/dev: Aréna

Bemutatjuk a LoL legújabb játékmódját.

Üdv mindenkinek, Daniel „Riot Maxw3ll” Emmons vagyok, a játékmódokért felelős csapat vezető tervezője, és az Arénát mutatom be. Egy összefoglalással kezdjük, hogy világos legyen, hogyan lehet elérni a játékmódot. De akit a fejlesztés során hozott döntések is érdekelnek, olvasson tovább!

Aréna: A játék menete

  • 1. lépés: Irány a várólista – Az Arénát egyéniben és párosban lehet játszani.
  • 2. lépés: Választás/kitiltás – Mindenki kap egy kitiltást, utána egy Vak módhoz hasonló választási fázis következik, nem látjátok, mit választ az ellenfél. Egy hős akár mindkét csapatban szerepelhet, de csapaton belül nem lehet duplázás. Ezenkívül nincsenek rúnák és idézői varázslatok! (Erre később visszatérünk.)
  • 3. lépés: Harcolj! – Minden Aréna-meccs több körből áll, és mindegyik kör egy vásárlási és egy harci fázisra tagolódik. A vásárlási fázisban erősítést lehet választani, vagy tárgyakat venni aranyért. Az ezután következő harci fázisban kell szembenézni az ellenféllel. A harci fázisban 2v2-összecsapásra kerül sor. A győztes csapat megőrzi a csapat életerejét, a vesztesé viszont csökken. A talpon maradó csapat nyer! Egyszerű, ugye? Tévedés! Meglepetésvendégként feltűnhetnek a Lélekharcosok, alaposan megkavarva a helyzetet. Szóval érdemes odafigyelni a pásztázó Lux-lézerekre és Shaco őrült csapdáira, mert a győzelemhez vezető út néha messze nem egyértelmű. Az első két helyen végző csapat elindulhat felfelé a ranglétrán a Fa osztálytól a Gladiátorig.
  • 4. lépés: Játsszuk újra! – A kiesés után azonnal újra be lehet állni a várólistára, és bosszút állni az ellenfélen! De persze minden alkalommal csak a győzelem lehet az egyetlen lehetséges kimenetel! Szóval küzdj a végsőkig, arass győzelmet, és nyújtsd el azt a győzelmi sorozatot!

De miért is van erre szükség?

ArenaStart.jpg

Számomra a LoL mindig is a felfedezésről szólt. Több mint 160 hős, több mint 100 tárgy, idézői varázslatok, öt szerepkör… rengeteg kipróbálásra váró kombináció. De jelenleg ezzel a sok-sok játékszerrel elsősorban az Idézők szurdoka 5v5 versenyszerű környezetében lehet kísérletezni.

Az Idézők szurdoka csodálatos térkép, de nem támogatja a kreativitás és az önkifejezés minden formáját. Ezért amikor nekiláttunk a következő LoL-játékmód fejlesztésének, arra kerestük a választ, hogyan festene egy LoL-változat, amelyben szabadon fel lehet fedezni ezeket a lehetőségeket.

A válaszunk az Aréna lett: a LoL és a Teamfight Tactics keveréke, amelyben azonnal kezdődik az akció, gyorsan kell reagálni az ugrásszerű erőnövekedésre, és az őrült kombinációk keresése kifejezetten ajánlott. Egy baráttal (vagy a melléd sorsolt társsal) kell szembeszállni a többi párossal az egymást követő 2v2-harcokban. Ehhez a hősök játékstílusát jelentősen befolyásoló erősítések és jól bevált tárgyak (régi ismerősök és néhány újdonság) állnak rendelkezésre, és bármikor benézhetnek a Lélekharcosok, hogy kicsit érdekesebbé tegyék a meccseket. Végül a talpon maradó csapat nyer!

Hova tűntek a rúnák és az idézők?

Milyen remek kérdés, elképzelt barátom. A játékmódban nincsenek rúnák és idézői varázslatok. A rúnák meglehetősen érdektelenre sikeredtek az Arénában, ezért teljesen kivettük őket. Némelyiket egyszerűen nem lehet kihasználni (péld��ul az Első csapás aranygyűjtését vagy a Sötét szüret hosszú távú jelzőhalmozását), vagy semmit sem adtak hozzá a változatossághoz (a játéktesztben mindenki a Hódítót választotta, és elkezdte gyűjteni a jelzőket).

