will ich nicht Puzzle-Shootern, sondern einfach nur wild ballern. Klar gibt's Waffen, die bei Gegnern besser helfen, aber selbst bei Serious Sam konnte man die Bullen entweder risky mit der Double Barrel Shotgun wegochsen (kurz vor knapp), mit dem Rocket Launcher aus der Ferne oder gern auch viele in einer Reihe mit der Kanonenkugel. Aber KEINE Waffe hat dann einfach mit einem X signalisiert: "Das macht jetzt aber NULL Schaden, nech?" - wtf?!

Bottom Line:
Vom Konzept und der Präsentation her absolut ON POINT charmant witzig und dem Thema von A bis Z treu geblieben. Aber die Levels sind langweilig und funktionieren nicht gut. Die Arena-Fights sind anstrengend - gerade später mit vielen wilden Kombis, wo man ständig nur am Durchwechseln der Knarren ist, damit man überhaupt mal Schaden macht. Die Bossfights spielen aber wieder ganz oben mit.
Also am Ende nur eine bedingte Empfehlung, aber da es Indie-Produktion ist, gibt's den Daumen klar nach oben.

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Posted April 11. Last edited April 11.
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9 people found this review helpful
6.8 hrs on record
Surfen auf Wolke 7

Fans von "Solar Ash" kennen bestimmt auch das geniale "Hyper Light Drifter" von Heart Machine aus dem Jahre 2016. Und wenn nun bald der ungewöhnliche, aber reizvolle Sprung von 2D zu 3D bei "Hyper Light Breaker" kommen soll, kann man sich schon jetzt vom "Kind dazwischen" ( = Solar Ash) bestens davon überzeugen, dass die Damen und Herren aus LA wissen wie sie damit umzugehen haben.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3208231053

Die Story ist recht lala - Voidrunnerin Rei muss die phantastische Traumwelt vor dem Ultravoid beschützen und dabei jede Menge Schläferwächter ausfindig machen, wecken und im Bossfight besiegen. Die Präsentation ist aber hingegen wirklich top notch: Wenn wir so in den ersten Welten über die Wolken "inlinern" bzw. nennen wir es lieber "surfen" und die farbenfrohe, minimalistisch texturierte stimmige Welt betrachten, kann man sich der Faszination nicht entziehen. Umso weiter wir fortschreiten, entdecken wir immer abgefahrenere Welten, die sich nach und nach immer mehr übertreffen und ihren ganz eigenen Stil bieten. Egal ob Wolkenkratzergebiet, Lavaarea oder zersplitterte Gifttümpel-Ruinen - der Look und auch die zersprengten Wolken-Planeten bieten auf jeden Fall ihren Reiz. Großartig neue Fähigkeiten bekommen wir über die Zeit nicht - aber dafür neue Aufgaben pro Gebiet: Mal suchen wir zeitbasierte Schlüssel, um neue Grind-Routen freizuschalten - mal aktivieren wir in einer dunklen Ebene Leuchtkristalle, um überhaupt etwas erkennen zu können - mal weichen wir Strahlen-schießenden Feinden aus - und machen quasi pro Welt dasselbe: Immer erst 3-5 Monstrositätenaugen finden, diese in diversen Kletterherausforderungen zerstechen und dann am Ende den großen Boss angehen. Letztere funktionieren aber ohne Healthbalken und verlangen lediglich einen fehlerfreien "Speedrun" über dessen gigantischen Körper. Das wird aber überraschenderweise nie langweilig, sondern macht immer viel Spaß. Die Fortbewegung, der Artstyle und die Synthie-Musikuntermalung sind hier Key!
Gerade die Miniwelten, die sich in Planetenform zeigen, können wir manchmal Super Mario Galaxy-mäßig umkreisen - und manchmal steht die Perspektive wortwörtlich Kopf.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3208230981

Schaden erhalten könnt ihr von Minigegnern auch, die aber recht einfach zu besiegen gibt. Es gibt zwar auch eine Handvoll, aber so viel Belang haben sie nicht. Macht man bei Bossen in den 3 Phasen einen Fehler, muss man die Phase nochmal beginnen. Das klingt aber schwerer als es ist.
Wer davon noch nicht genug hat, sammelt extra gut versteckte Items, um neue Anzüge (und somit neue Fähigkeiten) freizuschalten - die sind aber nicht zwingend erforderlich.

Bis auf einen Progress-Bug (beim Burning Hunter Boss - einfach ins Menü quitten und reloaden) und der bei Bossen manchmal suboptimalen Kameraperspektive gibt's hier nix zu meckern.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3208231171

Bottom Line:
Sehr schönes, schnelles, treibendes 3rd Person Platformer Gameplay mit wunderschöner Grafik und passend schönem Endzeit-Soundtrack. Ungewöhnliches Setting und schöne Idee - auch wenn die Story da ziemlich schwachbrüstig daher kommt.

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Posted March 31. Last edited March 31.
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