The Last of Us: El éxito de la serie es testimonio de los 15 años de crecimiento de Naughty Dog

Desde la primera aventura de Nate hasta la historia de venganza de Ellie, la narración del estudio ha llegado muy lejos.

Es como si fuera 2013 de nuevo: el mundo está cautivado por The Last of Us. Pero lo que alguna vez fue una obsesión solo para los propietarios de PlayStation ahora es un fenómeno mucho más amplio, con jugadores y no jugadores cautivados por la adaptación televisiva aclamada por la crítica de HBO. En este punto, con un puntaje de Metacritic de 84 y el final de temporada a la vista, es seguro decir que el juego de Naughty Dog se ha traducido maravillosamente a la pantalla.

Sin embargo, hace apenas un año, no se podía decir lo mismo de otro proyecto de acción en vivo adaptado del trabajo del estudio. La película Uncharted de 2022, protagonizada por Tom Holland y Mark Wahlberg, fue un fracaso crítico. Si bien nuestra propia revisión fue más positiva que la mayoría que contribuyó a su puntaje Metacritic de solo 45, escribimos que era "seguro pero útil", muy lejos de las críticas entusiastas recibidas por The Last of Us.

El abismo entre estos puntajes críticos hace más que separar una mala película de un gran programa de televisión. También apuntan al crecimiento y maduración de Naughty Dog como narrador. El estudio ha perfeccionado su oficio durante 15 años, y estas adaptaciones se basan en dos extremos muy diferentes de ese viaje de más de una década; períodos que pueden describirse en términos generales como la "era Hennig" y la "era Druckmann".

La película Uncharted se basa en la era Hennig. En 2004, cuando se acercaba el amanecer de PlayStation 3, Naughty Dog buscó explorar nuevos territorios más allá de los juegos de plataformas en 3D por los que era conocido. Dirigido por la directora Amy Hennig, el estudio creó Uncharted: Drake's Fortune, un giro increíblemente cinematográfico en el tipo de aventuras típicamente asociadas con Lara Croft. Inspirado en las revistas pulp e Indiana Jones, Uncharted tenía un sentido romántico de aventura; ligero y ventoso, incluso ante el peligro.

Hennig dirigió Uncharted durante tres juegos tremendamente exitosos, cada uno de los cuales sigue siendo querido hasta el día de hoy. Es fácil ver el brillo en sus paseos en montaña rusa que recorren el globo terráqueo, llenos de ingeniosas secuencias de acción y hermosos entornos. Su elenco de personajes está notablemente bien dibujado, cada uno con un tono distinto; Nate encarna al adorable sinvergüenza, Sully al mentor canoso y Elena a la reportera tenaz. Pero, a pesar de lo sólidos que son estos personajes, esas descripciones revelan el desafío de adaptar Uncharted a una película.

En aquellos días de PlayStation 3, los personajes de Uncharted eran arquetipos unidimensionales. Arquetipos convincentes, absolutamente, pero arquetipos al fin y al cabo. Y eso estuvo absolutamente bien, porque Uncharted era un videojuego de acción y aventura y la interactividad, no la profundidad de los personajes, era el componente más vital. Es desconcertante, entonces, que la era de PS3 fuera el agua de la que bebió la película Uncharted.

"Al igual que Uncharted, The Last of Us usó arquetipos cinematográficos para sus personajes centrales, pero hizo todo lo posible para examinarlos en un nivel mucho más profundo."

El resultado fue una película encabezada por un Tom Holland encantador pero genérico en cosplay de Nathan Drake, acompañado por su mentor gruñón. Naturalmente, hay más fallas en juego aquí: no ayudó que su búsqueda fuera una cadena olvidable de "lo mejor" de los momentos de Uncharted inexplicablemente aburridos, pero el director Ruben Fleischer y el equipo de redacción se inspiraron más adelante en la línea de tiempo de Naughty Dog. , el destino de la película de Uncharted podría haber sido muy diferente.

2013 fue un año importante para Naughty Dog. El lanzamiento de The Last of Us marcó el comienzo de la 'era Druckmann'. Años antes, tras el lanzamiento de Uncharted 2, el estudio se dividió en dos equipos para centrarse en proyectos muy diferentes. Amy Hennig continuó escribiendo y dirigiendo Uncharted, mientras que su codirector, Bruce Straley, y el coguionista, Neil Druckmann, comenzaron a trabajar en un nuevo proyecto de terror y supervivencia. Al igual que Uncharted, The Last of Us usó arquetipos cinematográficos para sus personajes centrales, el contrabandista canoso y la adolescente precoz, pero hizo todo lo posible para examinarlos en un nivel mucho más profundo. Exploró temas de moralidad, compañerismo, ética y dolor en el contexto de un apocalipsis zombie. Sus personajes pasaron por arcos significativos que los vieron cambiar, para bien o para mal. Fue lanzado en 2013 y rápidamente fue aclamado no solo como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos, sino como una historia excepcional por derecho propio.

