Oxenfree 2 espande l'intrigante mondo della serie in modo intelligente

Scopriamo nuovi e interessanti dettagli sulla prossima avventura di Night School Studio.

Oxenfree 2 espande l'intrigante mondo della serie in modo intelligente - Oxenfree II: Lost Signals

C'era qualcosa di speciale nel primo Oxenfree. L'avventura di Night School Studio permetteva ai suoi giocatori di scoprire i misteri di Edwards Island, appassionarsi al suo cast di personaggi e compiere numerose scelte nei dialoghi, mentre gli eventi prendevano una piega sempre più inquietante.

Avendo provato con mano Oxenfree II, posso dire che il sequel non sta cercando di cambiare una formula che aveva già dimostrato di funzionare. Invece sembra che gli sviluppatori, quasi tutti gli stessi dell'originale, abbiano trovato nuovi e intelligenti modi per approfondire il mondo di Oxenfree e trovare nuovi modi per sorprenderci, il tutto introducendo pure nuovi e avvincenti personaggi.

Oxenfree II è ambientato nello stesso mondo del predecessore, ma si concentra su un cast del tutto nuovo, con i giocatori che vestiranno i panni della ricercatrice ambientale Riley, che è appena tornata a Camena, la sua città natale, per scoprire come mai l'equipaggiamento elettronico sembri malfunzionare a causa di strani segnali radio. Ovviamente, Camena non è molto lontana da Edwards Island e gli eventi sovrannaturali che iniziano a spiegarsi nella notte minacciano anche quest'affascinante cittadina costiera.

La presenza di un nuovo cast non significa che il tempo speso con il primo Oxenfree sia stato inutile, sia che l'abbiate giocato anni fa, lo stiate provando solo adesso o vogliate rivisitarlo prima dell'arrivo del sequel. Ci saranno molti riferimenti alla storia del primo gioco e infatti gli sviluppatori hanno pure aggiornato la versione PC di Oxenfree con nuove clip audio che collegano la storia degli antagonisti del sequel, un gruppo noto come Parentage, con quella del predecessore.

L'attenzione però sembra essere rivolta soprattutto sulla storia di Riley. Il suo atteggiamento fiducioso, unito al suo sarcasmo e a una personalità comunque calorosa, si adattano alla perfezione all'universo di gioco molto loquace creato da Night School. I dialoghi del predecessore prendevano spunto dalle lunghe chiacchierate di West Wing - Tutti gli uomini del presidente insieme all'arguzia di Veronica Mars, un connubio che continua a funzionare molto bene, da quel che ho potuto vedere in una sessione di gameplay in cui Riley e il suo amico Jacob esploravano Camena.

In fin dei conti, un gioco come Oxenfree ha bisogno di personaggi affascinanti, o per lo meno interessanti, soprattutto se consideriamo che i giocatori sono continuamente alle prese con i dialoghi e le loro scelte. Fortunatamente, Oxenfree II sembra in grado di replicare lo stile del predecessore, con tante conversazioni informali riprodotte con grande cura che sono poi il marchio di fabbrica di Night School Studio. E apparentemente, le scelte dei giocatori avranno un peso ancora maggiore in Oxenfree II.

Un esempio a cui abbiamo assistito vedeva Riley nel tentativo di compiere un salto impossibile, fallendo e cadendo su una roccia sottostante. Nel frattempo, Jacob segue un percorso molto più sicuro, scendendo verso di lei per aiutarla a risalire. Anche una piccola decisione come quella può portare a nuove permutazioni nelle conversazioni e sono curioso di vedere come può cambiare ogni scena, siccome un momento come questo è emblematico di ciò che gli sviluppatori vogliono realizzare con il sequel.

"Sicuramente è stato uno dei nostri primi obiettivi: volevamo più scelte che non fossero solo basate sui dialoghi. Volevamo che i giocatori potessero decidere cosa fare e come farlo", ci ha riferito Adam Hines, lead writer dello studio. "Questo ci ha anche spinto a realizzare gli ambienti in modi che permettessero a questi momenti di verificarsi. Capita raramente che ci sia una sola strada per proseguire, ci sono sempre diramazioni e tante piccole scelte su come arrivare alla meta".