Az idézői varázslatok közül az Átvillanás hozott pár érdekes pillanatot, de az összes többi csak a varázslatok kölcsönös elsütéséről szólt (egyszerre két Kifárasztás… nem túl izgi). Ezért inkább azt tartottuk meg, ami jól működött, és bekerült a módba egy apró varázslat (a Futás! nevet kapta), hogy betöltse ezt a helyet, de erre még visszatérünk.

A végeredmény egy olyan mód, amelyben gyorsan játékba lehet kerülni, és a meccs során elérhető erősödésen van a hangsúly.

Erősödés tárgyakkal

ItemShopArena.jpg

A tárgyak kicsit máshogy működnek az Arénában. Az első két vásárlási fázisban minden játékos 1000 aranyat kap a kezdőtárgy, majd a cipő megvásárlásához. Elvileg szabad a választás a kettő között, de a kezdőtárgyak A N N Y I R A J Ó K, hogy a legtöbb esetben tényleg ezeket érdemesebb elsőként választani. A cipők és a kezdőtárgy megszerzése után minden vásárlási fázisban 3000 aranyat kapnak a játékosok. A boltban minden egyes tárgy ára pontosan 3000 aranyra módosult. Nincsenek összetevők, tisztogatások, tripla Hosszúkardos körök, CSAK NAGY TÁRGYAK. Magyarán minden fázisban megkaphatod, amit kinéztél magadnak, és nagyjából pariban leszel az ellenfeleiddel.

Ez nem tűnik ANNYIRA vad ötletnek, valójában azonban a LoL egyik alapvető játékmechanikáját érinti, amely nem működött jól az Arénában: a kezdeti előny fokozását. A LoL egyik legnagyobb erénye, hogy különböző módokon díjazza a teljesítményt, és a korai játékban elért sikerek jelentős hatással lehetnek az egész meccsre.

A portyázási fázis uralásával jelentős befolyást lehet szerezni a játék további alakulása felett, az ellenfél pedig kénytelen máshol érvényesülni. De az Arénában nincsen máshol. Harcolni kell, és jelentős hátrányban küzdeni nem túl szórakoztató érzés. Ezért az összes hős nagyjából hasonló tempóban erősödik a tárgyakon keresztül, és egy új játékmechanikával viszünk további stratégiai elemeket a küzdelembe: az italokkal.

Bár az erősítést nem adó körökben garantált mennyiségű aranyat lehet kapni, az el nem költött arany sem lesz felesleges az Arénában. Ha sikerül megölni legalább egy hőst, 350 arany jár érte. 700 aranyért vásárolható meg egy új, „ital” névre keresztelt elixírtípus, amely egy körre fokozza a hős erejét. Ez a lehetséges haszna a korai játékra optimalizált hősök használatának. A korai játékban szerzett gyilkosságokkal aranyat lehet gyűjteni, és italokat venni a későbbi, nehezebb körökre. Az italok hatása egyetlen körig tart, tehát csak rövid távú hasznuk van. Ha valaki semmit sem bízna a véletlenre, akár mindegyik fajta italból használhat egyet a körben. Aki szeret veszélyesen élni, felhalmozhatja az aranyat, hogy a többiek előtt szerezze meg a következő tárgyát.

Jön az erősítés

Micsoda FANTASZTIKUS szóvicc. Megérte a rengeteg befektetett munkaórát.

Az Aréna erősítései hasonlóan működnek, mint a TFT-ben. Egyes vásárlási fázisokban nem kapnak aranyat a játékosok, ehelyett három erősítés közül választhatnak, mindegyik eltérő, jelentős előnyt biztosít. Az erősítések három osztályba tartozhatnak: Ezüst, Arany és Spektrum.

AugmentsArena.jpg

A hatásuk jóval nagyobb mindennél, mint ami a LoL-ban elérhető. A töltési idők nagyon lecsökkenthetők. A hősök nagyon gyorsak lehetnek. A varázslatok kritikus csapást okozhatnak. Az erősítések úgy lettek megtervezve, hogy érdekes módon fokozzák a hősök képességeinek hatékonyságát, rákényszerítve az ellenfelet, hogy őrült helyzetekhez alkalmazkodjon. Például az új idézői varázslatokhoz.