Entonces, no sorprende que The Last of Us haya tenido tanto éxito como programa de televisión. Poner el desarrollo del personaje por delante de la acción e incluso, en algunos aspectos, de la trama significa que el lado narrativo del juego está mucho más alineado con el "drama de prestigio" que con las típicas historias de videojuegos AAA. Pero más allá de eso, el enfoque de Druckmann y Straley para alinear la jugabilidad de The Last of Us con sus influencias cinematográficas lo hace aún más adecuado para la adaptación. El programa presenta secuencias extraídas prácticamente en su totalidad del juego, presentadas de la misma manera, y nunca se sienten fuera de lugar. Incluso cuando se replican momentos en los que el jugador tiene el control de la cámara, como el viaje en auto por Austin durante el prólogo, el programa se siente como en casa en su medio. No es un programa de televisión de videojuegos, es solo un programa de televisión. En comparación con los gustos de la serie Halo, que adopta erróneamente sus raíces FPS con secuencias en primera persona, el resultado es la noche y el día.

En 2014 Amy Hennig dejó Naughty Dog, dejando una vacante al frente de Uncharted. Druckmann y Straley intervinieron como los nuevos guardianes de la serie y tenían planes nuevos y ambiciosos para Nathan Drake. El dúo, junto con el escritor Josh Scherr, presentó las complejidades de los personajes de The Last of Us a Uncharted 4.

"El éxito de The Last of Us como espectáculo es un reflejo de la maduración de Naughty Dog como narrador."

En el juego anterior, Drake's Deception, Hennig había plantado una semilla que sugería que Nate valoraba la caza del tesoro por encima de sus propias relaciones. Druckmann y Scherr profundizaron en ese concepto, explorando a un protagonista que se había vuelto adicto a la aventura, en detrimento de su matrimonio con Elena. La historia más madura desafía nuestra percepción de Nate y procede a rehabilitarlo a él y a sus relaciones a través de una historia en la que los personajes experimentan dolor, traición y, lo más importante, crecimiento. Estos aventureros ya no eran simplemente amigos divertidos con los que pasar el rato, eran personas genuinas. Todo esto en un juego que no es menos emocionante que la trilogía de palomitas de maíz que lo precedió.

Es de las aguas enriquecidas de Uncharted 4 que la película debería haber bebido. Eso no quiere decir que la película tuviera que ser una historia más oscura e introspectiva como lo fue A Thief's End. Más bien, necesitaba tener las capas sólidas, las motivaciones y los arcos de desarrollo que vemos en el cuarto juego. Los personajes pueden ser genuinamente interesantes sin ser sombríos, pero para serlo necesitan profundidad y humanidad; algo de lo que Nate y Sully carecían por completo en la película. Y sin secuencias jugables para ocupar la mente y las manos de los espectadores, eso era muy obvio.

Después de que se completó el trabajo en Uncharted 4, Bruce Straley dejó Naughty Dog. Pero incluso sin Straley a su lado, Druckmann continuó la trayectoria de crecimiento que la pareja comenzó con la primera historia de Joel y Ellie. The Last of Us Part 2 se duplicó en esos arcos de personajes más profundos y matizados como parte de un camino que llevó al estudio a un territorio mucho más oscuro y divisivo. Con la ayuda de la guionista Halley Gross, Druckmann hizo que la secuela centrada en Ellie explorara las complejas y tensas relaciones entre mujeres. Analizó los ciclos de violencia que surgen y se enconan dentro de aquellos que son incapaces de lidiar con sus propios motivos vengativos. Es una epopeya en expansión que funciona como un hito distintivo de hasta dónde ha llegado el enfoque del estudio sobre los personajes y la narrativa. Es probable que sea una temporada asombrosa (o dos) del programa de televisión. Incluso ya estamos viendo signos de sus temas en esta primera temporada a través del nuevo personaje Kathleen, cuya comunidad sufre mientras persigue ciegamente la venganza por el asesinato de su hermano.

El éxito de The Last of Us como show es un reflejo de la maduración de Naughty Dog como narrador. Si bien el estudio no ha lanzado un juego malo desde los días de Crash Bandicoot, ha habido un período de crecimiento claro y fascinante en los últimos 15 años que lo ha visto evolucionar desde un estudio de juegos emocionante hasta un narrador notable. A menudo hablamos de cómo los videojuegos deben cambiarse y traducirse lo suficiente para que una adaptación tenga éxito. HBO sin duda ha hecho eso para The Last of Us, pero el hecho de que Druckmann y el showrunner Craig Mazin hayan podido usar gran parte del guión original del juego (e incluso la dirección) al por mayor es el último testimonio de la madurez de los talentos narrativos de Naughty Dog.


Matt Purslow es el editor de noticias y reportajes de IGN en el Reino Unido.

En este artículo

The Last of Us Part 1

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