Un altro momento che ha dimostrato come il team punti a creare personaggi con cui è facile identificarsi è stato quando Jacob e Riley hanno iniziato un gioco in cui dovevano raccontare una storia, ognuno aggiungendo una nuova parola al racconto dell'altro. Amo momenti come quelli e li ho amati anche nei precedenti lavori di Night School, e se lo studio continua a creare scene spiritose e dal tocco personale come queste non vedo l'ora di vedere di cos'altro potremmo discutere durante l'esplorazione di Camena.

Cosa ancora più importante, quel piccolo gioco serve a caratterizzare uno dei personaggi - Jacob è piuttosto spaventato da ciò che sta accadendo e quel gioco lo aiuta a calmarsi. È importante che momenti come questi non siano solo kitsch ma che invece dicano qualcosa a proposito dei personaggi, e tutto ciò mi ha permesso di apprezzare la scena ancora di più. Penso sia anche giusto segnalare comunque che Jacob era nervoso perché, beh, lui e Riley sono finiti nel 1899.

Bisogna tornare indietro nel tempo

Vedete, delle fratture temporali hanno iniziato ad aprirsi nei pressi di Camena, permettendo a Riley e ai suoi compagni di viaggiare attraverso il tempo fino a un punto che permetterà loro di ottenere un aiuto per proseguire coi loro obiettivi. In questo caso il duo, durante l'esplorazione dei tunnel apparsi in tutta Camena (un comodo strumento per l'esplorazione di un mondo che gli sviluppatori ci dicono essere 2,5-3 volte più grande di Edwards Island, per quanto questo non si traduca necessariamente in un sequel tre volte più longevo), scopre una frattura temporale che li porta nel 1899, prima che le miniere fossero abbandonate per via di un crollo. Fortunatamente, in questa epoca, c'è un ascensore che, dopo aver risolto un breve puzzle, Riley e Jacob possono usare per raggiungere un'altra frattura nello spaziotempo e tornare al loro punto di partenza. C'è solo un problema: stanno provando a compiere questa piccola impresa mentre le miniere stanno crollando attorno a loro.

Sono un fan dei viaggi interdimensionali e per quanto Oxenfree li usi in una scala minore rispetto, per esempio, all'ultimo Ratchet and Clank, sembra che essi non siano comunque meno importanti all'interno della storia di Oxenfree II. Questo non solo permette a un gioco così concentrato sui suoi personaggi e le sue location di arricchirle in modi altrimenti impossibili, ma aggiunge anche un po' di apprezzabile ambiguità morale alle azioni di Riley. La miniera è crollata a causa della sua interferenza, o lei e Jacob si trovavano semplicemente al posto giusto nel momento sbagliato? Non penso che Oxenfree II debba necessariamente rispondere a domande come questa, ma è il tipo di questioni che una storia incentrata sui viaggi nel tempo può generare, e amo il potenziale che si cela dietro queste premesse.

Le spaccature temporali apparentemente sono tanto interessanti da esplorare per i giocatori quanto da realizzare per gli sviluppatori. "Nel primo gioco, la gran parte delle scelte e dell'interazione veniva dai dialoghi... ma queste spaccature temporali sono diventate davvero intriganti per noi, perché mentre la notte avanza e gli eventi si sviluppano tutte quelle aree che avete visitato avranno novità che cambieranno in base all'avanzamento della nottata", spiega Sean Krankel, Studio Lead di Night School.

"Potete andare a esplorare gran parte di Camena per poi tornare in un luogo già visitato e scoprire che le cose sono cambiate un po' dall'ultima volta", ci ha detto.

Questa frattura temporale si trova nel percorso narrativo principale, ma al di là della trama i giocatori possono aspettarsi di trovare altre distorsioni dello spaziotempo in tutta Camena, insieme ad altre missioni secondarie.