Említettem, hogy az alap idézői varázslatok az Átvillanás kivételével elég uncsik voltak az Arénában. És hogy az Átvillanás mellé egy viszonylag gyenge új idézői varázslat került a játékmódba Futás! néven. Egyes erősítések egy másik varázslatra cserélik le a Futás!-t, némelyik ismerős lesz, némelyik nem igazán. Ezeket aktív erősítéseknek nevezzük, és kifejezett céljuk, hogy teljesen megváltoztassák a harccal kapcsolatos megközelítést. A Zhonya erejével félelem nélkül lehet támadni. A Fogócskával csökkenthető a teljes letámadás kockázata. Az új varázslatokkal egészen vad dolgokat lehet elérni, és a teljes kihasználásukhoz a meglévő kereteken kívül kell gondolkodni.

Ezenkívül kulcsszavakra is lehet építeni stratégiát. Egyes erősítések Automatikusan aktíválódnak, míg mások például Égetést alkalmaznak. De ez még csak a kezdet: az erősítéseket is lehet kombinálni! Egyes erősítések a bizonyos típusú erősítések hatékonyságát növelik.

Ha több ilyen van a játékban, végképp elszabadulhat az őrület. A saját szemünkkel láttuk (bár csak ritkán fordul elő). Korábban volt egy automatikus erősítés, amely a térkép véletlenszerű pontjára teleportált és láthatatlanná tett. A 4 másodperces töltési idővel ez gyakorlatilag egy véletlenszerű, de hatékony Átvillanásokat használó Kennenné változtatott, aki végre kiélhette a villámnindzsa álmait. Az idejét sem tudom, mikor nevettem ennyire egy játékteszt során. Alig várjuk, hogy kiderüljön, milyen eszement kombókat találtok ki. Mindenképpen osszátok meg velünk az ötleteiteket!

Az Aréna arénái

IoniaArena.jpg

A garantáltan lenyűgöző harcok tehát adottak, már csak egy ehhez méltó arénára volt szükség. A 2v2-harcok egyedi tereinek kidolgozása elég nehéz feladatnak bizonyult. Az Aréna prototípusaiban a meglévő térképek kivágott darabjait használtuk, de hamar világossá vált, hogy külön erre tervezett terepre lesz szükség. A végeredmény négy nagyon eltérő csatatér lett, amelyek saját játékmechanikákat kínálnak, más irányba terelve a játékmenetet. Így született meg a „mélyvíz” nevű új tereptípus és a Varázsvirág nevű új növény.

A mélyvíz alapvetően szilárd tereptárgyként viselkedik, két fontos kivételtől eltekintve: át lehet látni rajta, és víznek számít például Qiyana varázslatai számára. Szükségünk volt egy tereptípusra, amely nem akadályozza a hősök rálátását, viszont érdekes helyzeteket teremthet, ahogy szűkül a tűzgyűrű. Fontos szempont volt, hogy a játékosok egymás, és ne a terep ellen harcoljanak, ezért a mélyvízzel úgy tagolhattuk a térképet, hogy közben nem teremtettünk a rálátással való visszaélésre lehetőséget adó részeket.

WinterArena.jpg

A Varázsvirágnak több funkciója van és egyedi aktiválási mechanikája. Gyógyítást, pajzsot és pontalapú töltésiidő-csökkentést biztosít a hősnek, aki megtámadja. Azért tértünk el a LoL hagyományos növényeitől, hogy segítsük a távolsági harcosokat. A zárt arénák komoly előnyt jelentenek a közelharcos hősök számára, ezért fel volt adva a lecke, hogyan segítsük a távolsági harcosokat egy olyan közegben, ahol nincsenek a közelharcosokat kordában tartó tornyok. A távolról is aktiválható növény előnye, hogy értékes feladat jön létre, amely körül nem kell kialakulnia tömegbunyónak.

