Time Bandit è un Animal Crossing anti-capitalista e oscuro, immerso in un'estetica rétro

Lo sviluppatore Joel Jordon ha illustrato ispirazioni e temi dietro questo strano omaggio all'estetica della prima PlayStation.

Time Bandit è un Animal Crossing anti-capitalista e oscuro, immerso in un'estetica rétro - Time Bandit - Part 1: Appendages of the Machine

Per ben tre volte ho cancellato il mio file di salvataggio di Time Bandit e iniziato una nuova partita. Continuo a sbagliare a discapito di un appuntamento molto, molto importante con una strana figura in attrezzatura da sub che desidera incontrarmi in segreto. La quarta volta, a quanto pare, è quella buona: mi sveglio presto e riesco a fissare l'appuntamento, per poi finalmente tornare al lavoro.

Lo sviluppatore del gioco, Joel Jordon, me lo ha proposto mesi fa, conoscendo la mia passione per un'esperienza simile, The Longing; Time Bandit appartiene allo stesso, ristretto genere di videogame in tempo reale, ma che tuttavia non sono infiniti come Animal Crossing o alcuni titoli per smartphone. È una storia che si svolge minuto per minuto in cui il giocatore veste i panni di un operaio di una fabbrica incaricato di estrarre misteriosi oggetti chiamati "Cristalli del Tempo", la maggior parte dei quali sono nascosti per tutta la struttura dietro a carrelli, macerie e altri ostacoli.

 
Una gara contro il tempo, sotto tutti i punti di vista.

Il nostro compito è quello di usare il carrello elevatore e altri strumenti per rimuovere gli ostacoli uno per uno: sembra semplice, vero? Peccato non sia così; innanzitutto, il carrello e gli altri attrezzi richiedono energia e tempo per essere utilizzati. La prima può essere reintegrata solo tornando nel proprio appartamento e dormendo diverse ore, il che torna comodo, dal momento che agli strumenti occorre parecchio tempo per gestire gli ostacoli.

Questi ultimi vengono alimentati anche dal carburante, che si deve pagare di tasca propria utilizzando il salario guadagnato in tempo reale; in pratica, Time Bandit è per buona parte del tempo un gioco in cui si lavora, si riscuote lo stipendio, si compra il carburante, si impostano il carrello elevatore e gli altri attrezzi per iniziare i rispettivi compiti, dopodiché si torna a dormire in attesa di eventi.

Tra Animal Crossing e Metal Gear Solid

Time Bandit è come un "simulatore di fattoria" pieno di faccende da sbrigare; messa così potrebbe sembrare profondamente noioso, ma in realtà è avvincente, in parte grazie alla sua estetica disturbante ispirata a Metal Gear Sold e, in generale, ai giochi dell'era PlayStation 1, che schiera inquadrature suggestive come quella della torre dell'orologio nel centro della città.

A Hideo Kojima piace questo elemento.

Detto questo, la maggior parte del suo fascino emerge dal contesto narrativo. Tornando al suddetto subacqueo, questi mi ha avvicinato fuori dalla fabbrica chiedendomi un incontro segreto - durante un'orario a mia scelta - per il giorno successivo; non ho mai scoperto cosa sarebbe successo se avessi dato buca: ero troppo preoccupata di farlo arrabbiare, così ho ricominciato 'avventura per ben tre volte.

Quando alla fine sono riuscita a partecipare all'incontro, mi sono stati spiegati i reali scopi della fabbrica e il vero potere dei Cristalli del Tempo che stavo estraendo; armata di nuove conoscenze, a quel punto ho potuto scegliere cosa fare del mio "bottino", accettando così una missione alla scoperta del valore del tempo e del lavoro, con la relativa possibilità di commettere un "furto temporale".

Parlando con Jordon alla GDC, seduti davanti a un caffè, ho afferrato come mai sia finito a creare un gioco dai temi pesantemente anti-capitalistici, e a base di bizzarrie temporali. In precedenza aveva progettato un'opera teatrale interattiva chiamata Boss Battle, un'esperienza dove un gruppo di lavoratori aveva la possibilità di negoziare col boss le regole d'ingaggio; a questo proposito, il designer ricorda che in occasione del debutto al "Come Out and Play", nel 2017, il suddetto gruppo ha scelto di scioperare.

Time Bandit - sbarcato su Steam lo scorso 24 luglio dopo quasi un decennio di sviluppo - rappresenta tuttavia il primo, vero videogioco creato da Jordon; questi ha iniziato a lavorarci nel 2014, ispirato da Animal Crossing: New Leaf (Voto: 9 - Recensione) per Nintendo DS, in particolare dal modo in cui il gioco gestiva la meccanica degli appuntamenti. L'autore mi racconta come, all'epoca, giocasse a New Leaf tutti i giorni per 10-15 minuti, fermandosi giusto il tempo per parlare con gli abitanti del villaggio, innaffiare i fiori e ascoltare della musica; senza progredire nella costruzione della casa, né in altri aspetti più tipicamente ludici.