"[Le spaccature temporali] non sono tutte collegate alla storia che state vivendo adesso", ha spiegato Hines. "C'è molto da scoprire nelle missioni secondarie che potete incontrare e scegliere di svolgere. Quelle attività sono parzialmente collegate agli eventi che stanno avendo luogo nel corso della notte, ma i problemi specifici delle persone possono andare in direzioni strane, al punto da richiedere di incamminarsi al di fuori dei percorsi consueti".

Un'esperienza ancora più ricca

La mia introduzione alle fratture temporali è anche una scena, a cui si assiste dopo circa un'ora dall'inizio della partita, che sembra avere ripercussioni ben maggiori di quanto non avvenisse nel primo Oxenfree. Anni dopo, Night School pare avere imparato molto su come dare vita a questi personaggi e al loro mondo, non solo per i modelli dei personaggi che sono ovviamente migliorati, ma anche nella complessità delle sequenze a cui assistiamo, senza per questo perdere l'inquietante e bellissima direzione artistica dell'originale.

L'accresciuta complessità non è l'unico obiettivo di Night School; le dimensioni aumentate di Camena non si traducono solo in un mondo più grande ma permettono al team di riempire la città di obiettivi più interessanti, missioni secondarie da svolgere e tanto altro. La demo ha mostrato alcuni dei modi in cui gli sviluppatori stanno realizzando la loro visione.

Il primo è l'uso di un walkie-talkie che permette di interagire con un ampio gruppo di personaggi in ogni momento della partita e permette al giocatore di iniziare la conversazione quando preferisce, per ricordarsi di alcuni dettagli sulle missioni da svolgere o per imparare di più sui comprimari. Si collega bene ed espande il tema della scelta su cui Night School sta ponendo l'accento: adesso è possibile non solo scegliere cosa dire nelle conversazioni, ma anche quando parlare con alcuni personaggi.

"Avere il walkie-talkie e permettere al giocatore di iniziare conversazioni con personaggi non presenti nello schermo, con personaggi che hanno conosciuto e di cui vogliono sapere di più, cosa stanno facendo adesso oppure chiedere dei consigli, l'abilità di avviare un dialogo e indirizzarlo dove preferite, sono tutte aggiunte molto importanti", ha detto Hines.

In aggiunta a tutto ciò, l'esplorazione e il movimento sono stati arricchiti con l'inclusione di una corda che i giocatori acquisiscono nelle fasi iniziali dell'avventura. Il passato militare di Riley le conferisce una certa plausibilità nel suo lato più avventuroso e i giocatori possono affidarsi alla sua abilità e alla corda per giungere in parti di Camena altrimenti inaccessibili. Queste aggiunte non trasformano di colpo Oxenfree in un platform, ma è un altro segnale di come il sequel offra ai giocatori più scelte e, altrettanto importante, più metodi per soddisfare le proprie curiosità esplorative e scoprire i segreti di Camena.

"Senz'altro ci sono più traversate e le abbiamo considerate come parte del design di gioco, ma non ci sono sezioni di platform 'duro e puro' e nemmeno doppi salti o momenti in cui oscillare dall'estremità di una corda o di una liana", ha spiegato Krankel. "Si tratta di permettere al giocatore di esplorare la mappa in maniera diversa, così che non sembri solo di premere da sinistra a destra o di parlare coi personaggi".

Il mio breve tempo con Oxenfree II mi ha sicuramente indicato che c'è molto di più da scoprire oltre alle chiacchierate e alle camminate da un punto all'altro. Come ha sottolineato Night School, Oxenfree non si sta trasformando in un qualcosa di diverso e irriconoscibile dal suo predecessore, piuttosto punta ad ampliare la libertà del giocatore e le sue scelte, e di farlo in modi che vanno oltre la scelta dei dialoghi nelle conversazioni. Ovviamente devo ancora giocare Oxenfree II e vedere così come queste decisioni si riflettono nell'intera avventura, ma la potenzialità sono già apparse evidenti in questa breve sessione di gioco. Spero che il resto di Camena sia altrettanto memorabile.


Adattamento a cura di Stefano Castagnola.

In questo articolo

Oxenfree II: Lost Signals

Night School | 12 Luglio 2023
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