De um Game Jam para o mundo: o ataque retro do Exophobia

Como uma limitação deu origem ao primeiro projeto comercial de Zarc Attack.

Costuma dizer-se que a necessidade é a mãe da criatividade. É uma máxima bem conhecida, que de certa forma ditou a génese de Exophobia, um Boomer Shooter com toques de Metroidvania assinado por José Castanheira, o produtor de Zarc Attack, que teve a ideia para o projeto durante um Game Jam.

Exophobia não esconde as suas origens: trata-se de um shooter em 3D inspirado nos clássicos do género como Wolfenstein 3D e Doom. “Basicamente é um Wolfenstein no espaço,” começou por descrever José. “O combate é muito mais rápido, tens mais opções e a maneira como combina este combate com a exploração é um dos pontos fortes do jogo.” O gameplay também se quer intenso e variado e neste sentido, os jogadores vão encontrar muitos bosses e inimigos, mas sem fugir à simplicidade do tempo das arcadas.

“Uma coisa que pode parecer negativa, é o facto de não conseguires apontar para cima ou para baixo, só consegues para direita e para a esquerda. Eu acabo por trazer isso como um ponto forte do jogo, porque consegues pegar num comando e jogá-lo muito bem. É um arcade shooter, não precisas de fazer headshots, não precisas de trocar de armas - é como estar a jogar um Megaman em 3D.”

“E acaba por ser divertido em pequenas doses, que é exatamente o que eu queria com este jogo, conseguires pegar nisto e sentir aquele feeling de arcade e divertires–te.“

Curiosamente, Exophobia foi moldado pelas limitações impostas pelo Game Jam, afinal, a pressão de desenvolver um jogo num par de dias acaba por ser uma limitação que força os produtores a puxar pela cabeça. Neste caso, foi a chave para José se concentrar num género concreto, depois de ter criado um jogo de voleibol de praia psíquico e o SUPER ARREBENTA MANOS, um jogo de luta que homenageou a produção nacional de videojogos:

“Na altura eu já tinha experimentado vários géneros diferentes, plataformas, top-down e não sei quê. Então e que tal fazer um jogo first-person em 3D? Então peguei na minha palete de cores, gosto bastante de fazer pixel art colorida e acabei por fazer um shooter com essa palete de cores, assim mais vivas. Na altura fiz isso por uma espécie de restrição, porque tinha de fazer o jogo no fim-de-semana e tinha que ter aquilo pronto rápido. Depois acabei por gostar da forma como ficou e acabei por aperfeiçoar a arte e peguei nisso para continuar.”

Ainda que os Boomer Shooters estejam na moda, a verdade é que Exophobia nasceu muito antes desta febre. Entre risos, José admitiu que não sabe ao certo porque é que isto aconteceu, embora tenha um palpite. “A Game Jam foi em 2015 e quando o publiquei o pessoal ficou todo maluco, tipo ‘já não via este jogo há tanto tempo!’’ Se calhar já cheguei um bocado tarde, se tivesse lançado mais cedo tinha apanhado a onda.

“Acho que o pessoal fartou-se de shooters assim mais complexos e quer voltar à diversão, a uma coisa mais arcade,” concluiu.

Exophobia é o primeiro grande projeto de José, que se quis dedicar de corpo e alma ao jogo, depois de sair da universidade, mas que nunca o fez totalmente, reconhecendo também o risco que isto pode representar.. “Depois de entregar a tese da faculdade, basicamente trabalhei a tempo inteiro, mas depois comecei a dar aulas e trabalhava em part-time. Acho que nunca trabalhei a full-time, full time.”

“Uma coisa que eu também descobri é que ser game dev a tempo inteiro não é fácil. Perdes muito a noção, porque tens tanta paixão por aquilo que estás a fazer que perdes a noção do tempo. Só queres trabalhar no jogo e não é muito saudável não é?”

O Steam Next Fest foi outro fator importante para o entusiasmo em torno de Exophobia. Ainda que não esconda um certo arrependimento por ter lançado uma primeira demo “de forma apressada,” o festival foi a chave para que Exophobia fosse descoberto pela editora PM Studios.

"Eles encontraram-me, basicamente, e mandaram um email. Não foi a única editora que me contactou. Acabei por escolher a PM, porque foi a melhor em termos daquilo que eles propunham, e pareceram-me mais amigáveis que as outras. Foi com eles que cliquei mais.”

A escolha parece ter sido acertada, o desenvolvimento de Exophobia já está completo e agora o PM Studios está a trabalhar nas versões para as consolas, com o lançamento previsto para 23 de julho deste ano.

“A editora está a financiar isso, tive que auxiliá-los com algumas dúvida, estou só mesmo a controlar o que se passa. Também faço a arte toda do jogo, aquela capa que se vê, por tenho que basicamente fiscalizar. Então é um bocado chato, a parte de saber que o jogo já está terminado e quero que as pessoas joguem, mas tenho que esperar que o jogo saia. Então é aquele nervoso miudinho, a ânsia de saber se o pessoal vai gostar ou não.”

“Uma coisa que eu também descobri é que ser game dev a tempo inteiro não é fácil. Perdes muito a noção, porque tens tanta paixão por aquilo que estás a fazer que perdes a noção do tempo.

Com mais ou menos nervosismo, José quer aproveitar a experiência que ganhou durante o processo de desenvolvimento de Exophobia no seu próximo projeto. Pode ainda não ter decidido o que irá fazer, mas ideias não lhe faltam: “Agora é aquela parte difícil, porque o Exophobia acabou por ser uma coisa que podia ter feito rápido e demorei uns 4 anos para o acabar, não é? E agora eu quero mesmo, agilizar este processo de criar jogos. Então ando aqui a pensar, o que é que eu posso fazer que seja uma coisa rápida?"

“Escolher o próximo jogo é sempre complicado, porque é uma coisa que tem de bater certo, tem que ser uma coisa que eu queira fazer, uma coisa que vá vender, uma coisa que eu consiga fazer rápido. Se calhar vou fazer uns protótipos, mostrar ao pessoal e vejo o que é que está a pegar, o que é que não pega. Mas sim, tenho várias ideias e já estou a trabalhar em algumas.”

Certo é que José está pronto para projetos mais ambiciosos: “Noto a diferença, basta olhar para quando comecei a trabalhar no jogo e como ele ficou no final e sinto que já tenho outra maturidade também para criar jogos a nível técnico, a minha arte ficou melhor, a minha programação ficou melhor. Mas a parte de saber o que é que os jogadores vão pensar quando estão a jogar é importante. Eu vi muitas pessoas a jogar o jogo que fiz e havia muitas coisas que nem sequer me passariam na cabeça que as pessoas iam fazer."

"Ganha-se mesmo muita prática em pôr jogos cá fora, por isso é que é acho que é uma mais valia para para qualquer pessoa que faz jogos deixar as pessoas jogar, ter várias pessoas a jogar e vê-las a jogar."

Exophobia tem lançamento marcado para o dia 23 de julho na PlayStation, Nintendo Switch, Xbox e PC via Steam, onde já o podes colocar na tua lista de desejos.


Pedro Pestana é viciado em gaming, café e voleibol, sensivelmente nesta ordem. Podem encontrar alguns dos seus devaneios no Twitter ou Threads.

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