Vendégszereplők

CameoArena.jpg

Az Aréna módban néha tiszteletüket teszik a Lélekharcos tematika képviselői, hogy kicsit megkavarják a harcokat. A mód tesztelésekor egyértelművé vált, hogy a négy egyedi arénával sem tudtuk elérni a körről körre fenntartható változatosságot. A játékosok ugyanúgy mozogtak az arénákban, ugyanazok voltak a kiemelt pontok. Ezért szükség volt még egy mechanikára, hogy csavarjunk ezen még egyet. Aztán a feladattal megbízott egyik tervezőnk, Stash „Riot Stashu” Chelluck előállt egy megoldással, amely ráadásul elegánsan összekötötte a játékmódot az új tematikával: vendégszereplések.

A pankrációban látott módon néha a harcban nem érdekelt szereplők tűnnek fel, esetünkben a 10 Lélekharcos kinézetet kapott hős egyike, akik véletlenszerűen toppannak be egy-egy körbe. Mindegyikük a maga egyedi módján teszi érdekesebbé a csatát. Lux célpontot keres az arénában, lesújtva az első hősre, akit eltalál a lézerével. Sett addig sebződik, amíg el nem fogy az életereje, aztán nekiesik annak a csapatnak, amelyik utoljára találta el. És Shaco? Nos, ő mindenféle Shaco-dolgot művel. A vendégszereplésekkel az volt a cél, hogy minden egyes meccs változatos maradjon, és az első Aréna-játék ugyanolyan szórakoztató legyen, mint a huszadik.

Sportszerű távozás

De mi történik, ha az előszoba többi csapata iszonyú szerencsés, vagy egyszerűen nem akarnak jönni az eltervezett erősítések? A játékmód lehetőséget nyújt a korai távozásra. Magyarán ha vesztésre állsz, ki tudsz lépni, és újra belépni a várólistára. Senki sem lesz a bukásra ítélt meccsének foglya. A rendszer rákérdez, hogy biztosan kilépsz-e, aztán jöhet is a következő meccs. Ez a funkció különösen izgalmas számomra, mert elvileg csökkenteni fogja az amiatti feszültséget, hogy minden egyes meccsen nyerni kell. Ha épp nem jó a széljárás, egyszerűen tovább lehet lépni a következő meccsre.

Rangsorolt játék

RanksArena.jpg

Nagyon hasznos kis újítás, hogy ki lehet lépni a reménytelen meccsekből, de alapjáraton mind nyerni szeretnénk. Ez a jó hozzáállás! Mindenkit arra biztatunk, hogy próbáljon ki mindenféle őrült kombinációt, de tisztában vagyunk azzal, hogy a tét nélküli erősítéselméletek gyártása nem mindenkinek jön be… sokan a rangsorolt játék izgalmára vágynak. Szeretnénk, ha a játékmód minél szélesebb közönség tetszését nyerné el, ezért testvérjátékunktól, a TFT-től vettük a külön ranglétra ötletét, a Villámjáték mintájára. Az osztályok a következők, a legalacsonyabbtól a legmagasabb felé haladva:

  • Fa
  • Bronz
  • Ezüst
  • Arany
  • Gladiátor
ArenaEnd.jpg

Képes leszel bejutni az Aréna Gladiátorai közé? Vágj bele, és kiderül! Az első két helyen végző csapat pontokat kap, a második kettő pedig pontokat veszít. Nem kell aggódni egy gyenge kezdés miatt, az első öt játékra részleges védelmet adunk, így csak szerezni lehet pontokat, veszíteni nem.

Egy gyors megjegyzés. Hosszú ideje nem adtunk ki új játékmódot, és NAGYON egyértelművé tettétek, mennyire szeretnétek egyet, ezért minden beleadtunk, hogy elkészüljünk vele a nyári eseményre. Lesz benne egy-két hiba vagy bizonytalan rész, de szerettük volna minél hamarabb elérhetővé tenni az Arénát, így nem esett át annyira szigorú finomhangoláson. Ha kellően népszerűnek bizonyul, akkor ismét visszatérhet egy később eseményen, és addigra ezeket az apró tökéletlenségeket is kikalapáljuk.

Az egész csapat erején felül dolgozott a háttérben, hogy megvalósítsa ezt a játékmódot, és azt hiszem, nagyon különleges élményt fog nyújtani minden LoL-játékos számára. Reméljük, hogy ugyanolyan örömöt fog okozni nektek, mint amilyen az elkészítése volt számunkra. Köszönjük, hogy velünk játszotok, és alig várom, hogy összefussunk az Arénában!