Alan Wake 2 podría ser lo más cerca que estemos de Silent Hills

Cómo el más reciente juego de Remedy y el título perdido de Kojima comparten el mismo ADN de terror.

Alan Wake 2 podría ser lo más cerca que estemos de Silent Hills - Alan Wake II

Nos acercamos rápidamente a los 10 años desde que P.T. dejó una huella sísmica en el panorama de los videojuegos de terror. Era un teaser jugable que era aterrador en sí mismo, pero también prometía una puerta de entrada a una ciudad familiar lista para brindar nuevos sustos: Silent Hills. Es una promesa que no se ha cumplido y que, lamentablemente, lo más probable es que nunca la veremos cumplida. Pero lo que sí tenemos ahora es Alan Wake 2, el magnífico survival horror de Remedy y posiblemente el mejor que hemos visto en el género desde que P.T. saltó a la vista hace una década. No es Silent Hills de Hideo Kojima, pero podría ser lo más cerca que estemos de jugarlo.

No se puede negar el impacto que tuvieron los juegos originales de Silent Hill en la creación de Alan Wake 2. Pequeños pueblos cubiertos de niebla cuyos horrores acechantes deben ser guiados por narradores poco confiables, y ambos reparten una buena cantidad de terror psicológico. ¿Pero qué pasa con Silent Hills? Bueno, allí también se pueden hacer comparaciones, incluso a partir de los fragmentos más pequeños que hemos visto. Tanto los avances reveladores de Silent Hills como Alan Wake 2 comparten imágenes inquietantemente similares - un hombre solo en una calle brumosa iluminada por lámparas, con una fuente de luz en la mano mientras mira fijamente a la lente de la cámara; las paletas de colores coinciden, al igual que el ambiente, hasta tal punto que cuando se reveló lo último de Remedy en los Game Awards de 2021, lo confundí brevemente con una reactivación del proyecto perdido de Kojima.

Su gameplay puede seguir siendo un misterio, pero podemos inferir de P.T. que Silent Hills combinaría algo de ese terror inquietante con la acción tradicional de terror de supervivencia de Silent Hill. Es algo que Alan Wake 2 hace con aplomo, incluso tomando prestadas ciertas técnicas de P.T., como pasillos circulares donde los cambios más pequeños crean las mayores ondas de miedo. Por supuesto, P.T. en sí no fue original en esto, ya que se inspiró en personajes como The Shining y los paseos en triciclo de Danny por los aparentemente interminables pasillos del Overlook Hotel. Es la acumulación de tensión a medida que gira en cada esquina lo que crea el terror, la anticipación de un sobresalto que funciona tan efectivamente, casi que la aparición de algo así como dos aterradoras gemelas se siente como un momento para dejar escapar el aliento.

Alan Wake 2 utiliza técnicas similares que incluyen usos inteligentes de ubicaciones repetidas y experimentaciones divertidas con el concepto de tiempo: su secuencia Oceanview Hotel evoca más de unas pocas imágenes de la obra maestra de terror de Kubrick. También utiliza mucho la anticipación como base para su tenso combate, haciendo que se trate tanto de cuál de sus siniestras sombras atacará y cuándo como de las batallas en sí.

El peligro que acecha en cada esquina es (casi) siempre más aterrador de lo que parece.

Otra hoja tomada del libro de jugadas de la serie Silent Hill es la perspectiva de que el peligro que acecha en cada esquina es (casi) siempre más aterrador de lo que parece. El miedo está en no poder enfrentar lo que puede enfrentarte en lugar de en la capacidad de enfrentarlo de frente con una escopeta. Es un concepto que el diseñador principal de Silent Hill: Shattered Memories Sam Barlow describió a IGN cuando habló sobre la ausencia de combate en el juego:

“Estás solo en una pesadilla, hay varias criaturas extrañas que vienen por ti. ¿Qué harías? Hitchcock dijo que todo el horror se remonta a la infancia, por eso es algo universal, es fundamental. ¿Cuántos niños se despiertan gritando porque soñaban que golpeaban a un zombi con un bate de béisbol? Te despiertas gritando porque corriste y te atraparon”.

Puede que Hitchcock nos haya dado sustos en los años sesenta a través de películas como Psycho y The Birds, pero Kojima recurrió a un maestro del terror mucho más moderno al inventar Silent Hills - Guillermo del Toro. Si bien no conocemos el alcance total de la contribución de Del Toro al desarrollo del juego nunca visto, sí sabemos que la idea era apoyarse en ese encuadre tradicionalmente cinematográfico de la ciudad de Silent Hill y la atmósfera única del lugar que enamoró al director mexicano.

“Lo que queríamos hacer con el juego (y estábamos muy de acuerdo en esto) era tomar la tecnología y hacerla lo más avanzada posible para crear terror en la casa. La idea estaba muy, muy ambientada”, nos dijo del Toro allá por 2015.

El encuentro entre los mundos del cine y los juegos ha sido durante mucho tiempo algo en el ADN de Remedy.

El encuentro entre los mundos del cine y los juegos ha sido durante mucho tiempo algo en el ADN de Remedy, que se remonta al duro paisaje de Max Payne. El live-action también ha sido parte de sus juegos durante mucho tiempo, y se usa de manera muy efectiva en Alan Wake 2 en muchas de sus escenas de programas de entrevistas fuera de lugar, que hacen un trabajo fantástico al aumentar la tensión pero también romperla con escenas hilarantemente extrañas como musicales en toda regla. Por cierto, es una técnica que Barlow de Shatter Memories también utilizó con gran efecto en Immortality de 2022.

Al igual que con Immortality, otra parte de la construcción de la atmósfera inquietante de Alan Wake 2 son los momentos de Remedy que rompen la cuarta pared. Es posible que Max Payne haya recibido una nota que le dice que estaba en un videojuego en su primera aventura, y ahora, 20 años después, Alan Wake está leyendo páginas de una novela de su propia creación que casualmente está viviendo. Todo llega a una encrucijada cuando el director creativo Sam Lake aparece como el detective Alex Casey, que tiene la misma cara que Payne, mientras se construyen capa tras capa de ideas metatextuales.

Por supuesto, Hideo Kojima es otro director que nunca ha rehuido ser meta o romper la cuarta pared. La pelea contra el jefe Psycho Mantis de Metal Gear Solid sigue siendo uno de los mejores ejemplos en los juegos. No sabemos cómo podría haber funcionado en Silent Hills, pero los rumores sobre cómo podría enviar mensajes de texto o correos electrónicos a dispositivos de la vida real no parecen algo demasiado descabellado para un hombre al que se le ocurrió la idea de leer tarjetas de memoria de PlayStation. Si P.T. Si tuviera algo que ver, sin duda sería aterrador cualquier mecánica inesperada que se utilizara.

Es esta ambición compartida de crear nuevas formas de impulsar el medio, combinada con una clara reverencia por Silent Hill y el cine de terror, lo que vincula a Alan Wake 2, P.T. y Silent Hills, posteriormente cancelado. Si algo nos muestra Alan Wake 2 es que cuando los desarrolladores más creativos de la industria, como Remedy y Kojima Productions, se centran en el género de terror, pueden asustarnos como nadie más.


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