"Sentivo che Animal Crossing conteneva un potenziale molto radicale legato alla ciclicità del suo gameplay", spiega Jordon. "Ci sono senz'altro dei punti di interesse, ma volendo è possibile ignorarli completamente per fare quello che si vuole, gestendo il gioco come uno spazio da vivere; così ho pensato: 'E se realizzassi un'esperienza completa di storia e obiettivi, ma basata su eventi in tempo reale e dedicata all'approfondimento della quarta dimensione?".

Sempre nel 2014 stavano prendendo piede i giochi mobile free-to-play, e anche in quel caso si ragionava attorno all'idea che le persone potessero dedicarvisi in tempo reale. Jordon si è ispirato a detto fenomeno, ma in antitesi alle economie basate "sull'avere o il non avere"; sulla possibilità, insomma, di pagare per avanzare nel gioco: in Time Bandit l'unico punto di vista possibile è quello di chi non ha nulla, e di conseguenza è costretto a lavorare per sopravvivere.

La trama del gioco si svolge abbastanza rapidamente (o lentamente, a seconda della vostra percezione del tempo), rivelandosi fin da subito come una sorta di commedia nera anticapitalista. Inoltre, implica alcune conseguenze piuttosto pesanti per gli errori commessi: per esempio, se non si fa ritorno al proprio appartamento per riposare, uscendo direttamente dal gioco o esaurendo l'energia, si finisce in prigione, e per riguadagnare la propria libertà tocca investire tempo e denaro.

Ancora: una volta spostate le scatole nella direzione sbagliata, serve molta energia per ricondurle in quella giusta - e, di nuovo, tempo e denaro - senza contare che la fabbrica prevede dei precisi orari di lavoro; tutto quanto procede a ritmo lento, mentre i vari impegni si moltiplicano col passare delle ore costringendo il giocatore a farvi fronte.

Mettere alla prova il giocatore

Sempre riguardo a quel primo incontro che ho mancato per tre volte, prima di riuscire a presentarmi: pare sia stato fatto appositamente; Jordan mi spiega che è una specie di test per valutare la disposizione d'animo dei giocatori nei confronti di Time Bandit. "Il punto è chiedere all'utente: 'Sei pronto a impegnarti in questa esperienza? Diversamente, puoi smettere subito, ma se scegli di impegnarti scoprirari che il gioco non è così severo come potrebbe sembrare all'inizio'. Né, del resto, volevo che lo fosse, anzi: desidero che le persone lo vivano con libertà".

Spesso i giocatori che hanno provato - e apprezzato - Time Bandit affermano che l'esperienza non è poi così dissimile da certe mobile in tempo reale, in quanto il meccanismo di check-in può creare dipendenza; riguardo a questa categorizzazione, Jordon preferisce andarci piano: dopotutto il suo gioco non include microtransazioni, tuttavia è stato stato progettato per esplorare anche questo argomento.

"(Gli utenti) dicono che Time Bandit si basa sui loop, e sulla dipendenza; e voglio sia così, in una certa misura, anche solo per far riflettere le persone riguardo l'impiego del loro tempo: a volte nel gioco occorre aspettare giorni, o settimane, affinché le cose accadano".

Al momento sto ancora cercando di portare a termine - qualunque cosa significhi - l'esperienza, ma Jordon mi ha detto che "in realtà la fine non sarà la fine". Time Bandit è concepito come un gioco a episodi, con una storia divisa in più segmenti e vari livelli di "intensità" legati alla pressione temporale, e alle meccaniche in tempo reale di ciascuna sezione. Quella uscita il 24 luglio rappresenta dunque solo la prima parte, su quattro, anche se Jordon assicura che i prossimi capitoli non richiederanno altri nove anni per essere sviluppati, dal momento che le meccaniche di base sono a posto.

Almeno da questo punto di vista, è tematicamente appropriato che si debba lasciar passare del tempo vero, reale, per arrivare alla conclusione di Time Bandit; di contro, non voglio aspettare, non posso.

"Il punto della storia è far riflettere i giocatori su come il tempo sia plasmato dalle forze e dai sistemi sociali nei quali viviamo", spiega Jordon. "Si tratta di spingere le persone a pensare che non basta praticare la meditazione o la mindfulness per cambiare la dimensione soggettiva del tempo; la vera domanda è: cosa servirebbe davvero per sviluppare esperienze alternative?".

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